Pourquoi l'histoire de ce jeu est géniale tout de même.

J'ai l'impression que beaucoup de monde est passé à coté de ce jeu et ça m'attriste. Ce jeu, fondamentalement, raconte l'histoire d'un monde qui renait, qui survit à ses héros et de de ses héros qui en deviennent suicidaires. Le problème c'est que donc ces personnages ne deviennent plus que métaphoriques. Et c'était trop demander aux gens.

Tout nous dit que le monde repart. Des communautés sont reconstruites, des récoltes sont semées et récoltées, les infectés sont contenus. Les perspectives de famines, de privation de soin et de mort violentes sont éloignées. La paix revient. Comment nous montre-t-on l'abondance de bouffe ?

Parce que les personnages s'en plaignent. On sert toujours la même chose à la cantoche des wolf !

Mais rien ne nous crie plus ce recommencement que l'abondance de gosses. Deux fois on nous montre des salles de classes et des gosses qui jouent.

Comment nous montre-t-on que le danger des infectés est contenu ?

Des patrouilles sont régulièrement organisées et des registres sont tenus aux points de passage. C'est devenu une routine. Un risque géré, contenu.

Même les morts sont en paix. Les cadavres ont fini de pourrir. Ce sont des squelettes bien propres, prêt à devenir des fossiles. Les morts nouveaux ont des sépultures. Avez vous remarqué comment le jeu nous disait le temps qui passe ?

Par les ventres des femmes qui gonflent et les bébés qui naissent.

Tout ça pour dire que le point fondamental de l'univers du jeu, que beaucoup prennent comme une trahison mais qui est une évolution, c'est que nous ne sommes plus dans un monde post apo, nous sommes dans un monde post-post apo.

Ce que tout le monde manque, c'est qu'au fond, l'histoire de ce jeu est la tragédie de ceux qui sont coincés au jour de l'apocalypse alors que le monde renait. La tragédie de ceux qui ne supportent pas d'avoir survécu, qui n'arrivent pas à faire le deuil et à embrayer sur le renouveau.

C'est ça le sens de tout ce qu'il se passe dans le jeu et c'est brillant. Je ne me souviens pas de voir un autre jeu ou une autre oeuvre qui nous montre le monde embrayer, passer au post post apo. Dans les fallout, la contamination de l'environnement le rend impossible. Peut être bien que Zero Dawn le fait également. A partir de là, il faut spoiler.

Le clé du personnage d'Ellie nous est donnée dans un des derniers flashback, où elle dit à Joël qu'elle aurait du mourir dans cet hôpital, parce que sa vie aurait alors un sens. Ellie n'a jamais encaissé d'avoir survécu au prix d'un nouveau sacrifice de l'humanité. Et cela rend le redémarrage impossible pour elle.
Dans l'épilogue, il lui est offert un futur avec un bébé, une copine et une ferme. Une dernière fois elle choisit l'apocalypse, la vengeance, la violence. Vengeance a laquelle elle renonce finalement en comprenant trop tard.
A son retour le redémarrage est effectivement impossible, la ferme est vide, et ses doigts en moins l'empêchent de jouer de la guitare comme Joël lui a appris. Elle a perdu sur le chemin de la vengeance tous ceux qui pouvaient constituer un foyer. A la fin, elle est une âme damnée dans un monde qui n'a plus besoin d'elle.

Je l'ai donc trouvé géniale cette histoire. Mais elle ne le devient qu'en prenant un peu de recul. Et c'est beaucoup demandé. Surtout, ça se fait au prix de la transformation d'Ellie en boule de haine, d'amertume et de vengeance, ce qu'elle n'était pas à la fin du premier.

SébTaï
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le 4 mai 2023

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Séb Taï

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