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On arrête plus Roberta Williams, qui à définitivement compris qu'il y avait un bon filon à exploiter dans le domaine du jeu d'aventure, et ça, pour notre plus grand bonheur!

Sierra renforce son propre style

C’est déjà le troisième jeu de la saga Hi-Res et aussi le troisième jeu développé par Roberta William. Il est assez intéressant de s’intéresser à ces premiers jeux d’aventure, tellement ils évoluent vite dans cette courte période du début des années 1980. Alors que la série d’Infocom Zork cartonne, avec un interpréteur de commande poussé et réglé comme une horloge, des énigmes complexe et un monde assez ouvert ; Sierra avec cet épisode va renforcer leur propre style pour se démarquer : Des jeux plus simple avec un interpréteur sur deux mots, des énigmes plus friendly, des graphismes et surtout, un monde plus linéaire.


C’est pour moi le meilleur jeu de la série Hi-Res, pour ce nouveau type de jeu d’aventure. Fini d’être juste lâcher dans une grande zone où il faut partir à la chasse au trésor ou résoudre des énigmes sans trop savoir ou on va. Ici on a un objectif bien défini expédié en quelque paragraphes dans le manuel (aucune histoire dans le jeu) : Sauver la princesse de Serenia, kidnapper par le sorcier du coin, qui est reclus dans son château. Pour accomplir cet objectif, nous allons devoir traverser plusieurs zones (un désert, une forêt, une ile et les montagnes), jusqu’à atteindre le fameux château. Chaque zone est indépendante, et à moins d’avoir oublié quelque chose, on ne revient pas en arrière, donnant pour le coup un côté véritablement aventure, alors que jusqu’à la, ce type de jeu était surtout de la chasse aux trésors. C’est une véritable évolution dans le monde du jeu d’aventure, déjà initié timidement par Mission Adventure de Roberta William aussi, en bien plus basique cependant.


Un jeu qui se veut plus accessible

Un bon point qui a était corrigé depuis Mystery house (sortit la même année), c’est l’équilibrage de la difficulté des énigmes. Cet épisode se veut bien plus simple, avec des énigmes qui peuvent quasiment tous être réussi sans trop être coincé ou l’aide d’internet. J’en ai noté deux-trois que j’avais du mal à résoudre à cause de l’interpréteur de commande, mais jamais trop longtemps et je n’ai jamais eu besoin d’aller sur le net pour avancer sur ce point. C’est le lot de tous les jeux d’aventure textuelle après tout, quoi que les Zork sont plus efficace sur ce point en prenant en compte beaucoup de choix, les jeux des débuts de Sierra quant à eux ont toujours eu une faiblesse sur ce point, souvent si on n’a pas les mots exacts pensés par les développeurs, on ne passe pas.

J’ai même trouvé les énigmes bien imaginées parfois, notamment celle avec les deux notes dans le désert, qu’il faut réussir à assembler pour former un mot magique, ou encore celle du pont dans les montagnes. Ce genre d’énigmes utilisent parfaitement le moteur graphique du jeu, permettant des nouvelles façons de nous surprendre ce qui fait sa grande force , face à un Zork qui refuse d’évoluer sur ce point. On retrouvera donc de nombreux mots magiques à trouver durant l’aventure, directement sur des objets en les regardant, pour pouvoir progresser. Un bel hommage au tout premier jeu d’aventure, Colossal Cave, qui utilisé aussi des mots magiques, d’ailleurs, le tout dernier du jeu va rappeler un certain Xyzzy ! L’aspect graphique est aussi grandement amélioré après un Mystery House franchement moche et monochrome. Ici, on sent que c’est un vrai dessinateur qui a fait les décors, avec de belles couleurs et des environnements/personnages qui donne un coté ‘féerique’ très agréable.


Quelques erreurs de jeunesse

On peut cependant reprocher à Roberta Williams d’utiliser les objets et sorts magique qu’une seul fois, rendant pour le coup souvent les énigmes un peu trop simples. Je pense par exemple à ce géant qui nous bloque un passage, il nous reste que la pomme empoisonnée à utiliser à ce moment, on utilise donc la commande GIVE APPLE sans réfléchir, car il n’y a pas d’autres possibilité de toute façon, l’interpréteur étant assez pauvre avec son fonctionnement sur deux mots, il est impossible d’exécuter des actions complexes. D’ailleurs, le seul moment où le jeu nous demande de faire une commande complexe, attacher une corde à une ancre pour faire un grappin (je spoil rien tellement c’est évident), ça a était une véritable torture, car il faut utiliser deux commandes à la suite bien précise, le jeu ne laissant aucune marge quant aux mots utilisés.


Le jeu a aussi comme défaut d’avoir le malheur de nous faire commencez directement dans un labyrinthe dans le désert, étant pour moi une grosse erreur de Level Design. De plus ce labyrinthe fait partie de ce genre comme ceux croisé dans Zork 1, qui n’a pas de connexion logique avec des écrans quasi identiques est parfois à sens unique, obligeant de lâcher nos objets pour se donner des repères. Une vraie plaie, en plus d’être le moment le plus lourd du jeu ! Il aurait été bien plus logique de commencer dans une zone comme la forêt, plus accessible et permettant de se faire la main. On retrouvera un second labyrinthe dans le château, mais dieu merci il est bien plus agréable à parcourir !


J’ai aussi un petit reproche sur la dernière énigme du jeu, qui nécessite d’utiliser un objet d’une façon quasi impossible à deviner, le seul passage ou j’ai eu vraiment besoin d’une soluce, frustrant ! Il y a aussi plusieurs fois des moments ou il ne vaut mieux pas se louper, comme avec l’arc en ciel ou le marchand, si on se loupe la partie et coincé et nous oblige à recharger. Cependant, le jeu à le bon gout de nous mettre plusieurs raccourci clavier (de F1 à F6) pour exécuter les commandes de jeu basique (inventaire, recharger, sauvegarde…) d’un coup, avec plusieurs emplacements de sauvegarde, donc à vous d’en faire plusieurs de secours au cas où.


A part ces quelques défauts, Wizard and the Princess est une grande réussite, j’ai grandement accroché à ce nouveau type de progression par ‘chapitre’, permettant encore une petite révolution dans le monde du jeu d’aventure, signé une fois de plus Sierra en l’espace de deux ans ! Le jeu est court finalement (doit se terminer en 10 min quand on le connait), mais vous allez bien passez entre 5h et 10h la première fois, ce qui est honorable. Je n’ai pas vu le temps passé tellement j’ai enchainé le parties, désirant de découvrir la prochaine zone ! Pour terminer, ce jeu fait partie aussi d’une autre série bien plus connue, les King’s Quest. Bien que cela ne saute pas aux yeux, on y retrouvera certains éléments, notamment dans l’épisode 5 qui nous fait revenir dans le monde de Serenia !


Un très grand jeu d’aventure de l’époque, qui s’éloigne définitivement du standard de l’époque textuelle, qui en plus d’apporter des graphismes et de les utiliser de façon intelligent, va nous faire voyager à travers différents lieux du monde de Serenia pour accomplir une quête héroïque ! Un grand classique malheureusement tombé dans l’oubli aujourd’hui, éclipsé par d’autre grands noms arrivés peu après. J’ai trouvé le concept du jeu excellent, et sera repris largement par les prochains jeux d’aventures qui finiront à leurs tours d’évoluer en point and click, mais ça, c’est encore une autre histoire !

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Créée

le 21 août 2023

Critique lue 53 fois

skorn-of-banana

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