ReviewMaxxing - GAMING #1 (The Spell Brigade)

The Spell Brigade

Cette review fait partie d'une série de review sur un peu tout ce dont j'ai envie de parler. Elle sera sûrement beaucoup trop détaillée pour rien mais si jamais quelqu'un se détermine à tout lire, sera intéressante, je l'espère.

Pour plus de clarté, cette review et toutes les suivantes seront divisées en parties qui sont; Les Graphismes (le moins important en premier), L'Histoire (le deuxième moins important) et enfin le Gameplay, qui lui même pourra être divisé en parties.

The Spell Brigade est un bullet heaven ?... Nouvellement renommé par cette appellation pour faire opposition aux bullet hell, qui consistent à esquiver des tirs ennemi pour ne pas mourir, ici on tire pour ne pas se faire submerger d'ennemis.



LES GRAPHISMES

Le jeu à vraiment une pâte bien à lui qui est vraiment plaisante. Un simple screenshot du jeu me permettrais de le reconnaître instantanément. Jamais dans mes reviews ne sera marqué qu'un jeu est moche (à part peu être Pokémon Scarlet / Violet mdr) mais pour le coup, dans l'autre sens, il faut saluer quand un jeu est beau et là précisément c'est le cas. Tout particulièrement les personnages qui sont vraiment goofy mais qui ont tous leurs particularités tout en restant d'un même corps graphique cohérant. Chaque découverte d'un nouveau sorcier est cool et laisse à théoriser de quel spell il va avoir et dont quelles caractéristiques spéciales il va disposer. Outre les personnages, les décors et les maps sont tout aussi agréables à parcourir du regard et ont la grâce divine de pas gêner le gameplay tout en ne servant pas juste de support dénué d'âme. C'est mignon, un peu cartoonesque mais c'est surtout joli et cozy. L'ambiance graphique est chaleureuse et peint une atmosphère de sorciers rigolos qui sont limites en promenade en dehors de leur tour isolée une belle après-midi d'été. Et au final ça fait plutôt du bien, ça change de l'énième fin du monde qui se profile dans les douzaines jeu qui se passe dans un endroit sombre et déprimant. On sens que les ennemis sont nos ennemis sans pour autant qu'ils soit terrifiants grâce ou à cause justement de cette ambiance apaisante. C'est pas un mal en sois mais il est vrai que même les ennemis à la plastique la plus originale ne font pas vraiment peur quoi, ils font plutôt pitié quand ils se prennent un missile nucléaire qui infligent cinq fois leur point de vie en pleine poire.

Finalement et pas des moindres, l'UI. Eh ben, pas une franche réussite, un downgrade même. Dans la version early acces, qui correspond à la plus part de mon temps de jeu, L'UI est cool sans être d'une praticité totale, elle fais son taff. Mais arrivée la 1.0 le plus gros changement entre cette nouvelle version et l'ancienne c'est la refonte totale de l'UI pour la rendre "mieux". Spoiler : nan. C'est dans le cas le plus gentil, pas mieux. C'est un coup de poing dans du beurre sous le soleil, ouai ça coupe mais t'aurais eu le même résultat avec un couteau pour sur. Alors pourquoi faire une refonte d'un truc qui marche pour faire un truc bofesque et sans âme

Globalement les graphismes sont un vrai point positif du jeu; autant dans l'ambiance singulière qu'ils proposent que dans la praticité qu'ils offrent pour servir le gameplay.


HISTOIRE

Ben... y'en a pas vraiment. Enfin remis dans son contexte c'est assez normal, le type de jeu ne nécessite pas vraiment d'histoire. En sois les différents sorcier sont censés avoir du lore mais dans les faits tout le monde s'en fous et c'est tout à fait normal. Personne joue à ce jeu à cause du lore et c'est logique. Donc peu présent mais pas nécessaire dans tout les cas donc ben c'est ok quoi.


GAMEPLAY

Coop et Généralitées

Si beaucoup de ces bullet heaven tendent à êtres assez complexes et comportent beaucoup de mécaniques, ici rien de tel. Les mécaniques du jeu sont assez simples et sont globalement comprises à la fin de la première run que l'on fait. Le jeu n'est pas non plus d'une difficulté immense. Il se découpe en trois difficulté sur quatre maps aux caractéristiques différentes qui se complètent très facilement avec la progression de stats passive disponible. Alors, par quoi se démarque The Spell Brigade pour posséder une si bonne note... ? C'est tout d'abord son côté coopératif qui marque. La possibilité de briser les genoux à des centaines de chenilles dégeulasses non pas seul mais bien à plusieurs rend l'expérience bien plus plaisante. Le jeu est par ailleurs pensé pour y être joué à plusieurs et s'illustre dans cela. Même si il incorpore, et cela étant l'option de base, le tir allié. Ce qui me semble à mon humble avis une idée à la con. Dans un jeu, qui a pour principe de ne pas avoir le contrôle sur nos action, pourquoi mettre comme option de base la possibilité de marbrer le pote que tu as mis si longtemps à convaincre de venir jouer avec toi. Outre le côté tir allié par défaut bien débile le reste est vraiment fait pour être joué à plusieurs avec des revives bien pensés, des éléments qui se complètent et des évents imaginés pour êtres faits à plusieurs. Un fort point positif donc.


Ennemis

Les ennemis sont pour la plus part pas frustrant ce qui rend les parties plus agréable que dans certains bullet heaven du même type. Cette constatation vient d'abord du peu d'ennemis qui envoie des motherfucking projectiles. C'est insupportable quand la seule difficulté de ton jeu réside dans le simple fait que ton cerveau peut pas gérer autant d'infos d'un coup et que juste tu te fait submerger par les projectiles dans tout les sens. Si je voulais ça, je jouerai justement à un bullet hell dont c'est le principe, ici c'est pas le cas. C'est en ça que les ennemis de The Spell Brigade sont "honnêtes" sans perdre pour autant en originalité et donc en complexité. Plusieurs type d'ennemis existent et c'est obligatoirement que viendra le moment où il faudra s'adapter à ce qu'il y a en face de sois bien que ce soit léger. Certains sont propres aux maps et font donc presque partie de la map en elle même dont je reparlerai mais forcé de constater qu'ils apportent au moins une différence plus que graphique aux maps.

Dans la même veine il est nécessaire de parler aussi des boss. Qui sont au nombre de 3, je crois... Depuis quelques mise à jour ils ont trouvé ça pertinent d'en rajouter (nan jure un seul et unique boss pour tout un jeu, ce n'est pas suffisant, quelle surprise). Globalement leurs mécaniques sont cool et pas trop exigeantes. Un mélange bien dosé pour une partie du jeu un peu oubliable en vrai.


Maps

Les maps sont donc au nombre de quatre et elles font carrément leur travail. Pas très original comme thème (La plaine, la glace, le feu et les ténèbres) mais elle pousse toutes le délire au max et rendent un thème à la base très osef tier, intéressant. Elles ont toutes des mécanismes propres qui transforment le stylé en vraiment pertinent. Certaines sont bien maîtrisés et d'autres hum hum... La dernière map sortie notamment, oh mon dieu, une envie de jump par la fenêtre. Des courant qui bloque sur des hitbox bien généreuse de rocher en fin de course et qui empêche de faire demi tour. Ce qui donne des moments gênants où c'est rochers de fin de map d'un côté et courant pas remontable de l'autre pendant que tout le quartier te cours dessus schlass à la main, seigneur... Sinon que dire des infâme ennemis bubblegum qui te jump dessus comme si tu leurs devais des sous. Paterns incompréhensibles qui te poussent dans les fameux courant pour bien te niquer ta mère nan c'est gravissime et surtout impossible à dodge quand la RNG du jeux décide que c'est le moment de t'atomiser le baltrou. De manière synthétique, les maps sont aussi un point fort du jeu du côté graphique et esthétisme poussé, mais aussi du côté mécaniques propres bien qu'elles ne soient pas toutes maîtrisées.


Gameplay

Finalement que dis le gameplay dans son essence ? Comme dit plus tôt, The Spell Brigade n'est pas un jeu bourré de mécaniques dures et abruptes qui demandent un manuel digne du Code Civil pour les comprendre. Elles sont relativement simple et surtout tout est expliqué quasiment dans le jeu, point très positif dans mon livre. De la même manière qu'un bullet heaven classique, notre personnage dispose de sorts qu'il peut améliorer au fur et à mesure grâce à tout l'exp que le joueur amasse. De cette manière plus la partie avance plus les sorts et les dégâts sont impressionnants. Les sorts sont nombreux et sont maintenant assez équilibrés, maintenant... Avant les dernière maj et je dirai même avant la 1.0 tout court les sorts étaient archi inégaux. Avec des sorts comme la Solar Pulse ou le Talon Slash absolument inutilisable à part run miraculeuse. J'ai pas tant joué depuis la 1.0 mais de ce que j'ai ressenti c'est bien moins le cas et là dessus, bah top quoi, c'est mieux. Le jeu propose aussi un arbre passif de point bonus qu'on récolte avec de l'or obtenu à chaque fin de run. C'est classique, ça fait son taff, et c'est surtout des points passifs qu'on auraient pu récolter en partie mais qui ducoup nous épargne des niveaux nécessaire en plus. Ces améliorations durant la partie, d'ailleurs, sont bien dosées. Sans être inutiles, elles sont pas game changer à chaque level de plus. Ce qui donne un bon équilibre dans la courbe de progression. Si certaines amélioration sont à prioriser, c'est plus de l'ordre de la stratégie et du gameplan que d'équilibrage. D'un autre côté, la mécanique qui souffre toujours de l'équilibrage, c'est les reliques. Le joueur peut en récupérer jusqu'à trois dans la partie et ce nombre est partiquement inchangeable. Une fois dans l'inventaire, elles y restent et arrivé à trois reliques elles ne spawnent juste plus sur la map. Le problème de ces dernière étant qu'elles ne se valent pas mais alors pas du tout. Une partie en mode infini est littéralement guidée par l'obtention de certaines reliques absolument primordiales pour la run. Sans elles, pas de run infini, juste un reset dans les dents. Certaines sont même juste un poids mort objectivement.

Les sorts en eux même finalement sont tous uniques dans leurs gameplay et proposent un style de jeu différents en fonction des envies perso du joueur au moment de la run. Certains disposent d'améliorations vraiment cool, certains sont justes mal aimés et on juste plus de projectiles quoi, force...

Au bout d'un certain montant de niveaux investi dans un sort en particulier, le jeu propose "d'infuse" notre sort avec un élément entre (Feu, Foudre, Acide, Glace et Ténèbres) et le repropose une deuxième fois plus tard pour créer une combinaison d'éléments propre aux deux éléments choisis. Et on tiens là probablement la meilleure mécanique du jeu, celle qui le rend unique. Les combinaisons sont toutes cools et changent vraiment à quoi sert tel ou tel spell. Visuellement elles en jettent un max en plus. C'est en terme de gameplay l'idée qui rend le jeu si cool et surtout si intéressant à creuser. C'est en creusant un minimum sur wikis et discords que tu finis par avoir des infos sur comment agissent concrètement les différents éléments sur les ennemis mais aussi entre eux lors des doubles infuses. On tombe également sur des softs et hards caps des stats qui en nécessite un. Comme le dodge par exemple, limité à un nombre pour ne pas arriver au moment cringe des 100% de dodge. Le tout est bien ficelé dans des maps à longueur fixe ponctuées par des évents qui proposent des améliorations propres à chaque spell. Les évents sont sympa sans plus, certains étant bien casse couille honnêtement. Ces salopards de lamas bleus dégeu je vous en veux encore. Mais aussi une profondeur de gameplay pimentée par les covenants, qui sont des modificateurs que tu appliques au début de la run pour en changer les paramètres. Un réel ajout quand toute les difficultés de toutes les maps sont complétées.


Le jeu en sa globalité mérite d'être testé par n'importe qui capable de convaincre un ou deux potes d'essayer avec lui. Même seul le jeu est cool bien qu'il perde une partie de son intérêt. Bref testez le et voyez par vous même.

hyver
8
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le 3 août 2026

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The Spell Brigade

The Spell Brigade

8

hyver

le 3 août 2026

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