The Secret World
7.1
The Secret World

Jeu de Funcom et Electronic Arts (2012PC)

/!\ Attention, je n’ai pas encore testé tous les aspects du jeu et n’ai même pas exploré 50% de ses zones, la critique est donc encore incomplète et amenée à évoluer ! /!\

>>> L’AMBIANCE, L’UNIVERS, L’IMMERSION :

Le gros, gros, gros point fort du jeu, tellement évident que toutes les critiques commencent par là, c’est évidemment son ambiance. C’est suffisamment rare pour être souligné, surligné et encadré : on sort enfin du carcan des MMOG médiévaux et/ou spatiaux et on nous plonge dans notre propre monde contemporain, simplement assaisonné : un peu de tentacules, un rien de zombies, une poignée de cousins de Chtulhu, le tout enrobé par une guerre secrète opposant trois sociétés plus ou moins secrètes : les Templiers, les Illuminatis (deux noms bien connus qui sont à eux seuls plein de promesses question secrets, complots et consorts) et les Dragons.

Alors laissez moi vous dire qu’en débit de tout cet assaisonnement, Funcom ne nous a pas raconté des salades en nous promettant un univers immersif. Dès l’entrée en jeu, l’ambiance est là, on découvre vraiment tout cet univers secret comme à travers les yeux d’un individu lambda qui se découvre des pouvoirs du jour au lendemain et qui se fait recruter dans l’une de ces sociétés secrètes (en fait, c’est exactement ça).

Les décors sont réellement très soignés, ça fourmille de détails, de clins d’oeils, de l’architecture au nom des rues, il y a vraiment un tas de choses à découvrir. D’autant que si on a une bécane qui tient la route, le jeu est vraiment très beau.

Les cinématiques qui ponctuent le jeu pour les quêtes “importantes” sont également un régal. Et là où je note une nette amélioration par rapport à SWTOR, c’est que TSW a fait le choix de ne pas caser une cinématique par quête, ce qui avait tendance à devenir assez agaçant sur le jeu de Bioware (prendre 2-3 minutes de dialogue quand on nous demande de prendre d’assaut une base ennemie, soit, mais pas à chaque fois qu’un clampin nous demander de tuer 5 droïdes). Le découpage des quêtes en différentes catégorie, et donc une gestion différente pour chacune d’entre elles, est vraiment une excellente idée.

D’ailleurs, le doublage français des cinématiques est vraiment bon. Je n’ai pas l’impression qu’ils aient joué la carte du fan service avec des voix connues comme SWTOR, mais à la limite, tant mieux.

>>> LES QUÊTES :

L’autre grande qualité du jeu tient dans la qualité de la scénarisation et l’inventivité de ses quêtes.

En premier lieu, il y a la mission narrative, celle de notre personnage (et de tous les autres de sa faction, mais on ne le sait pas), qui va nous guider de zone en zone. Cette quête est particulièrement bien pensée dans le sens où on n’a jamais à se dire “Bon, maintenant je m’occupe d’elle !”, puisqu’on la fait avancer progressivement en se promenant dans les zones et en effectuant les autres quêtes.

Parmi les autres quêtes, on ne va pas se mentir, on retrouve un peu de mini-farm, quelques simples listes de monstres à tuer. Néanmoins, ça reste rare et surtout c’est généralement bien intégré : une mission secondaire demande de tuer des monstres sur la route de l’objectif de la mission principale.

Par contre, ce qui mérite d’être souligné, c’est la richesse des missions principales. Ces missions sont divisées en trois types (aventure, infiltration et investigation), et c’est clairement les missions d’investigation qui brillent le plus par leur qualité. Après des années où le monde du MMOG nous a habitué à suivre des flèches tout bêtement, TSW a retrouvé l’audace des jeux d’aventure solo et nous lâche parfois dans des missions sans la moindre information claire. On doit alors s’amuser à déchiffrer des codes, repérer des signes dans les décors, comprendre la logique derrière des poèmes obscurs, aller éplucher de vrais faux sites d’organisations pour trouver des indices... Ces quêtes poussent le joueur à réfléchir (ou à lire les solutions, pour celui que ça ennuie), et on a un réel sentiment d’accomplissement quand on a passé un après-midi entier à comprendre à quel lieu faisait référence tel message codé, à déchiffrer un message en morse effectué par des appels de phares ou encore à se documenter sur la vie et l’oeuvre d’un peintre qui t’étais inconnu jusque là pour retrouver un nouvel indice...

Bien entendu, toutes les quêtes ne sont pas aussi complexes que les plus complexes d’entre elles, mais il y a largement de quoi se faire plaisir quand on aime les mystères et les codes.

Enfin, de manière générale, autre fait très appréciable : tous les donneurs de quêtes (ils ne sont d’ailleurs pas nombreux, les quêtes principales sont données par un nombre très restreints de PNJ, et les quêtes secondaires se lancent généralement en ramassant un objet) sont charismatique. Ils ont tous une histoire, ils nous la racontent d’ailleurs bien volontiers, et les missions qu’ils nous confient sont toujours en lien avec celle-ci. On en revient à l’immersion, mais ces personnages donnent bien une profondeur supplémentaire à l’univers.

>>> GAMEPLAY :

Lorsque j’avais testé le jeu très rapidement en bêta, j’étais plutôt circonspect vis à vis du système de combat et de la personnalisation des pouvoirs des personnages.

Pour les combats, je les ai d’abord trouvés trop mous, trop répétitifs. Pour les pouvoirs, j’avais peur que ce nexus circulaire ne soit finalement qu’une façade pour masquer une progression linéaire identique à celles des wow-like.

Il ne m’a pas fallu longtemps pour réaliser l’étendue de mon erreur. Certes, The Secret World ne propose pas une révolution dans le gameplay, mais on est malgré tout face à quelque chose de très très solide. On peut en fait débloquer absolument TOUS les pouvoirs, pour chacune des armes du jeu. On peut donc potentiellement absolument tout faire avec un seul personnage, à condition d’y passer le temps nécessaire et d’avoir différents équipements.
Ce système fonctionne parce qu’un personnage ne peut choisir d’utiliser que 7 pouvoirs actifs et 7 pouvoirs passifs en même temps. De fait, ça oblige à faire des choix. Et des choix, il y en a à la pelle.
C’est d’ailleurs ce qui est assez intéressant dans ce gameplay : on ne peut pas se contenter d’un seul mode de jeu, ça ne conviendra pas à toutes les situations. On doit alors adapter ses “decks” de pouvoirs aux combats qui nous attendent. Le jeu nous incite à ne pas tomber dans la monotonie de sorts trop répétitifs, il veut qu’on teste d’autres combinaisons.

Des combinaisons particulièrement intéressantes grâce à un système de “synergies” à la fois simple (des sorts fixes des états, d’autres sorts exploitent ces états) et très riche puisqu’on peut multiplier les combinaisons pour améliorer son optimisation non seulement au sein de ses propres sorts, mais aussi au niveau d’un groupe au complet.

Néanmoins, il est vrai que cette nécessité de créer plusieurs decks de pouvoirs peut être assez déconcertante au départ lorsqu’on n’y est pas préparé, notamment dans le cas d’un personnage soigneur, qui va vite se retrouver dans l’impossibilité de jouer seul (et il y a un certain nombre de quêtes principales qui passent par des instances solo) s’il n’a pas un mode de jeu DPS sous le coude.

En tout cas, avec 3 armes à feu, 3 armes de corps à corps et 3 armes magiques, on a vraiment un panel de choix plus que varié pour se faire plaisir quand on veut changer de style.

Quant aux combats à proprement parler, une fois passés les premiers zombies de base qui sont effectivement assez passifs, on commence à trouver des affrontements plus intéressants. Pas mal d’effets de zone à éviter qui obligent à rester en mouvement notamment, c’est appréciable.

>>> PERSONNALISATION DES PERSONNAGES :

Lors de la création de mon personnage, là encore, petite vague de circonspection. Bien qu’on puisse vaguement modeler son visage (yeux, joues, pommettes, ce genre de détails), j’ai toujours l’impression que le résultat c’est soit un beau gosse sans âme, soit une gueule de con. Jamais réussi à créer un personnage qui me paraisse charismatique (ceci dit, j’en ai croisé plus tard en jeu, du coup il est possible que ce soit juste moi qui suis mauvais). Finalement, j’ai opté pour un personnage féminin, plus simple d’obtenir quelque chose d’harmonieux.

Mais finalement, au delà du visage, on a peu de choix de personnalisation physique. Pas grand choix de coiffures (mais un coiffeur doit arriver en jeu avec le prochain ajout de contenu, j’ai bon espoir qu’il étoffe les possibilités), impossible de modifier sa corpulence (c’est quand même dommage d’essayer de nous faire croire que toute la planète tient une ligne parfaite dans un monde contemporain où les fast-foods existent)... Peu de choix de vêtements au départ également, mais là, on se rend vite compte que c’est temporaire...

Très clairement temporaire, parce qu’une fois en jeu, au milieu des autres joueurs, on réalise qu’il n’y a pas deux personnages identiques. Adieu la guerre des clones avec le même set tier 18, ici l’équipement n’est pas visible et les vêtements n’apportent pas de bonus, alors seul le style compte. Et le style, il est à la portée de tous grâce à une boutique de vêtements en jeu qui permet de se relooker entre deux quêtes. Il existe aussi un cash-shop pour acheter encore plus de vêtements, mais c’est tout à fait dispensable.

Résultat, on croise de tout : des mal fringués en gros hoodies trop larges aux gothiques fluos, en passant par les amateurs de costards. Chaque personnage est différent de son voisin, et ça ça fait un gros gros plaisir.

Quelques petites ombres au tableau toutefois, comme les pistolets qui sont accrochés dans le vide à côté des hanches des personnages ou les armes magiques dans leur dos, là où il aurait été tellement simple d’ajouter un holster ou un sac à dos. Mais c’est de l’ordre du détail, à côté du plaisir de ne pas être qu’un clone parmi les clones.

>>> LA REJOUABILITE

Il y a deux choses que je n’aime pas trop dans les MMORPG :
- Inviter un pote à te rejoindre et ne pas pouvoir jouer avec lui.
- Les systèmes qui permettent à un nouveau de jouer d’égal à égal avec un ancien sans passer par la phase d’apprentissage, ou pire, le lissage de tout le monde (comme le PVP de GW2).

Et bien, là encore, The Secret World m’a comblé ! Quasiment toutes les quêtes du jeu (en fait, toutes à l’exception des quêtes narratives et des quêtes d’investigation) peuvent être refaites à volonté (avec un simple délai de 24 heures), en obtenant à chaque fois à nouveau les récompenses : XP, jetons pour les marchands, monnaie, équipements, points de pouvoirs et points de compétences.

Du coup, lorsqu’un ami débute le jeu, on peut tout à fait jouer avec lui, il suffit de le rejoindre, de se grouper, et de faire les quêtes ensemble ! Le nouveau venu ne joue pas seul, et l’ancien ne perd pas son temps puisqu’il débloque de nouvelles compétences.

En plus, comme la puissance des personnages est principalement déterminée par leur équipement (même les sorts les plus longs à débloquer ne sont pas surpuissants sans un bon équipement), on peut aussi se mettre au niveau de son ami en mettant de côté son matos de roxxor, et retrouver ainsi l’expérience préservée des premières heures de jeu.

Vraiment super bien pensé.

>>> MASSIVEMENT MULTIJOUEUR ?

De ce côté là, malheureusement, The Secret World reste un theme park classique. On n’a pas des masses de liberté, on doit suivre un parcours jalonné et on n’a aucune incidence sur l’environnement. Le commerce est quasi inexistant. Les interactions entre joueurs se limitent au PvP et au PVE de groupe. L’aspect social est extrêmement limité.

>>> ENCORE À TESTER :

Le PVE de groupe HL. Je n’ai testé que le premier donjon pour le moment, Polaris. Excellent, très peu de trashmobs, on va directement à l’essentiel, des combats intéressants. L’ambiance se pose là, rien à dire, j’ai beaucoup aimé. Il faut que je fasse les suivants maintenant. Je n’ai pas eu l’occasion de beaucoup jouer en groupe durant le mois d’août à cause d’horaires décalés, je vais y remédier vite fait bien fait.

Finir toutes les zones du jeu. Les 3 premières sont excellentes (elles m’ont occupé à peu près un mois), avec des missions vraiment intéressantes, mais est-ce que ça va durer jusqu’au bout ?

Le PVP. J’y ai mis les pieds une seule fois, pour voir. Testé un BG et Fusang (un mode de PVP continu apparemment, pas encore tout compris). Ca ne m’a pas paru transcendant, certainement pas un point fort du jeu, mais j’y retournerai plus consciencieusement.

Le craft. A peine survolé pour le moment.

>>> EN BREF :

Je nomine The Secret World pour les distinctions suivantes :

- Meilleur contenu PVE solo
- Meilleure ambiance
- Meilleure immersion
- Meilleur univers
- Meilleure personnalisation vestimentaire des personnages

J’en suis content, mais je demande encore à voir :

- Très bon contenu PVE multi a priori
- C’est vraiment très beau
- Gestion des sorts très prometteuse
- Excellente rejouabilité des zones déjà passées

Les points qui déçoivent :

- PVP a priori encore plutôt moyen
- Personnalisation physique des personnages qui laisse à désirer
- Le jeu se montre parfois très gourmand techniquement (quelques plantages pour manque de mémoire)
- Abonnement plutôt cher par rapport au marché (15€) mais que je payerai sans hésiter tant que je m’y amuserai
- Faible dimension sociale
Sylfaen
8
Écrit par

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Créée

le 28 août 2012

Modifiée

le 28 août 2012

Critique lue 2.3K fois

9 j'aime

Julien Camblan

Écrit par

Critique lue 2.3K fois

9

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