Comme souvent, je décide de me pencher sur les références maintes fois récompensées des années après tout le monde. L'année dernière, c'était Red Dead Redemption 2 (suivi du 1, oui la logique chez moi est une chose curieuse). Cette année, au tour de The Last of Us, ce titre dont j'avais un peu ras-le-bol d'entendre parler. Un jeu cité dans tous les tops pour les années 2010 et même au delà, et qui a même eu les honneurs d'une série HBO avec un beau carton à la clé. Mais voilà, quand une œuvre fait tant parler d'elle, il y a aussi un réflexe naturel de rejet. On a pas envie de se laisser ensorceler et de rentrer dans le moule, faire comme tout le monde quoi. Bête, pas bête, là n'est pas la question. Dans certains cas, cela permet d'appréhender le jeu/le film/la série de manière plus détachée et de s'éviter les avis à l'emporte-pièce avec la phraséologie inepte qui va avec type "banger", "goat", "masterclass", "mid",...Bref, s'épargner les "subtilités" de langage inondant les réseaux sociaux et réduisent la pensée critique à des kilomètres de banalités mais pas un pouce de profondeur. Quand le studio de développement s'appelle Naughty Dog, aller plus loin c'est le minimum pour rendre hommage aux centaines de personnes qui se dépassent à chaque production, souvent au détriment de leur santé et de leur vie personnelle. Des œuvres variées, allant de la plateforme au jeu d'aventures puis l'action/survival évidemment. Et à chaque sortie ou presque, on se retrouve face à un petit précis de ce que l'ambition et la rigueur permettent d'obtenir.
Et c'est ainsi que j'ai débuté le premier opus de The Last of Us, en version remasterisée précisons-le. L'original sorti en 2013 est un jeu de son époque certes, mais diablement abouti et parmi ce qui s'est fait de mieux sur une PS3. Sa mise à jour est de toute évidence impressionnante, le gain sur le plan graphique à tomber par terre : les éclairages, la végétation, les interactions avec les décors, l'eau, les traits du visage et les expressions faciales. Tout est absolument merveilleux à regarder. MAIS certaines mécaniques rappellent qu'on tient un jeu qui a bien une dizaine d'années dans les pattes. Rien de honteux, mais le manque de certaines possibilités se fait ressentir et l'IA est basique (les ennemis ne détectant pas notre acolyte à 30 cm sous les yeux). C'est dommage ne pas avoir corrigé certains bugs de ce style pour une refonte aussi belle. Bardé de références allant de Cormac McCarthy à Alfonso Cuarón en plus de la saga des 28 jours plus tard, le scénario de Neil Druckmann est un road-trip émouvant qui sait alterner phases de douceur et plongées horrifiques. Si Druckmann n'entend pas révolutionner les récits post-apocalyptique, il a l'intelligence de maîtriser le sien avec une finesse d'écriture des personnages qu'on ne retrouve pas souvent ni dans le 10ème Art ni même dans le 7ème. Comme de juste, on termine l'aventure avec le sentiment que les infectés ne sont pas les plus à craindre face au monde des Hommes, incapables de ne pas se diviser face au chaos ou à un choix cornéliens. Le DLC Left Behind conservait cette dynamique adroite, passant d'instants de suspension pratiquement oniriques avant de nous ramener en plein cauchemar et une conclusion déchirante. Et tout ça, cette très bonne aventure, ce roller coaster d'émotions fortes, ce n'était qu'une mise en bouche avant les réjouissances.
Au départ, il y a cette idée de la vengeance. Puis du cycle infernal de la violence. Un concept qui devait se concrétiser à la fois dans l'Histoire, dans sa narration mais aussi de manière subliminale dans l'esprit du joueur. Pour ce faire, Neil Druckmann s'associe au talent de la scénariste Halley Gross pour densifier les personnages, leurs motivations et trouver le point de bascule. C'est peu dire qu'ils y sont arrivés, The Last and Us part 2 élève l'intensité et les enjeux au carré par rapport au premier chapitre. On pourrait disserter longuement sur l'intelligence derrière certains choix osés voire carrément choquants, au risque de se voir accuser de prendre en otage leur public. La narration non-linéaire apparemment décriée par certains fans me semble être le meilleur choix pour éplucher les personnalités complexes de Ellie, Joel, Abby etc, et le tragique de leur voyage en enfer. En tenant fermement sur ces décisions, Druckmann et Gross vous font littéralement ressentir le poids des actes, jouent habilement sur les voies parallèles ou contraires qui lient Ellie à son adversaire (les échos entre leurs tempérament et leurs expériences sont nombreux) et s'en servent évidemment pour accroitre la tension. Je n'irai pas plus loin pour éviter de gâcher les surprises, mais disons que l'une des influences majeures de Druckmann pour ce chapitre 2 est indéniablement la saga Metal Gear Solid (j'y reviens vite). Les graphismes font toujours partie des plus beaux jamais vus pour un jeu vidéo. Légèrement affinés par rapport au premier, le niveau de détails sur les visages, la manière de bouger, les lumières, les reflets, la neige, la pluie,...C'en est presque indécent de pousser jusque-là. Il y a des passages nocturnes, notamment un dans une ambiance de fin du monde (un village en flamme), qui vous donne juste envie d'observer ce chaos. Gamedesign et Level design sont plus ambitieux, conçus pour nous placer dans les situations les plus inconfortables. Allant des hauteurs jusqu'au sous-sol sans électricité (Brrr, l’hôpital), dans des parties de Seattle semi-inondées, dans un quartier gigantesque avec des ennemis un peu partout au conduit exigu d'où la menace peut surgir d'un coup,...il y a toujours de petites énigmes pour passer de tel endroit à un autre, des espaces de jeux considérablement agrandis avec plusieurs approches possibles, des phases d'action où le cardio va pas mal grimper et SURTOUT un gameplay qui pousse l'infiltration bien plus loin que sur le 1er.
Pour un amoureux du travail d'Hideo Kojima, The Last of Us part 2 c'est une offrande. Plusieurs nouvelles mécaniques de jeu apparaissent, parmi lesquelles ramper, se faufiler dans le trou d'un mur ou se cacher dans l'herbe ou sous une voiture. Loin d'être anecdotiques, ces ajouts incitent le joueur à s'immerger à fond pour éviter le combat (face à plusieurs, on a vite fait de se faire dézinguer), et à choisir minutieusement les armes à utiliser face à tel type de menace. Sachant qu'il y a les infectés, les factions ennemies, dont certaines pousseront le zèle en regardant dans les failles ou au niveau du sol, et les gardes qui viennent avec un chien pour vous trouver. Amis des animaux, le dilemme sera difficile...Je ne pourrais dénombrer les passages qui m'ont donné du fil à retordre, la plupart des zones présentant un défi autant qu'une galère pour celui qui veut la traverser sans déclencher d'alerte. Certaines zones nécessiteront une vraie tactique en passant de la nage au sec pour blouser vos ennemis, ou en utilisant les reliefs pour s'attaquer à des archers ni vu ni connu, puis encore lors d'une fuite le long de trains de marchandises (et là, je ne prends que trois exemples sur la quinzaine possible). Les développeurs ont en plus eu l'idée géniale d'une secte hostile dialoguant en sifflements pour communiquer. Le niveau de suspicion variant en fonction du son émis, le joueur doit être d'autant plus attentif. En un mot, un panard. Mais bon, il faut bien que ça dérape de temps à autre, alors le système de combat a lui aussi été revu, avec des esquives et des attaques éclairs brutales. Comme avant, le mieux c'est d'aller au plus court. Les poings ne seront pas à votre avantage quand le fâcheux est lui armé d'une hache ou d'une machette. Rassurez-vous, la collection "d'outils" à votre disposition vous permettra d'être chirurgical (sectionner de la carotide) ou d'envisager une reconversion dans la boucherie. Le jeu est donc accessible à un grand nombre de joueurs potentiels mais pas nécessairement préparés pour une telle expérience.
On tape dans le dur d'entrée de jeu. Et à mi-parcours, l'intrigue va travailler vos nerfs et votre cadran moral jusqu'à une dernière partie incroyable d'intensité. La trouvaille de Neil Druckmann et Halley Gross n'a rien de révolutionnaire en termes d'écriture, mais comme on peut le voir chez Cameron, Tarantino (ou Kojima), il suffit juste d'un décalage ou d'une inversion et c'est tout le récit qui s'en retrouve changé. Cette thématique était déjà fortement induite par le final de The Last of Us - cette frontière entre l'humanité et la monstruosité - devient central dans la partie 2. Arrivé à un certain stade, elle imprègne chacun des gestes et les péripéties vécues par les personnages. Au final, aucun mot ne sera nécessaire. Les dissensions entre les êtres, les blessures profondes infligées et le cycle apocalyptique qu'un acte seul peut enclencher. Et en filigrane, le choix d'un grand nombre de femmes au centre de l'intrigue n'est pas anodin, allant des plus évidentes à la prophétesse vénérée chez les Séraphites. Féministe oui, misandre non. Ce ne sont pas des femmes écrites comme des hommes (une scénariste comme Halley Gross est un gros plus sur ce point). Elles n'échappent pas à cette fièvre de la vengeance, mais comme d'autres vont finir par se poser des questions sur leurs agissements. Comme le joueur, puisque le but de l'aventure est de le pousser dans ses retranchements. Mission réussie, l'intrigue achevée (et c'est une vraie fin), on sent comme un vide planer. Comme après un coup dur ou un choc imprévu. Un truc qui vous rappelle combien les jeux peuvent taper là où il faut, de manière intemporelle. Même quand vous les abordez après tout le monde, que tout a été dit et que toutes les éloges leur ont été décernées. Pour le dire simplement, The Last of Us Part 2 est un chef-d'œuvre.