"The Stanley Parable" fait partie des jeux que j'aimerais voir se développer ces prochaines années, c'est-à-dire des jeux qui questionnent la narration et l'interactivité. On incarne Stanley, un employé dans une entreprise mystérieuse qui doit, à longueur de journée, appuyer sur des boutons, lesquels lui sont indiqués par... un écran.

"The Stanley Parable" remet en cause la tendance de nombreux jeux vidéo aujourd'hui : l'excès d'indications de gameplay. Vous savez, ces petits messages qui vous indiquent où vous devez vous rendre, par quel moyen, en appuyant sur quel touche, à quel moment, et pendant combien de temps. De manière assez comique, Stanley est présenté comme quelqu'un de très dépendant des autres, ne sachant que faire lorsque l'on ne lui donne aucune indication. C'est pourquoi le jeu "commence" le jour où son écran de travail ne lui indique plus sur quelle touche appuyer.

Le gameplay du jeu est extrêmement simple et les interactions très limitées : vous contrôlez Stanley, avancez dans des couloirs, et écoutez la voix du narrateur décrire vos actions. Tout l'intérêt réside dans le "rapport" que vous aurez avec le narrateur. En effet, dès la première minute du jeu, vous vous retrouvez devant deux portes. Le narrateur indique que Stanley doit emprunter celle de gauche pour aller retrouver ses collègues afin de discuter de la panne de son écran. Que vous choisissiez d'écouter le narrateur ou de suivre votre propre chemin influencera la narration, ainsi que d'autres choix plus loin. D'ailleurs, le jeu possède plusieurs fins.

Plusieurs questions sont présentées durant les "chemins" du jeu : l'histoire d'un jeu est-elle dictée par celui qui l'écrit, ou le joueur a-t-il une part d'interprétation ? A quel niveau ? Un jeu peut-il forcément "se finir" ? Comment trouver l'équilibre entre linéarité et liberté du joueur ?

Je donnerais 10/10 au jeu rien que pour l'introduction qui me paraît une métaphore parfaite de la pensée vidéoludique actuelle, qui est que le joueur ne peut se débrouiller sans indications explicites et enfantines. Cependant, il reste court, on reste sur sa faim, on aimerait voir la pensée encore plus développée (même si chaque fin du jeu expose un aspect différent de la réflexion des développeurs, ce qui est très appréciable). J'espère tout de même qu'il fera naître une réflexion chez les joueurs ET les développeurs.

JOUEZ-Y !
Dalinn
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le 20 mai 2013

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Dalinn

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