Dans ces élans de sur-satisfaction ambiante, et malgré quelques avis divergents (le fameux 14/20 de vous savez qui), on est en droit de se dire comment cette arlésienne a réussi à toucher son public, et pourquoi ce n’est pas le cas d’une minorité. Les problèmes techniques « catastrophiques », soi-disant, sont-ils vraiment un problème ? Est-ce que Trico est aussi choupinou qu’on le laisserait entendre ? Est-ce que le jeu tient ses promesses énoncées subtilement lors du trailer de l’E3 2009 ? C’est ce que nous allons décortiquer.



Système de jeu



Commençons par l'un des aspects qui m’a le plus bluffé, le Level Design. Les énigmes sont plutôt intéressantes et intuitives, où il faut bien observer son environnement, mais aussi le comportement de Trico, puisque c’est lui la clé de voûte de la progression, qui nous permettra de passer la plupart des obstacles du jeu, une plateforme ambulante (et assez capricieuse) en somme. Certaines mécaniques sont véritablement ingénieuses (le coup de la charrette ou des vagues). Et c'est avant tout un jeu où la progression se fait assez naturellement, on avance, on est bloqué, on cherche une issue ou un moyen de débloquer le passage, et on continue. On est loin d'un découpage par chapitre, tout le jeu se fait d'une traite, vous pouvez arrêter le jeu quand vous voulez, mais les sauvegardes restent totalement implicites.


Mais cela est entaché par ces incessants indices non-désactivables, et ces tutos te montrant quels boutons appuyer tout le long du jeu, c'est assez casualisé. Alors j'imagine qu'après des playtest, ils ont vu que les gens avaient du mal à comprendre ce qui fallait faire, mais au moins donner la possibilité de désactiver ces aides, ce serait juste un minimum. On était proche du perfect en terme de Level Design non dirigiste, dommage. Même si en soit, l'idée d'un narrateur qui raconte son épopée est assez ingénieuse pour dévoiler subtilement des indices, ça n'en reste pas moins une certaine facilité. Et pour ce qui est des commandes incessantes affichées à l'écran, il faudrait déjà plutôt les avoir dans le menu au complet, et ne pas de les avoir au compte-goutte, ou tout simplement sur la notice... oups il n'y en a pas. Néanmoins, les énigmes m'ont paru assez rébarbatives au fil du jeu, bien qu'il y ait une volonté de les renouveler, elles ne sont pas toutes passionnantes.


C'est un jeu qui m'a parfois fait penser à Uncharted (qui lui-même s'inspirait de l'esthétique d'ICO, la boucle est bouclée), avec son lot de scènes scriptées, où tout se casse la gueule, et où il faut réussir à faire la bonne action au bon moment. Il m'a fait aussi fait penser aux tombeaux d'Assassin's Creed II, avec ses phases de plateforme, où il faut se suspendre, grimper, sauter aux bons endroits, en évitant sagement de tomber, mais là ce serait peut-être aller chercher trop loin. Ce sont des exemples qui restent à nuancer, car beaucoup de références sont aussi à trouver tout simplement du côté d’Ico (vu que lui-même a probablement aussi influencé Assassin’s Creed).


Et là où on est sensé voir tout l'epicness d'une scène, si Trico échoue à nous rattraper au dernier moment, ça rend juste la scène ridicule, et au final on meurt comme une merde. Et par ailleurs, l'une des séquences les plus épiques du jeu nous a été spoilé à l'E3 2015, merci.


Cependant, j'ai toujours pensé que ça allait être un jeu incorporant des notions d'infiltration, idée appuyé par le trailer de l'E3 2009 (à 3min30), où on voit l'enfant qui essaie d'éviter les Armures, voire de les attaquer avec des caisses. Et même le gameplay nous force à penser ça, avec les deux vitesses de déplacements possibles, où l'on peut courir et marcher sur la pointe des pieds (qui ne sert au final à strictement rien).



La brêle et la bête



Problème, il est vraiment très têtu le Trico, comme un vrai chien, ou un chat plutôt, puisqu'il n'écoute jamais rien. Alors je ne sais pas si c'est moi qui ai des problèmes avec les ordres, mais quand je lui indiquais une direction, il n'y allait jamais, mais alors JAMAIS. Toujours obligé de descendre, pour lui indiquer qu'il faut qu'il bouge son gros fessier à un endroit précis. Et pour les autres ordres, c'est le loto. Parfois je lui disais de sauter pendant 10 fois d'affilé, il ne faisait rien. Et au moment où je descends de son plumage, il remontait juste après. Et bien sûr à cet instant, je recommence à monter sur lui, et au moment où j'arrive en haut de lui, il redescend. Je pense qu'il a été programmé pour troller, car c'est trop exceptionnel pour que ce soit des lacunes de programmation. Et même, quelques rares fois, il nous pousse avec son museau dans le vide (dans le but de nous caresser sans doute), mais sans essayer de nous rattraper. Je pense qu'il veut notre mort. Mais sa force est plus grande qu'on n’ose l'estimer, je me suis déjà retrouver bloqué, car je ne pensais véritablement pas à ce que Trico puisse monter aussi haut, ou passer dans des trous aussi étroits.


J'ai oublié quelque chose ? Ah oui, la relation en elle-même. J'ai dû passé plus d'une heure dans la première grotte à me familiariser avec les contrôles, et surtout avec la bête, j'étais assez émerveillé de la voir en vie après tout ce temps. Mais une fois qu'on a fait connaissance, quelques caresses par-ci par-là pendant l'aventure, mais je passais plus de temps à l'engueuler qu'à la câliner. Une relation de couple sans dispute, ça sonnerait faux de toute façon.


Et puis, mon dieu ces animations, incroyable, notamment la fameuse référence à Jamel Debbouze dans Mission Cléopatre, quand l'enfant se raccroche à une main (à 7min15), on dirait exactement la même action que quand Numérobis se raccroche à une main (à 2min07). Même tenue, même dégaine, c'est exactement la même chose. Et au-delà de ce magnifique clin-d’œil, les animations sont véritablement travaillées sur tous les points, l'enfant peut même trébucher, ça rend le personnage assez fragile et tributaire de l'environnement qui l'entoure. Il peut aussi être blessé s'il tombe de trop haut, il boitera ainsi pendant quelques secondes.


Et pareil pour Trico, avec son petit regard pleureur. Ses petites oreilles nous indiquent son tempérament, pareil pour ses plumes qui s'hérissent. Mais aussi au niveau du bruitage, avec ses petits ruminements (qui pourra nous indiquer une action qu'il est en train d'entreprendre par exemple, ce qui nous permettra de diriger la caméra vers lui au bon moment). Et cette incontrôlabilité de la bête la rend plus naturel, au détriment de nos nerfs.


Par contre, l'animation avec le miroir est moins travaillée, il tient dans le dos de manière invraisemblable, la texture du vêtement passe régulièrement à travers. Bref, c'est raté pour le coup. Surtout que le bouton "caresser" ou "prendre" est le même que le bouton pour utiliser le miroir, ce qui fausse assez souvent les actions voulus. On est bien content de le perdre pendant la majeure partie du jeu.



Univers



Et pour ce qui est de l'univers en lui-même, bah je lui préfère ICO. Là on a affaire à un ICO inversé, et ce qu'il y avait d'intéressant avec les Ombres d'ICO ne l'est pas avec les Armures de TLG. Dans ICO, il y avait cette peur continuelle que Yorda se fasse enlever, appuyé par le fait que les sauvegardes soient limitées, et donc mourir était vraiment à éviter. Alors que dans TLG, il est en général facile de se libérer des Armures, et au pire des cas, les sauvegardes auto se font très souvent (car TLG est un magnifique couloir). A part à quelques moments, et notamment la fin, le challenge est pratiquement inexistant, on a juste à attendre sur Trico qu'il défonce tout le monde, très passionnant. Et il n'y a même pas de compassion ou quoi que ce soit, ça ne sert à rien de l'aider, il peut se recevoir 300 pieux dans les plumes, il ne bronchera même pas. D'ailleurs, même les phases de pseudo-urgence, où Trico est sur le point de tomber ou qu'il est en train de se faire bouffer, il n'y a finalement aucune urgence, car on a tout notre temps, et on peut se promener tranquillement, sans qu'il y ait de conséquences aggravantes.


Pour ce qui est de l'histoire en elle-même, contrairement à ICO ou SotC, on est balancé dans la grotte sans introduction, mais la voix du narrateur démystifie beaucoup l'univers au final. Et je suis par ailleurs assez déçu qu'il n'y ait pas de référence direct aux deux premiers, un p'tit combat de colosse ne m'aurait pas déplu.


On a souvent de beaux points de vue, où l'on peut distinguer certaines zones que l'on a déjà (ou que l'on va) visité, mais l'architecture peut s'avérer assez rébarbative, faut pas lui chercher une certaine diversité en tout cas.


Pour ce qui est de la musique, elle se fait très discrète, elle est uniquement là pour souligner quelques passages un peu plus beaux, une tension plus palpable, ou un moment de panique. La plupart du temps, il n'y a que le bruit ambiant, fait de froissage de feuilles d'arbres, de vent, et de pierres s'écroulant. Même pendant certains passages haletants, aucune musique n'est là pour accompagner, ce qui rend la scène moins épique. Au final, même si quelques thèmes sont sympas, on est loin de l'OST marquante d'ICO. Pas de comparaison à faire avec Shadow of the Colossus, étant donné qu’il n’y ait pratiquement aucun point commun entre leur déroulement.


C'est un jeu qui se veut assez calme, assez lent, même s'il y a quelques scènes d'action, on est majoritairement dans une ambiance ASMR. Il n’y a pas de surcharge d’interface, on est au repos comparé à la majorité des triples A sortis : poussifs et surchargés.



Technique



J'ai l'impression de ne pas avoir jouer au même jeu que la plupart. Pour ce qui est du côté technique, je le trouve tout simplement incroyable. Le framerate est loin (mais alors, très loin) d'être catastrophique, ça ne tourne peut-être pas en 30 fps constant, mais pas de quoi s'en plaindre, sauf les PCistes habitués au 60 fps peut-être. Après il y avait bien évidemment les chargements cachés qui font chuter les FPS entre deux zones, mais ce ne que très ponctuel.


J'apprécie aussi cet aspect continuel, avec pratiquement aucun écran de chargement (ni de sauvegarde), même si ça reste assez troublant de n'avoir aucun indicateur de sauvegarde ou de chargement, et parfois quand vous quitterez le jeu, vous vous rendrez compte que le checkpoint était plus lointain que ce que vous pensiez, mais en général ça n’est pas un problème.


Visuellement, c'est très beau, je n'ai pas remarqué un pet d'aliasing en jouant, mais sur les captures en 720p, elles sont bel et bien présentes, c'est peut-être la résolution inférieure qui intensifie ce défaut, ou moi qui était aveuglé par la beauté ambiante du jeu.


Et j'ai été étonné que le jeu ne fasse que 13Go, c'est vraiment très peu, c'est la taille d'un jeu PS3 de fin de gen. Alors que les textures sont très belles, franchement il n’a pas à démériter d'être un jeu PS4 (d'ailleurs je voudrais bien voir la gueule du jeu s'il serait sorti sur PS3). Par contre 1Go de mise à jour day one, mais on n’a pas grand-chose à lui reprocher, car les concurrents ont fait majoritairement pire.


Pour ce qui est de la caméra, je l'ai trouvé assez lente à réagir dans un premier temps, et assez dur à manier, surtout quand t'as une grosse bête qui se promène constamment avec toi dans des salles ridiculement étroites, où la caméra a tendance à se bloquer et se réinitialiser régulièrement. Finalement on s'y habitue assez rapidement, c'est de toute façon un jeu assez lent, pas besoin de bouger sa caméra de façon excessive.


Pour ce qui est de la profondeur de champs, on voit effectivement assez loin, ce qui nous permet d'avoir une plutôt bonne vue sur le paysage aux alentours. Mais problème, il y a du clipping de projectile. A plusieurs reprises, notamment quand j'ai lâché un tonneau dans un trou, il a disparu juste avant d'atterrir, pareil quand je voulais casser un œil avec le miroir, le laser que lançait Trico a disparu avant de détruire la cible, c'est assez gênant.



Conclusion



Je pense qu'il aurait suffi de quelques changements, notamment au niveau des indices, du rôle des Armures, et de l'invincibilité de Trico, pour que ce jeu soit vraiment intéressant, dommage. Mais il n’a pas à démériter, avec quelques aspects de son Level Design qui sont vraiment ingénieux, son côté technique parfois bluffant (pas étonnant que la PS4 ait un peu de mal à afficher du 30 fps constant). Une épopée qui m’aura pris 15 heures, découpé par des sessions de plus ou moins 2 heures, car c’est un jeu que j’ai trouvé un peu poussif sur la longueur, même s’il est un adepte des teasing, afin de nous tenir en haleine pour la suite de l’aventure, les différents événements se veulent pas toujours passionnants. Et au final, la technique et l'IA sont des problèmes secondaires (voire n’en sont pas), ce n’est de toute façon pas ça qui fait que le jeu soit raté. C'est surtout son manque de challenge, qui ne réside que sur la résolution d'énigmes basé sur l’observation de son environnement. Protéger Trico ou se défendre des Armures, c'est du vent, c'est surtout là le gros problème du jeu, et c'est à cause de ça que tout le reste parait insipide, car on se sent invincible et pas du tout en position de fragilité, ce qui ne m’a pas vraiment poussé à être compassionnel et sur le qui-vive.


Bref, on espère qu’après cette arlésienne, le nouveau studio genDESIGN de Fumito Ueda pourra continuer à nous proposer des jeux ingénieux et rafraîchissants, en évitant la chronophagie et les différentes lacunes dudit The Last Guardian.

Tiflorg

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