Episode bien singulier que voici, A Link Between Worlds est le premier volet exclusif à la 3DS de la série The Legend Of Zelda, après le remake de très bonne qualité et surtout très apprécié d'Ocarina Of Time. Le poids sur les épaules de ce titre était donc lourd, très lourd. Le choix de créer une jouabilité entièrement en vue-du-dessus pouvait laisser circonspect, surtout après l'échec qu'était l'opus Phantom Hourglass (je ne me suis pas risqué à essayer Spirit Tracks). Si la justification de ce parti-pris est majoritairement fondée sur l'idée d'une suite spirituelle de A Link To The Past, le jeu peut il s'adresser à ceux qui, comme moi, n'appartiennent absolument pas à la fan-base de ce titre qui date d'il y a plus de 20 ans, et sutout, A Link Between Worlds se justifie-t-il à lui seul ?

Le premier aspect choc de The Legend Of Zelda : A Link Between Worlds est son level design. Entièrement pensé comme A Link To The Past, où l'on pouvait déjà aller en diagonale sur un plan qui restait tout de même en largeur-hauteur maquillé en profondeur. La première question était : pourquoi ? La 3DS est assez puissante pour fournir des aventures "Zeldaesque" de qualité (Ocarina Of Time parfaitement adapté), et de susciter des attentes de côté. Un jeu en d'action/aventure à la 3ème personne à hauteur du regard est bien plus immersif et renforce l'immensité de l'espace. La vue en 2D peut être critiquée sur de nombreux aspects : se repérer devient vite beaucoup trop simple, tout est immédiatement à portée de vue dans une pièce. On passera sur ce point en abordant l'idée d'un écho old-school : si la qualité du jeu et l'expérience proposée transcendent cet aspect, alors pourquoi pas ? Et comment un jeu configuré comme il y a 20 ans peut proposer une nouvelle expérience, moderne et actuelle, succédant à l'opus Skyward Sword, qui avait comblé beaucoup d'attentes en terme d'immersion et de graphisme?

Graphiquement, tous les aspects ne sont pas sur le même plan. Dans un premier temps, on se rend rapidement compte que le jeu tourne à l'allure folle de 60fps. Et pour la 3DS, ce n'est pas rien : le rendu est extrêmement fluide, c'est vivant, ça bouge et ça réagit à temps. L'expérience de précision est renforcée et il est très rare de faire des fausses manipulations sur des passages standards. La qualité de l'univers reste cependant discutable : les idées de formes et de structures sont complètement repompées sur A Link To The Past, normal : nous sommes dans le même monde, une centaine, voire un millier d'années plus tard? Le design 16 bits cependant donnait un rendu très pastel, un peu dé-saturé, il laisse place ici un peu trop vives et parfois trop "flashy", voire "kitsch". Le design des menus est très basique et pas du tout aux normes graphiques de notre époque, les objets de bases sont tout simplement fades. Les modèles 3D des éléments de décors sauvent le tout, malgré des personnages peu modelés. Si la résolution de la 3DS est malheureusement très faible (240p quand l'écran d'un smartphone honnête est de 720p), le modèle du personnage aurait pu être enrichi. Critique tout particulièrement valable pour Link : les premiers artworks montrant le Link très proche de A Link To The Past ont été remplacés par un Link très semblable à celui de Majora's Mask. Si lors du déroulement du jeu ce n'est pas très important, un travail plus sérieux aurait pu être fourni sur les cinématiques. On a vraiment pas l'impression d'être sur 3DS tellement c'est en dessous d'Ocarina Of Time sur la même machine (sorti en 2011 quand même). Le jeu brille plus sur sa diversité et sa fluidité que par son modelage. Pire, il n'a pas d'identité visuelle profonde et propre comme on pu avoir Twilight Princess, Skyward Sword et bien sur le magnifique Wind Waker. Cela fera peut être plaisir aux nostalgiques, mais dans l'ensemble c'est assez anecdotique, la seule exception étant le boss final et les tableaux (en 2D!).

En terme de durée de vie et intérêt, c'est mitigé. Beaucoup font l'apologie des The Legend Of Zelda en 2D : le problème est que ce parti pris détruit beaucoup les structures des éléments clés du jeux : les donjons. C'est trop facile, c'est trop court et ça se répète, surtout. Il ne suffit pas de changer un élément du décor et un objet pour créer de la diversité : il faut innover sur des plans différents, et en 2013, c'est quasiment impossible sans tomber dans le jeu indépendant rétro. A Link Between Worlds y développe un élément de réponse : le concept de pouvoir se fixer au mur, prenant l'apparence du Link de la légende d'introduction de Wind Waker (NGC, WiiU). Si cette référence fait sourire, on se retrouve vite limitée : on avance constamment sur un plan (on passe en une dimension, ou on peut aller seulement à gauche ou à droit et jamais sauter). Cette petite astuce est certes intéressante et charmante, mais elle n'est pas illimité et ne sert quasiment jamais à s'émanciper des codes tranchés par le jeu (on ne peut pas contourner un mur quand certains éléments le bloque, le temps d'utilisation est restreint). Si certaines tentatives suscitent un réel intérêt au début (Un boss vous fonce dessus et vous devez l'esquiver en vous transformant en fresque), il n'est ensuite pas forcément instinctif et par défi, on se refuse de l'utiliser, car il fait contourner toute la saveur du gameplay du boss. Son utilité réapparaît clairement lors du boss final pour clore le titre en beauté. Le fait que l'on peut faire les 2 premiers donjons, puis les 7 derniers dans n'importe quel ordre ne justifie pas le fait que les donjons sont très courts, très simple et pas vraiment marquant. On y obtient d'ailleurs plus que des objets de renforcement et des rubis.

L'équipement est pourtant un concept phare de la série. Et (c'est là que commence un élément positif) dans A Link Between Worlds, l'approche est différente. Les donjons peuvent être fait dans n'importe quel ordre car on peut louer, acheter puis renforcer les items que l'on possède (une seule fois). C'est un homme déguisé en lapin qui vient squatter votre maison pendant que vous partez à l'aventure. Il ressemble fortement au lapin anecdotique de Super Mario Bros Wii U, et le mini-oiseau qui l'accompagne ne sert bien sur à rien, mais le concept est intéressant. On s'empresse bien sur de tout acheter : les objets loués sont équipés d'une ventouse violette en forme d'oreille de lapin trop moche. La quête annexe des "'tis gorneaux" qui consiste à récupérer des espèces de bernardlermite-pieuvre un peu partout dans le monde, tous les 10 'tis gorneaux, une poulpe avec un accent british complètement barge aspire et améliore vos objets, qui deviennent vraiment jolis pour le coup. On peut cependant noter qu'il n'y a aucun réel nouvel item, sauf la baguette des sables, qui ne propose rien de fou. Ah, il y a un boomerang aussi mais il ne sert quasiment à rien. Le filet à papillon et la lampe torche possèdent des versions améliorées vraiment sympa que l'on peut obtenir via une autre quête annexe.

Ah, et j'ai failli oublier, A Link Between Worlds se passe dans deux mondes différents : Hyrule (avec la princesse Zelda) et Lorule avec la princesse Hilda. La transition entre les deux mondes s'effectue par le biais de brèches que l'on peut emprunté en s'apposant aux murs. Le traitement des deux mondes est vraiment réussi : jamais d'aller retour abusifs et des astuces de gameplay jamais grossières. Si le jeu comme je l'ai précisé plus haut, pèche par son identité, il n'en demeure pas moins variés, même si le monde de Lorule est moins complet que celui d'Hyrule, mais on ne va pas chipoter. Cette dimension rend le jeu vraiment attrayant.

Devant ce qui, sur le papier s'avère être un résultat assez mitiger, la pratique l'emporte sur le contenu théorique : A Link Between Worlds marche bien, vraiment bien et on en redemande! La magie opère, c'est attractif, les nombreux items qui décuplent la puissance de Link en transformant légèrement son apparence renforcent l'intérêt : on veut poutrer du monstre, et comme en 2D, leurs épées pointées c'est pas toujours évident, on en redemande! Les petits recoins cachés et masqués de la carte qui sont à découvrir attisent la curiosité, les minis jeux souvent mal récompensées (100 rubis), se suffisent à eux même et demandent une part de réflexion. Le tout pour un résultat qui brille plus par son entrain que par son esthétique. Certains on crié au génie, je dis certes non, mais A Link Between Worlds montre bien le savoir faire et la maîtrise sans hic, même lorsque le titre ne brille pas par sa qualité graphique et son exploitation de la 3D de la 3DS.

Allez, mention bien et maintenant on fait du fan service en nous proposant un remake de Majora's Mask ou une apogée de la 3DS avec des graphismes dingues en 3D-3D avec une vue à hauteur des yeux et des caméras manipulable, allez Nintendo au travail. Et bien sur on nous sort aussi Smash Bros. 4 avant La fin de l'été 2014!
Theo_Atm
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le 21 nov. 2013

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Théo Altman

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