Lara Croft, icône emblématique du jeu vidéo (souvenez-vous de la pub pour Seat ! ) tombée quelque peu en disgrâce au fur et à mesure des années et des épisodes un peu douteux, malgré un retour sympathique avec Tomb Raider Underworld et le Spin off Guardian of Light. L'heure est donc au reboot avec un neuvième épisode officiel sobrement rebaptisé Tomb Raider.


Reboot oui mais préquelle aussi, histoire de succomber au plus grand nombre de modes possible. On retrouve une Lara Croft plus jeune (a-t'elle jamais été vieille de toute façon ? ) et encore pucelle dans l'art de l'aventure. C'est donc à un parcours initiatique que nous invite Crystal Dynamics, on découvrira comment une jeune aristocrate naïve va se transformer en aventurière intrépide, maniant les doubles pistolets avec adresse. Pour ce faire les développeurs ont choisi une approche plus "réaliste" du mythe Tomb Raider.


Fini les cabrioles en salto arrière et les environnements de carte postale. Désormais tout est rude, glauque, poussiéreux, cradingue. Lara va vivre l'enfer pour renaître. La direction artistique est une franche réussite pour nous dépeindre cet enfer avec des environnements torturés et des situations parfois bien glauque. Le jeu emprunte de nombreux éléments aux Survival du Cinéma d'exploitation, avec parfois une bonne louche de Rape and Revenge, même s'il n'y a pas de viol ni même de contenu aux implications sexuelles, les vieux tabous du jeu vidéo ont la peau dure. La terreur psychologie est également reléguée au troisième plan. Par contre question violence visuelle les développeurs s'en sont donné à coeur joie. Charnier, rivière de sang, sacrifices rituels, mises à mort particulièrement brutales... le jeu n'y va pas avec le dos de la cuillère pour malmener son héroïne.


Le but est de nous montrer une jeune fille fragile dans un environnement hostile, une frêle victime qui va devoir se transformer en battante pour survivre. L'approche est intéressante et bien adaptée pour Tomb Raider. Malheureusement le jeu est écrit avec les pieds, désolé Rihanna Pratchett. En effet le titre met beaucoup de soin à nous montrer une Lara traumatisée de devoir tuer Bambi pour survivre, plus tard on la voit contrainte de tuer un homme et elle en est toute chamboulée... pour 10 minutes seulement. Car juste après on assiste à une séquence où elle écrase des glottes à l'aide de son arc en surprenant des douzaines de mecs par derrière. Alors que l'histoire essaye de nous parler d'une métamorphose progressive, les impératifs de gameplay viennent en complète contradiction et notre Lara devient une machine à tuer impitoyable et cruelle en l'espace de 10 minutes seulement puisqu'elle entassera dès lors les cadavres par dizaine, puis par centaine.


Plus loin Lara attend de trouver un briquet pour faire chauffer à blanc une pointe de flèche alors qu'elle se trimbale depuis un moment avec une torche qui s'allume toute seule. Et il y a ce traître qu'on voit venir des la première rencontre, ces PNJ caricaturaux et ces dialogues indigents. Le jeu accumule les approximations et les maladresse d'écriture et continue de s'enfoncer dans des situations qui franchissent souvent les limites du ridicule à force de vouloir en faire de tonnes. Le fait est que le jeu est conçu comme un Uncharted, dans une perpétuelle fuite en avant mais contrairement à ce dernier tout est premier degré là où l'humour et la décontraction de Nathan Drake permettait d'avaler les couleuvres avec le sourire. Si certains passages sont très réussis (comme la prison souterraine par exemple) on enchaîne parfois les retournements de situations grotesques (la chute d'eau complètement illisible où on meurt à répétition sans avoir vu pourquoi on est mort) et un peu fatiguants car souvent redondants. Au bout du 18 ème pont de fortune qui s'écroule sous nos pieds pour nous envoyer dans un énième toboggan naturel de 400 mètres de dénivelé... on fini par connaître la chanson. Tout devient identique d'un bout à l'autre de l'aventure, si bien qu'aucun moment ne devient mémorable ou marquant.


Influence Uncharted aussi dans la propension du jeu à multiplier les gunfights. Les armes ont de la patate et l'arc est définitivement excellent à utiliser, il y a même des possibilités d'esquive assez classe mais finalement un peu trop gratuites. Puisqu'on parle de gratuité il faut aussi savoir que le jeu est d'une facilité déconcertante, même dans le mode qui n'a de difficile que le nom. En revanche il a été fait le choix d'un système de couverture automatique, d'ailleurs on ne peut pas choisir de s'accroupir ou non, le jeu décidera toujours pour nous. Ce système automatique assure une certaine cinégénie aux affrontement mais se révèle frustrant en terme de gameplay. D'une part on a du mal à évaluer quand Lara est réellement à couvert ou non et d'autre part on perd grandement en mobilité : parfois on voudrait simplement se déplacer vite plutôt que de faire une séance de sitting derrière une caisse mais comme Lara se met à couvert automatiquement, il faut se forcer à bien contourner les obstacles. Autre choix agaçant : la multiplication des QTE pas particulièrement clairs... surtout sur PC, quand l'action est représentée par une icône spécifique et non par le bouton correspondant. A ce titre toute la première partie du jeu est vraiment abominable.


Pour nous rappeler quand même qu'on est dans un Tomb Raider les niveaux essayent d'offrir un peu d'exploration en se basant sur le principe de Metroid, avec des endroits à débloquer une fois l'équipement approprié trouvé et nous obligeant donc à revenir pour y découvrir tous les secrets. Un petit bol d'air qui fait du bien dans toute cette accumulation d'explosions et de morts par armes à feu que n'aurait pas renié Steven Seagal. Une exploration agréable avec des cartes assez ouvertes et plutôt maligne dans leur construction. Il y a même des tombeaux optionnel à piller, comme à la grande époque. Las ils se révèlent décevant puisque chaque tombeau se résume à un long couloir et une petite pièce unique dans laquelle il y aura une énigme sommaire. Les seules énigmes du jeu d'ailleurs, fini les mécanismes et rouages à découvrir, votre cerveau sera définitivement au repos pour cette nouvelle aventure de Lara Croft. Il y a aussi cette peur étrange de perde le joueur avec la multiplication de signaux sonores et visuels pour trouver les trucs "cachés".


Une fois le jeu fini et les cadavres fumants empilés par millier apparait à l'écran la mention "A survivor is born". Un "A fucking warrior with boobs of steel is born" aurait été bien plus honnête tant Lara est plus proche du criminel de guerre que d'autre chose et que la survie évoquée est purement absente. Lara doit tuer un cerf pour se nourrir en début de jeu mais au final elle n'aura jamais besoin de se nourrir, ni de se réchauffer, ni de se reposer puisqu'il n'y a pas de gestion de la stamina... ni même de se soigner, puisque sa vie remonte toute seule. L'emphase mise sur la survie est de la pure poudre aux yeux, tuer les animaux ne sert strictement à rien puisque les ressources pour améliorer son équipement ne sont pas différenciées, on trouve les mêmes choses sur les ennemis, les animaux (très peu variés d'ailleurs) ou dans les coffres. Autant dire qu'on est loin dans ce domaine de ce que pouvait proposer Red Dead Redemption ou Far Cry 3. Pourtant l'arbre de compétence propose des skills spécifiques à la chasse mais ils sont inutiles, sans doute une trace d'idée abandonnée en cours de développement, faute de temps certainement.


Le lifting de Lara Croft permet de mettre la licence aux goûts du jour, le jeu essayant de recycler à peu prêt tout ce qui marche aujourd'hui dans le jeu vidéo : avalanche de scripts à la Call of Duty, fuite perpétuelle à la Uncharted, bastons ultra violentes à la Gears of War... un melting pot parfois réussi mais parfois indigeste. L'identité de Tomb Raider peine à exister avec une exploration plaisante mais timide et les vraies nouveautés, comme l'aspect survie, sont passés complètement à l'as. Porté par une direction artistique cohérente et une technique solide (les animations sont très soignées par exemple) ce nouveau Tomb Raider reste agréable à parcourir mais la redondance des événements et la nullité du scénario l'empêche définitivement de se hisser à la hauteur de ses prétentions, comme de ses modèles. Un produit grandiloquent et bruyant qui fait passer le temps (13h en hard pour le finir à 90% plus du multijoueur anecdotique et bientôt déserté) mais qu'on oubliera bien vite.

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