Impressions sur l'Early Access (février 2026)

EDIT : Grimlore vient toujours de sortir un troisième chapitre avec donc beaucoup de contenus ajoutés (pas de nouvelle classe). Je me dois de tester ça et j'ajusterai ma critique si besoin.

Titan Quest c'est mon hack'n'slash de cœur. C'est celui sur lequel j'ai passé le plus de temps et qui m'a donné envie d'approfondir les mécaniques des jeux. Avant, il y avait Diablo II. Et Diablo... C'est la référence, mais à l'époque, j'en avais un peu marre des donjons et de l'ambiance lugubre. Titan Quest est arrivé en apportant la lumière, le soleil, les mythologies et paysages de Grèce, d'Egypte et d'Orient... et ça avait fait énormément de bien. C'est aussi lui qui avait popularisé le système de multi-classage (fait de pouvoir choisir deux classes de personnage, pour deux fois plus de plaisir). Donc en 2006, mine de rien, Titan Quest apportait un réel vent de fraicheur sur le genre.


Depuis, le studio Iron Lore a fermé ses portes et le détenteur de la licence Titan Quest avait coulé, mais... Plus de 10 ans plus tard, la licence renait de ses cendres tel un phœnix, et coup sur coup l'éditeur THQ Nordic nous sort 3 nouvelles extensions, la dernière datant de fin 2021. Du coup, quand TQ2 est annoncé c'était un peu la surprise parce que TQ1 a largement fait ses preuves et est encore bien vivant. Mais cette suite arrive quand même à se démarquer et est, à mon humble avis, pleine de potentiel. C'est Grimlore Games (les développeurs de Spellforce 3) qui est aux commandes, et pour l'instant c'est bien parti.


Retour en Grèce

Pas de surprise, Titan Quest 2 fait démarrer notre personnage en Grèce antique – à nouveau – et avec des décors très proches du premier on se sent tout de suite en confort. Pour autant, ce n'est pas une suite du premier opus. On part ici sur un scénario original qui semble totalement indépendant de celui de TQ1. Malgré ça, on retrouve un peu le schéma du premier : un humain un peu spécial va lutter contre des divinités pour sauver le monde. Rien de transcendant à priori, mais c'est habituel dans le genre aRPG ; l'histoire servant très souvent de prétexte à basher du mob en boucle pour choper du loot.


Graphiquement, le jeu est sublime, tout comme TQ1 l'était à l'époque, et on prend plaisir à arpenter les plages et les plaines accompagné du bruit des vagues et du chant des oiseaux. La nouveauté c'est qu'on a un cycle jour/nuit (qui pour l'instant n'a aucun impact mis à part que l'on voit moins bien la nuit).


C'est bien tout ça, on retrouve bien l'ambiance agréable que proposait le premier... Mais qu'en est-il de l'Égypte, la Chine, la Perse ? Pour l'instant, aucun signe ni aucune mention à d'autres environnements que la Grèce antique, est même si c'est beau c'est tout de même inquiétant.


Techniques de combat avancées

Comme dans tous les aRPG, le but dans Titan Quest II sera de dézinguer du mob en grand nombre pour prendre de l'expérience et chopper de l'équipement. L'un des reproches qui est régulièrement fait à TQ2 c'est que les monstres sont trop peu nombreux. Alors... "trop peu" c'est relatif, mais c'est vrai que dans les hack'n'slash on a l'habitude de se faire rouler dessus par une horde de trucs vindicatifs. Grimlore a répondu sur ce point en disant qu'ils recherchaient un peu plus de subtilité, en ayant implémenter des monstres qui ont des capacités spéciales qu'on ne peut pas toujours encaisser.


Le jeu nous offre trois techniques de base, avant même de choisir une classe : l'attaque à l'arme, l'esquive, et un bouclier d'énergie. L'esquive et le bouclier seront souvent employés pour ne pas mourir trop vite, et parfois l'esquive est obligatoire. Donc on est pas en présence d'un jeu où on va pouvoir courir partout en nageant dans un océan de mobs sans broncher (même si... il est possible de build un tank qui résiste vachement bien).


Cela fait de TQ2 un hack'n'slash un peu plus lent que d'habitude, et au cours de nos parties il faudra garder l'œil ouvert pour pas s'en prendre plein la tronche. Je dirais même que... le jeu demande un peu de technique (un peu), même si pour l'instant je n'ai pas de rencontré de difficulté après avoir complété six fois le contenu proposé par l'accès anticipé.


Progression et système de classes

Comme dans tout bon aRPG on a deux grands axes de progression : nos classes de personnage et notre équipement. L'équipement, je vais en reparler juste après.


Pour les classes, on retrouve un système très similaire à ce qui existait sur Titan Quest : on créer un personnage sans choisir de classe, au niveau 2 on en choisit une première et peu de temps après on peut en choisir une deuxième... Voilà, c'est ça le multiclassage à la Titan Quest.


Une classe offre un arbre de compétences actives et de buffs passifs qui sont regroupés en quatre paliers de « divinité », et chaque niveau nous apporte des points pour faire grimper notre niveau de divinité et améliorer nos actifs et passifs.


Concernant les compétences et buffs, Grimlore est parti sur un système original : les points que l'on investit dans une compétence n'augmentent pas son effet, mais permet de débloquer des modificateurs qui vont changer le comportement de la dite compétence. Pareil pour les passifs. C'est très sympathique ! Un peu étrange de prime abord... mais très sympathique ! Ça offre une grande souplesse dans l'optimisation du personnage : les modificateurs peuvent être de simple augmentations, comme des changements de type de dégâts, voire-même de mécanique.


En ce qui concerne les classes, on retrouve les archétypes du bourrin au corps à corps, du magicien qui manie les éléments, de l'archer assassin maître des poisons, et... et une classe qui change un peu de ce qu'on a l'habitude de voir : la forge. La forge c'est un invocateur tank ingénieur... C'est original (dans le bon sens du terme).


Chacune de ces classes est fun à jouer et permet plusieurs approches du bourrinage (après tout, c'est le but d'un aRPG : bourriner), et ça c'est bien. Il existe des synergies entre toutes les classes (quasiment), donc même si le jeu n'offre que 5 classes pour l'instant le choix final est plus vaste que ça. Ils ont bien bossé chez Grimlore, on a pas mal d'options. De plus, les visuels et animations des sorts et attaques sont sublimes, et il y a même des variantes en fonction des modificateurs que l'on choisi.


Petit bémol, parce qu'il en fallait bien un : il y a beaucoup de redondance au sein des classes, ce qui fait qu'elles manquent légèrement de « caractère ». Mis à part la Forge, certaines mécaniques se retrouvent plusieurs fois à travers plusieurs classes... Ça permet de créer plus de synergies mais ça enlève un peu d'identité propre aux classes.


Itémisation

Les objets. Le loot. La récompense ! C'est pour ça qu'on joue à des hack'n'slash, pour tout le bordel qui tombe par terre que l'on ramasse et que l'on refourgue à des PNJs prêt à acheter tout et n'importe quoi.


Bon bah là... Classique : on chope du loot par centaines, y'a des dizaines de statistiques différentes, rare sont les trucs vraiment utiles, on est content quand on trouve un truc qui nous optimise. Avec la liberté offerte par les classes, si on part sur un build un peu bizarre il arrive cependant qu'on passe des heures sans rien trouver. Grimlore a bien conscience du problème mais ça va être compliquer de palier à ce problème, à moins de lire dans les pensées du joueur.


Mise à part le fait de pas forcément trouver ce qu'on veut, j'ai noté un gros problème : les statistiques n'évoluent pas des masses avec le niveau d'objet. Donc on peut choper un loot au niveau 15 et ne jamais en changer jusqu'au niveau 45, un peu dommage et même problématique quant au sentiment de progression.


Bestiaire

Alors là... C'est là où le bât blesse : la variété de monstres. Je vais faire vite : des crabes, des hommes-poisson, des humains, des squelettes. C'est tout. Pour l'instant le bestiaire manque cruellement de diversité, et même si je n'ai pas vu grand chose à ce sujet dans les communications de Grimlore j'imagine que ça doit être un problème dont ils ont conscience puisque le sujet fait l'objet de blagues récurrentes au sein de la communauté de joueurs.


Ce manque de variété est compensé par le fait qu'il y a quasiment toujours des monstres aux capacités variés, mélangeant corps à corps, projectiles, sortilège de zone élémentaire. Et les ennemis sont pas si stupides que ça, les archers et les mages ont tendance à se dégrouper et à essayer de rester à distance.


Comparé à d'autres RPGs plus nerveux, on est pas submergés par des vagues énormes de monstres, mais leur « intelligence » compense un peu pour nous opposer un peu de résistance. Certains groupes seront même plus dangereux que certains boss.


Et justement, concernant ces derniers, eh bien là aussi on reste un peu sur notre faim. Les combats de boss sont plutôt rapides et pas très difficiles, même si on peut quand même être surpris par certaines capacités.


Conclusion temporaire

Le jeu est fun, très fun ! Grimlore a beaucoup travaillé les quelques classes et mécaniques de combat existantes, et ça se ressent. Pour l'instant j'y ai joué 150 heures – et ce n'est pas fini – donc il y a de quoi s'amuser...


MAIS... A ce jour le jeu donne plus l'impression d'être une beta très léchée (il y a très peu de bugs) qu'un accès anticipé moderne. Pourquoi pas, après tout, c'est à ça que sert à un accès anticipé à la base. Cela dit, le jeu donne l'impression que toute l'attention des devs s'est porté sur les classes, et que le reste n'est là que pour permettre de les tester. On a pour l'instant 10~15 heures de contenu (par personnage), et en terme de systèmes on s'attend à bien plus.


Il n'y a encore rien qui ressemble à un end game, il y a trop peu d'environnements, de monstres, et de boss, et l'itémisation est encore à l'état de bourgeon. Grimlore a annoncé vouloir sortir le jeu fin 2026, mais même au tarif actuel (30€) ça ne me paraît ni acceptable, ni faisable.


Ils ont annoncé vouloir sortir un hack'n'slash « à l'ancienne. » Je comprends par là qu'ils ne souhaitent pas s'orienté vers le Game as a Service (un jeu changeant, mis à jour régulièrement), mais même sur le créneau du hack'n'slash « à l'ancienne » il y a aujourd'hui deux mastodontes qui proposent énormément de contenu : Grim Dawn (le meilleur) et Titan Quest 1.


Grimlore a donc fort à faire, mais rien n'est impossible. Le jeu pourra se démarquer des concurrents actuels car TQ1 est daté par bien des aspects. Path of Exile 1 et 2 peuvent en rebuter certains par leur immensité et la complexité de certains de leurs systèmes. Diablo 3 et 4 sont là, ne les oublions pas. Grim Dawn est lui aussi daté visuellement, mais il propose à mon sens le meilleur de ce qu'un aRPG a à offrir en terme de recherche d'optimisation et d'expérimentation avec les classes (et un système d'itémisation très efficace).


Comme je le disais en introduction, TQ2 est plein de potentiel. Pour l'instant, au prix moyen auquel le jeu est proposé (environ 25€) je le recommanderais seulement aux fans du multi-classage et à ceux qui aiment jouer pleins de personnages et expérimenter toute sorte de builds. Si vous souhaitez jouer à un jeu complet, ou pas loin de l'être, il faudra attendre encore une bonne année je pense.

Keevin
6
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Créée

le 2 févr. 2026

Modifiée

le 9 févr. 2026

Critique lue 66 fois

Keevin

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1

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