[100% spoiler. Réservé à ceux qui ont fini le jeu]


Certaines œuvres sont des jalons. Des étapes dans l’histoire de la création artistique arrachées par des hommes qui, le temps d’un alignement rarissime d’intelligence, de talent, de persévérance, et certainement de beaucoup de chance, accouchent de monuments qui serviront de repères pour les générations à venir. The Last of Us Part II est de ceux-là.


The Last of Us, premier du nom, s’achevait avec un crime contre l’humanité. Dans un geste d’une ambivalence inouïe, Joel, ayant retrouvé un sens à son existence à travers son amour pour Ellie, refusait de sacrifier sa fille adoptive, en condamnant, par le même geste, l’humanité à ne jamais trouver de remède contre le mal qui la décimait. Et le joueur, qui avait vu dans la traversée de cette Amérique désolée par ce duo inoubliable une raison de conserver sa foi en l’humanité, de cautionner le mensonge déchirant de Joel, ne comprenant que trop bien la valeur de ses sentiments.
Il était par conséquent impossible que cette suite se base sur autre chose que ce choix, acte égoïste mais d’un romantisme fou, ayant entériné à jamais le lien entre Ellie et Joel, mais aussi entre le joueur et le destin de ces personnages.


Naughty Dog en a parfaitement conscience : le post-apocalyptique n’est pas que la fin d’un monde. C’est aussi l’ère d’un renouveau. Il y est toujours question de rupture. Entre deux modèles sociaux, entre deux générations, entre deux idéaux. Et quelle façon plus viscérale et engageante de marquer cette rupture qu’au travers d’un acte brutal redistribuant toutes les cartes. Il s’agira d’une épidémie ravageant l’humanité, de la disparition injuste d’une enfant dans les bras de son propre père, ou encore du meurtre sous nos yeux impuissants de la personne qui nous est la plus chère au monde.


Ainsi The Last of Us Part II s’ouvre sur le meurtre de Joel. La face collée contre le sol, immobilisée, Ellie assiste à l’assassinat de son père de substitution. Ce personnage, auquel le joueur s’était identifié tout au long du premier volet, et figure protectrice par excellence, se voit pour la première fois acculé et impuissant, au point qu’aucune action de notre part ne peut éviter ce qui est en train de se jouer. Pire encore, le joueur est le premier responsable. Aux commandes d’Abby, qu’on sauve in extremis lors d’un impressionnant assaut d’infectés, nous menons sans le savoir Joel dans ce qui sera sa dernière demeure.


La vengeance. Le renouveau adviendra par la vengeance. Car impossible pour Ellie, ni pour le joueur, d’imaginer un seul instant qu’il puisse en être autrement. Rien ne sera jamais plus pareil, et à l’image de Joel qui avait retrouvé du sens à son existence grâce à Ellie, Ellie ne pourra en redonner à la sienne qu’en ayant fait justice.


Tel un Kill Bill post-apo, commence alors une chasse à l’homme. Un cycle de violence dans lequel Ellie et le joueur s’enferment peu à peu, aveuglés par l’injustice de s’être vu privés de nouvelles aventures avec Joel.
Balancée dans un monde au réalisme et au niveau de détails jamais vus dans un jeu vidéo, la quête d’Ellie prend une tournure incroyablement engageante. Chaque environnement transpire une histoire, chaque affrontement devient une question de vie ou de mort. Et il suffit, à la faveur d’un plancher qui s’écroule brusquement sous ses pieds, de se retrouver à faire face à un énorme infecté, pour ressentir toute l’urgence et la violence de ce que c’est de vouloir à tout prix sauver sa peau.
A mesure que l’histoire progresse, de nouveaux territoires et de nouveaux ennemis se dessinent. Il est question de soldats, de milices, de fanatiques religieux. Peu à peu, tout un univers aux intrications complexes et denses prend forme autour de notre mission. Spectateur d’un monde en délitement, le joueur comprend lentement quel est sa place dans une jungle où la violence est devenue système.
Mus par une intrigue et des dialogues qui ne faillissent jamais, les enjeux de notre périple n’ont de cesse d’affiner le portrait des protagonistes qui jalonnent notre route. Et les surprises, qui s’enchaînent à un rythme fou, nous poussent dans une détresse psychologique nous rendant peu à peu incapable du moindre recul sur nos actions. Il faut avancer, coûte que coûte.
Mais Abby reste introuvable. Probablement occupée à organiser ses troupes, l’antagoniste semble toujours avoir un coup d’avance. On aura beau décimer des armées entières, frôler la mort cent fois, et soutirer dans un dernier souffle des informations à ses lieutenants, on arrive toujours trop tard. On ne la trouvera pas. C’est elle qui nous trouvera.


Puis vient la bascule. En plein climax, alors qu’Abby nous fait enfin face, canon braqué sur la tête d’Ellie, l’écran devient noir. Flash-back quatre ans en arrière dans la peau d’Abby. Alors qu’elle n’a pas encore le physique de soldat qu’on lui connaît, on se retrouve à incarner une jeune femme heureuse, encline à rire et s’enthousiasmer. Son père est médecin à l’Hôpital Sainte Mary de Seattle, et on l’informe qu’une gamine prétendument immunisée contre l’infection au Cordyceps vient d’arriver. Il est rapidement question d’exploiter ses capacités pour créer un vaccin, seulement voilà, c’est tout bonnement impossible sans que l’enfant n’y laisse la vie. Une révélation vient frapper le joueur en plein visage. Abby n’est pas l’antagoniste d’Ellie, elle est son double. Car sa trajectoire est en tout point la même : en tuant Joel, elle ne faisait que se venger du meurtrier de son propre père.


Ecran noir. Un nouveau carton introductif apparaît. Comme lors des trois précédents jours du récit, le mot « Seattle » se forme. Pause. Le « Jour 4 », censé venir lui succéder se fait attendre. « Jour 1 ». Incompréhension totale. La tête d’Abby apparaît.
Alors que le joueur a à peine le temps de recontextualiser ses actions passées et leur légitimité, on nous met aux commandes de la femme qu’on pourchasse depuis plus de dix heures de jeu. Le choc est total. On se retrouve à déambuler dans une structure immense, incroyablement organisée, qui se révèle petit à petit être un stade réhabilité, dans lequel le WLF, la faction militarisée à laquelle Abby appartient, a implanté son QG.
La suite, on la devine. Il s’agit maintenant de revivre les trois jours qu’on vient de traverser avec Ellie, mais du point de vue d’Abby. André Malraux a écrit dans Les Conquérants : « Juger, c'est de toute évidence ne pas comprendre puisque, si l'on comprenait, on ne pourrait pas juger ». A la faveur d’un génial renversement, Naughty Dog s’apprête maintenant à illustrer empiriquement cette habile réflexion. Car on aurait dû s’en douter, mais Abby n’a rien d’un monstre. Elle aussi a connu l’amour, elle aussi a traversé de véritables tragédies, elle aussi a peur, doute, est prête à risquer sa vie pour sauver ceux qu’elle aime. Et le joueur va l’apprendre à ses dépens. Si on pensait avoir vécu l’enfer avec Ellie, Abby nous prouve que le Diable en avait encore en réserve. A l’image de cette confrontation cauchemardesque dans les sous-sols d’un hôpital, qui est sans aucun doute l’une des séquences les plus stressantes et les plus effrayantes de toute l’histoire du médium.
En traversant des épreuves déchirantes à ses côtés, en devenant le spectateur des dilemmes moraux auxquels elle doit faire face, on s’attache non seulement à Abby, mais on réalise aussi qu’elle a toujours fait de son mieux. Et que parfois, en incarnant Ellie, c’est peut-être nous qui étions le véritable monstre. A l’aune de cette nouvelle lecture, le joueur se surprend à ravaler sa soif de vengeance. A redouter l’inévitable, que sera la confrontation entre les deux femmes.
Mais tout est déjà écrit : ses amis qu’Ellie a assassiné, la culpabilité qui en découlera, et ce face à face que Naughty Dog refuse de nous épargner. Rarement dans un jeu vidéo un affrontement aura été aussi indésirable. Alors qu’il l’a connu à tous les âges de sa vie, qu’il a partagé ses découvertes et ses peines, qu’il a épousé sa quête de vengeance, le joueur se retrouve contraint de faire d’Ellie une cible à abattre. Une séquence psychologiquement exténuante au terme de laquelle Abby, avec notre propre complicité, étrangle Ellie à la limite de la mort, avant finalement de renoncer à la vengeance, et de l’abandonner gisante.


Le jeu aurait pu s’arrêter là. C’est d’ailleurs ce qu’il nous fait croire un temps. Ayant trouvé un havre de paix où s’exiler et un équilibre familial, Ellie semble couler des jours heureux depuis maintenant quelques mois, et on pense assister à un épilogue en forme de happy end un peu amer. Après tout, la démonstration fut magistrale : ni blanc ni noir en ce bas monde, et chaque nuance de gris mérite le bénéfice du doute.
Mais Ellie n’a jamais pu digérer la mort de Joel. Et tandis que celle qui partage dorénavant sa vie lui explique clairement que si elle ne renonce pas à se venger elle perdra sa famille, elle prend malgré tout la décision de repartir à la recherche d’Abby. S’ensuit une escapade sur la côte ensoleillée de Santa Barbara, qui se transforme rapidement en épreuve du feu des compétences acquises lorsqu’il est question d’infiltrer seule un gang de mercenaires en surnombre qui ont fait Abby prisonnière.
Dans une séquence qu’on croirait sortie d’un martyre biblique, Ellie retrouve Abby décharnée, gisante depuis des jours sur un poteau. Les deux femmes, dans un état de délitement physique terrible, se lancent finalement dans une ultime confrontation. Comme pour aller tout au bout de sa démonstration, Naughty Dog nous met maintenant dans la peau d’Ellie avec pour mission de tuer Abby. Plus encore que la première fois, le combat s’avère un supplice pour le joueur, désormais bien conscient qu’aucune des deux ne mérite qu’on les accable. Mais le jeu n’avancera qu’à la condition de mener à bien cette quête vengeresse, et tandis qu’Ellie s’apprête à noyer définitivement sa misérable antagoniste, elle se rétracte in extremis, et lui laisse la vie sauve.
Abby s’enfuit. Ellie rentre chez elle. Sa famille a comme promis disparu. Il ne lui reste que sa guitare et la tristesse d’avoir tout perdu pour une vengeance qu’elle n’aura pas pu mener à terme. Fin.


Alors tout ça pour ça ? Cela valait-il vraiment le coup d’ajouter un dernier chapitre au jeu pour recycler encore une fois cette vendetta et finalement offrir une fin tragique à Ellie ? Était-ce nécessaire de tout retirer à ce personnage pour asséner au joueur une leçon qu’il semblait déjà avoir largement assimilée ?
C’est effectivement ce qu’on pourrait conclure, et reprocher à ses créateurs d’avoir cédé à une redite et un jusqu’au-boutisme vains. Seulement voilà, il faut maintenant parler d’un dernier aspect du jeu. Un aspect que j’ai volontairement omis jusqu’ici puisqu’il me semblait indispensable de finir avec pour véritablement saisir les intentions profondes et sensibles qui existent derrière cette œuvre.
Je veux parler de son écriture, et plus particulièrement des flash-backs jouables qui parsèment tout le jeu de Naughty Dog, et lui confèrent une saveur bien différente d’une banale quête vengeresse.


The Last of Us Part II est l’histoire d’un deuil.
Le deuil d’Ellie évidemment, qui, prisonnière de sa colère après la mort de Joel, n’aura de cesse de poursuivre sa soif de vengeance pour tenter de faire taire cette souffrance qui la consume.
Mais aussi, et surtout, le deuil du joueur. Comme je l’évoquais au début de ce texte, la fin du premier The Last of Us avait à jamais scellé un lien indéfectible entre Ellie et Joel, et celui ou celle qui les avait accompagnés tout au long de leur périple. Le tour de force spectaculaire de ce jeu, c’était d’avoir rendu cette relation si sincère et spéciale aux yeux du joueur, qu’une fois arrivé à la fin, aussi déchirante et dure soit-elle, la décision de Joel de tuer pour sauver Ellie et de lui cacher la vérité nous apparaissait comme une évidence.
Aussi, quand au début de cette suite Joel perd la vie face à une Ellie impuissante, c’est au massacre d’un membre de notre propre famille que nous assistons. Beaucoup de joueurs ne s’en sont d’ailleurs pas remis. Certains allant jusqu’à harceler les créateurs du jeu et les menacer en raison de leurs choix radicaux. Pour cette même raison, l’injonction à incarner Abby a provoqué une réaction de rejet chez bon nombre de joueurs, qui ont détesté cette partie de l’aventure, et qui ont refusé, consciemment ou non, d’offrir à ce personnage la moindre empathie. Pourtant, c’est bien ici que réside la véritable proposition de Naughty Dog.


Comme une réminiscence de notre propre incapacité à tourner la page, The Last of Us Part II est parcouru par le fantôme de Joel. A la fin du premier jour passé à Seattle, un flash-back se déclenche. Nous sommes maintenant trois ans plus tôt, le jour des seize ans d’Ellie, et nous suivons à travers une forêt Joel qui prétend avoir préparé une surprise. La surprise, c’est un musée d’histoire naturelle abandonné, dans lequel Ellie ne tarde pas à s’extasier à la vue de squelettes de dinosaures. Au milieu de ces ossements, témoignage d’un passé qui continue de hanter l’humanité, déambule un autre vestige de notre passé, à nous joueurs. Il s’agit de Joel. Constamment en retrait, tandis qu’Ellie se précipite extatique vers tout ce qui l’entoure, Joel apparaît comme un ange-gardien, une entité qui veille sur nous sans jamais pour autant interférer dans nos choix de découvertes. Et puis vient la vraie « surprise ». Fascinée par l’espace, Ellie tombe sur une navette spatiale, dans laquelle Joel l’invite à prendre place. Et tandis qu’elle semble vivre un rêve éveillé, il lui tend une cassette audio, qui contient l’enregistrement du décollage d’un vol spatial. Ellie lance le lecteur cassette, casque vissé sur les oreilles, et ferme les yeux, se laissant porter par la féérie. En silence, Joel l’observe. Le sourire béat d’Ellie fait de lui le plus heureux des hommes. Et même s’il est trop pudique pour le dire, cette seule scène traduit l’amour inconditionnel qu’il a pour elle et combien il sera toujours à ses côtés.


Quelques heures plus tard, nouveau flash-back. Ellie a maintenant dix-sept ans, et, fatiguée par le paternalisme de Joel à une époque de sa vie où elle n’aspire qu’à s’émanciper, elle a pris ses distances avec lui. Au cours d’une escapade à l’Hôpital Sainte Mary, elle découvre le mensonge de Joel, et le confronte. Au pied du mur, il finit par confesser le terrible secret qu’il garde en lui depuis maintenant trois ans. Bouleversée, Ellie refuse de lui pardonner et décide de le rayer de sa vie.


Revenons-en maintenant à la dernière partie du jeu. Incapable de faire le deuil de Joel, Ellie prend donc la décision de repartir à la poursuite d’Abby afin de parachever sa quête vengeresse. Se faisant par là même le prolongement du joueur qui, même s’il est maintenant conscient que l’une comme l’autre ont des raisons équitables de réclamer justice, peine encore à faire le deuil des nouvelles aventures qu’il avait rêvé en compagnie d’Ellie et Joel. Alors qu’elle la tient enfin à sa merci, et que nous faisons face à un véritable dilemme insoluble en se faisant le complice de ce meurtre injuste, Ellie entrevoit le souvenir d’un ultime flash-back. Celui de Joel jouant de la guitare, juste avant leur toute dernière discussion. Elle lâche prise et laisse Abby s’enfuir. Ça n’est qu’un peu après, que ce souvenir nous est offert dans son entièreté. Alors qu’elle refusait de lui parler depuis des mois, Ellie rend visite à Joel. Au cours de leur échange, elle revient sur son choix égoïste de lui avoir refusé de donner un sens à sa vie en se sacrifiant pour l’humanité. Ce à quoi il lui répond que si une chance lui était donné de revivre cet instant, il prendrait sans hésitation la même décision. « N’empêche, je crois que je ne pourrai jamais te le pardonner. Mais… J’aimerais bien essayer… » lui confesse-t-elle. Et lui de rétorquer la gorge nouée : « Ça serait bien… ».


The Last of Us Part II est bien plus qu’une quête vengeresse. Certes, tout son gameplay et sa violence viennent soutenir son implacable démonstration sur la vengeance, et confronte le joueur à la spirale dans laquelle il est facile de s’enfermer et de finir aveuglé par une haine injuste.
Mais le résumer à ça, c’est passer à côté de ce qui nous pousse, en tant que joueur, à embrasser avec autant de conviction cette pulsion qui habite le personnage d’Ellie : le deuil de Joel. Au travers de cette aventure, qui nous oblige à repenser la légitimité de notre vengeance, il est question de surmonter la rage face aux retrouvailles tant espérées dont Naughty Dog nous a privé. Et d’en sortir grandi en comprenant qu’avancer, c’est parfois accepter que les choses ne se passent pas toujours comme on les avait désirées. C’est laisser partir ceux qui ont fait de nous ce que nous sommes pour mieux se reconstruire.
Et puis surtout, faire son deuil, c’est pardonner. Pardonner comme Abby, qui voyant dans la souffrance d’Ellie son propre reflet, accepte de laisser derrière elle la rage d’avoir perdu ses amis. Pardonner comme Ellie, qui, bien trop consciente de l’amour que Joel lui porte, finit par réaliser que leur relation est plus importante que tout le ressentiment qu’elle peut avoir. Pardonner comme le joueur, qui en a voulu à ce jeu de lui avoir volé la suite qu’il avait tant fantasmé, avant de comprendre que ce qui lui a été offert à la place est la plus belle des invitations.


The Last of Us Part II n’est pas un jeu sur la vengeance. C’est un jeu sur le pardon. Et sans aucun doute le plus beau et le plus fort qui n’ait jamais été fait pour en parler.

ANOZER
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le 16 juil. 2020

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