(. j eu terminé en survivant sauf les stalkers de la forêt, système d'esquive bidon
. Fini le 1 plusieurs fois, "poncé" comme on dit, gros coup de coeur à l'époque)
"Machin chose, le retour", trucmuche, la revanche", ça vous dit quelque chose? C'est normal, le thème de la vengnce est une recette commerciale éculée. En soi le principe de suite est déjà une recette commerciale discutable mais et à titre de prétexte pourquoi pas, ça peut donner lieu à de bonnes choses.
Dans le cas de ce TLOU 2 ça ne va guère plus loin que cette vague direction scénaristique faisant office de raison d'être au jeu: on se voit proposé quelque chose de vraiment très basique dans la proposition et peu crédible dans sa mise en oeuvre pour justifier cette suite: une vengeance. Parce que c'est une recette commerciale qui a fait ses preuves, qui par son principe même promet violence, surprise, cruauté, inattendu, coup de thétatre et mise à l'épreuve psychologique, bref, n'en jetez plus, toujours plus loin, plus haut, plus fort: de l'excès. Parce qu'il s'agit d'en promettre au consommateur et de lui en donner pour son argent, ni plus ni moins. C'est l'optique du showman/camelot Druckman: trust me, you wont' be disapointed.
C'est dans l'adn de l'entertainment: il faut en rajouter une couche, faire plus. C'est ce qu'ils appellent "faire mieux"... et quand l'auteur est à la fois nul et convaincu d'être génial, ça donne ça: une histoire bancale, pompeuse, oubliable et sans intérêt.
Beaucoup de joueurs croient simplement ce qu'on leur a dit:TLOU 2 ce n'est pas qu'un jeu vidéo, c'est une oeuvre, une oeuvre d'art, c'est de la littérature, attention c'est profond. Les fans croient et répètent ce motto, c'est très gentil à eux, ça fait de la publicité gratuite.
TLOU 2 est aux antipodes d'une "oeuvre d'art", c'est d'abord un produit industriel, et de surcroît totalement formaté par:
Hollywood (la vengeance est une recette commeciale qui en vient, il ne faut pas chercher l'origine de ce TLOU 2 ailleurs).
l'égo du scénariste qui, classique syndrome de l'agent de la pop culture, se rêve rangé au rayon de la littérature, la vraie.
Concrêtement, TLOU 2 vous permet principalement d'éprouver un sentiment de satisfaction maniaque à dominer la situation, servi par un gros zeste d'adrénaline à sauter dans l'inconnu d'une arêne où il faudra ramper stratégiquement derrière vos adversaires et jouer nerveusement du gunfight pour vous tirer d'affaire face à la surprise d'un ennemi débarquant par surprise, et répondre efficacement car ressources limitées. Etc. Gameplay super efficace mais qui se résume à ça: un jeu de tir nerveux où il ne s'agit que de capter la physique du perso pour donner, avec votre pouce droit, la bonne impulsion aux stick droit pour emmener rapidement votre réticule sur l'adversaire et faire feu. C'est tout. Derrière l'esbrouffe technique on est au niveau d'un space invaders ou d'un pong. La rechnologie étant ce qu'elle est c'est plus immersif, "on s'y croirait", mais sur le principe c'est la même chose.
Et c'est super fun.
Réellement: c'est super bien fait et addictif au possible parce qu'il y a la possibilité de jouer avec l'ia (qui n'est absolument pas aussi futée qu'on a bien voulu le dire, elle en donne juste l'impression et des fois se vautre lamentablement), varier les approches, perturber les scripts, improviser, passer de stratégie maîtrisée et patiemment mûrie à force d'observation à improvisation nerveuse et instinctive.
Mais pour au final toujours faire la même chose et retomber sur le même affect, "j'ai vaincu l'ennemi", sans pour autant faire avancer l'histoire, c'est donc aussi super répétitif, du coup c'est moins fun: aussi bon soit-il le gameplay ne propose rien d'autre. C'est fatigant de décimer des armées en solo, j'aurais peut-être mieux fait de rester à Jackson au lieu de piquer ma crise... L'absence de variété dans le gaemplay montre clairement que l'histoire n'est qu'un prétexte sorti d'une inspiration rachitique et mégalomane.
Tuer Joel? Ok, pourquoi pas.
Jouer l'antagoniste? Ok, pourquoi pas.
Une traque de vengeance pas spécialement vraisemblable (avec ma bite et mon couteau, je vais tous vous faire la peau, en solooooooo) avec des personnages à la psychologie pas particulièrement réaliste? Moui, pourquoi pas... bon, oui, très bien, d'accord, mais à part ça? C'est quoi le jeu? Et bien ce n'est que ça
Après avoir passé de nombreuses heures à assassiner à la chaîne, puisque l'histoire, si profonde, n'offre aucune autre possibilité, vous aurez la possibilité de vous sentir très intelligent et pensant à l'être profondément sensible que vous devez être pour avoir apprécié une histoire aussi subtile, puisque, on vous l'a dit, c'est une oeuvre très intelligente et profonde alors, si vous l'avez aimé, c'est bien que vous-même êtes d'une grande profondeur.
Le phénomène n'est pas nouveau mais s'est amplifié avec l'explosion des médias pop culture: la vulgarisation de la notion d'oeuvre d'art et la valeur narcissique qui découle de cette vulgarisation. Tel blockbuster us décérébré? Ha! Un chef d'oeuvre, extraordinaire, visionnaire! Du coup le public qui a aimé se sent lui aussi un peu exceptionnel, ça lui tient compagnie pendant 2 ou 3 semaines, ça l'occupe sur les réseaux sociaux, avant son prochain shoot.
C'est le syndrome du critique, et la grande misère affective des sociétés modernes où l'on vit par procuration des fictions se déroulant sur l'écran: on mobilise des affects basiques et on te colle là-dessus tout un discours psychologiques de pseudo-profondeur et hop-là, client doublement satisfait: à l'achat et après l'achat. Ca fera vendre du merch.
Pourquoi Ellie s'en prend aux séraphites? C'est parfaitement gratuit. Y'avait pas moyen de créer une histoire avec eux, une rencontre, des dialogues, une intrigue qui gagne en complexité, quelque chose? Les séraphites c'est les wolf avec un design différent. Ca sert à quoi?
Ha c'est pour montrer qu'abby est gentille puisqu'elle en sauve 2 alors qu'elle est sensé les voir comme des ennemis...c'est vrai, on a une vengeance à vendre mais faut pas que ce soit trop basique non plus, introduisons au forceps une difficulté psychologique: JOEL MORT TRISTE MAIS ABBY GENTILLE ALORS VENGEANCE PAS BIEN.
Tout cela n'est que fonction et gimmick, il n'y a pas d'histoire, c'est de l'écriture pure.
Bon enfin y'a rien à dire, Tlou est un accident industriel, un bon moment dans dans l'histoire du jv, TLOU 2 est lui en revanche très anecdotique, c'est la routine d'une industrie qui tourne en rond depuis 30 ans.
Mais alors quels genre de jeux j'ai aimé pour être aussi déçu?
Des Stray, Journey, Soma, et j'en oublie... mais y'en a pas bcp de toute façon.