Tomb Raider IV-VI Remastered
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Tomb Raider IV-VI Remastered

Compilation de Aspyr Media et Crystal Dynamics (2025 · PlayStation 5)

Ca y est, la deuxième partie de la compilation des opus PS1 de Tomb Raider est achevé, j’ai enfin pu compléter mon achèvement de ces trésor vidéoludique. Je reviens brièvement sur le projet puisque déjà évoqué en détail dans ma critique de la première compilation. Globalement les qualité son les mêmes, un véritable travail d’orfèvre sur cette remasterisation d’excellence qui ne trahis pas le matériau d’origine et offre même la possibilité de passer de l’une à l’autre instantanément. C’est toujours un plaisir de pouvoir comparer les deux version avec un mode photo qui permet d’explorer les niveaux de font en comble afin de réaliser l’incroyable travail fournis par les équipe d’Aspyr. Néanmoins j’ai quelques griefs à exprimer sur l’épisode VI cette fois-ci, dont le traitement n’a pas été aussi rigoureux à mon sens.


TOMB RAIDER IV : 7/10


Comme dit dans ma critique précédente, c’est l’opus par lequel tout a commencé pour moi, celui auquel j’ai le plus jouer et qui a initié ma passion du jeu vidéo et des mythologies en tout genre. Je trouve cette opus plus développé dans son scenario, plus mature aussi ou moins nanardesque. Et maintenant que j’ai pu enchaîner les trois précédents, je peu dire qu’il est également une synthèse de toute l’expérience acquise par les développeurs. Un jeu qui revient aux source du premier opus en se focalisant sur l’Égypte (et il est amusant de constater les similitude avec le film La Momie sortie la même année que le jeu en terme d’atmosphère), un jeu qui dose son action avec parcimonie contrairement au deuxième opus et qui ne s’étale pas trop dans son level design comme le troisième (l’aspect semi ouvert de ce dernier étant remplacé ici par une connexion entre différent niveau, avec parfois des aller-retour imposés mais permettant de créer une certaine cohésion et cohérence dans le level design ainsi qu’un découpage plus court et digeste de chaque niveau). Cependant, il est sans doute plus modeste dans la variété de ses environnement mais c’est pour mieux se concentrer sur l’essentiel, sans chercher à expérimenter davantage mais plutôt a tiré partie des leçons acquise pour offrir une aventure pleinement aboutis et un équilibre idéal entre l’action, les énigme et l’intimité silencieuse de ses environnement qui donne tout son charme à la licence. Certains comme moi y verront donc une qualité de production accrus et maitrisé, mais d’autre en revanche le considéreront sans doute (pas totalement a tort) comme le début du déclin d’inspiration (même le mythique manoir des Croft ayant disparu). En tout cas, le jeu d’origine franchissait encore un cap visuelle en affinant le modèle de ses personnages et de ses textures, ce qui montre que le buget lui, n’était pas en déclin, du moins par encore...


Et les nouveautés ne sont pas en reste non plus, comme à chaque opus, la palette de mouvement s’étoffe encore avec la capacité de se balancer sur une corde (élément qui a donné des sueurs froide à plus d’un joueurs tant la mécanique est bancale) ou de grimper à des poteaux et autres pirouettes de gymnaste tel que descendre d’un rebord en faisant un salto arrière ou prudement sans passer par une position accroupis (je suis toujours surpris du nombre de mouvement « inutile » ajouté juste pour rendre l’héroïne athlétique). Autre nouveauté, outre les armes tel que l’arbalète il y a désormais plusieurs type de munitions pour chacune d’elle ce qui n’est pas nécessairement une qualité tant il devient difficile de savoir quel arme est plus efficace dans telle situation, ça ajoute un flou superflu mais apporte aussi une plus value avec les munition explosive ou empoisonné qui pour le coup ont une fonction claire. Aussi, il est désormais possible de combiner des objets, pour équiper un viseur sur une arme (autre nouveauté de gameplay) ou pour assembler deux morceau d’un artefacts spécifique afin d’obtenir une « clé » permettant de progresser dans l’aventure. Cela donne notre quête quelque chose d’encore plus mystique, nous donnant le sentiment de résoudre des mystère anciens, d’accéder à une connaissance enfouis en rassemblant chaque pièce du puzzle, même si cela ne prend pas encore la forme de mini puzzle comme on peu le voir aujourd’hui dans des jeux tel que The Room et autres Myst Like, dommage. C’est également dans l’optique d’une narration plus mature que le manoir Corft a disparu, remplacé par un tutoriel certes plus sommaire et moins créatif mais « diégétique » puisque le joueur aura la surprise de démarrer le jeu en incarnant une Lara encore toute frêle et adolescente, dans sa toute première expédition au coté de son mentor Werner Von Croy. Si la démarche est encore maladroite, cassant le quatrième mur sans une once de subtilité en dictant les instruction des touche à appuyer par le biais de ce personnage secondaire, on peu tout de même saluer l’intention novatrice pour l’époque de vouloir intégré son tutoriel à la narration tout en enrichissant le background de notre protagoniste fétiche. C’est bête mais ce genre de détail avait déjà marqué le petit enfant de 8ans que j’étais et qui cherchait déjà à analyser les œuvres qu’il consommait en se demandant comment les créateurs avaient réfléchis leur productions (bon ces réflexions n’allait pas bien loin et n’avaient pas encore de but ou de motivation a réellement comprendre mais l’intérêt était là).


Bilan de cette redécouverte, le jeu me plaît toujours autant même si je reconnais qu’il est peut-être moins marquant que les autres du fait de son manque de variété d’environnement, en revanche, son scenario est bien plus percutant àà mon sens, surtout au vu de sa fin, qui a bouleversé toute une génération (mais peut-être pas pour le mieux, on va le voir juste après). Je doit avouer que mes souvenir de certains passage étaient très différent, je me rappelait de scarabée plus vorace, de passage plus ardu en side-car, d’un palais de Cléopâtre plus exiguë avec un scarabée mécanique contrôlable, d’être poursuivi par Ammout plutôt que par un minotaure et de devoir sceller Seth dans l’armure d’Horus pour le vaincre. C’est fou comme le temps et l’imagination d’enfants peuvent altérer la mémoire et créer la confusion ^^’ mais bon tout ça est un détail personnel pas très pertinent ici.


NIVEAU EXCLUSIF DU TIMES : 5/10


Dernier DLC dans la pentalogie PS1, bien moins long et dense que ceux des précédents opus, il ne s’agit que d’un court et unique niveau (a priori offert dans un magasine du Times vue le nom, de rien Sherlock). Pas grand-chose à dire, c’est un bonus qu’on prend volontiers (ne crachons pas dans la soupe), pas désagréable à parcourir, avec une petite cinématique d’intro uniquement doublé en Anglais. C’est bouclé en 15min…



TOMB RAIDER V : 7/10


C’est ici que la critique va devenir intéressante, en effet, Tomb Raider V est un opus massivement boudé par les fans et que j’ai moi même longtemps délaissé de par sa réputation et parce que je bloquait sur la tête mécanique (qui là encore dans ma mémoire défectueuse était une pieuvre géante mécanique, allez savoir pourquoi lol). Je n’avais donc jamais fini cet épisode, à l’instar du troisième opus, et contre toute attente j’ai adoré le découvrir pour de bon cette fois. J’ai un peu de mal a comprendre ce qui a tant déplu aux fans, sans doute l’absence de réponse quant au sort de notre héroine préféré après les événement de La Révélation Finale, car oui, j’ai omis de le préciser en introduction mais la particularité de cette deuxième compilation est que cette fois ci, les 3 opus forme une continuité scénaristique claire et ne sont pas indépendants les uns des autres comme l’étaient les 3 premiers jeux, on a affaire à une véritable trilogie. Pourtant cette réponse arrive bel et bien lors de la cinématique finale alors qu’est-ce qui a pu déplaire a ce point, j’ai deux hypothèses :

Premièrement, le jeu prend la forme de 4 chapitre (découpé en 3 niveau chacun) de la vie tumultueuse de l’aventurière, 4 histoires courtes donc, lié par un fils conducteur de « mémoire Post Mortem », cela a peut-être été perçu comme une panne d’inspiration ou une facilité « vite fait » avant de produire une « vraie suite » à La Révélation Finale (ou une confirmation de la mort de l’héroïne et la fin de la licence, comme je le disait et il est vrai qu’on est pas passé loin de ce drame tel une prophétie autoréalisatrice, j’y reviendrait pour le VI). Il aurait donc été perçu comme un épisode superflu.

Deuxièmement, la proximité du jeu avec le raz de marrée de la playstation 2 qui a enterré la PS1 très rapidement, Final Fantasy IX en a également fait les frais avec des vente dérisoire malgré son excellente réputation auprès des fans (du moins ceux qui ne l’ont pas boudé du coup)…


Toujours est-il qu’à mon sens cette construction narrative est loin d’être idiote et inintéressantes, j’ai trouvé les 4 chapitre vraiment sympa et on retrouve la variété d’environnement qui faisait défaut à l’opus précédent. Le jeu s’ouvre sur une cinématique badasse, on passe le premier chapitre dans un milieu urbain et nocturne de Rome, à la recherche de la pierre Philosophale, on y recroise d’ailleurs Pierre et Larson sensé être mort dans Tomb Riader 1 mais placé là de façon gagesque pour le fan service, rien de gênant au vue de la cohérence globale de la licence. Le second chapitre est plus tourné vers l’action, Lara infiltre une base militaire et un sous marin Russe pour empêcher les communiste de récupéré la légendaire Longinus. Le chapitre 3 nous replonge dans la peau d’une Lara adolescente et prend place dans le Folklore Irlandais (rappelant le niveau du Loch Ness du DLC de Tomb Raider 3), un contexte quasi horrifique autour d’une histoire d’île hanté et d’exorcisme, très originale pour le coup, j’ai bien aimé la proposition. Enfin le dernier chapitre sert de liant avec le quatrième opus, bien que je n’ai pas compris s’il se plaçait avant ou après ce dernier, Lara doit infiltré la tour Von Croy pour dérober l’artefact convoité dans le prologue du précédent jeu. C’est assez étrange de montrer Von Croy comme un PDG milliardaire officiant dans la technologie et l’armement mais bon, l’idée est surtout de crée une ambiance et un contexte ludique, ici, une sorte de « Mission Impossible », tenue en latex assortie pour le plus grand plaisir du joueur eheh. Laser, stand de tir, rayon X, cage d’ascenseur, hélicopère, etc, toute la panoplie du film d’action est mise en œuvre et j’ai été encore une fois bien emballé par l’ambiance créé, malgré l’insupportable Zip qui fait son apparition ici, personnage que je croyait créé par le film avant d’être intégré dans Tomb Raider Legend mais finalement non, le précurseur était Tomb Raider V même si le personnage n’était pas encore au point dans cet épisode.


Globalement, les 4 chapitres qui composent le jeu ont tous une atmosphère différentes qui donne une sensation agréable de renouvellement et de découverte continue, le jeu est également plus court et plus linéaire que d’habitude, on s’y perd moins, présageant les prémices d’un game design plus moderne par la suite. C’est peut-être une autre raison de son echec d’ailleurs mais pour ma par j’apprécie qu’un jeu ne me fasse pas perdre mon temps en trivialité superflu et soit claire dans son déroulé, je l’ai dit dans ma critique de la compilation précédente, je ne me serait sans doute pas infligé ces Tomb Raider aujourd’hui sans un guide parce qu’ils était trop labyrinthique et peu intuitif, c’est moins vrai pour ce Tomb Raider V qui est plus cohérent et consi dans son level design et c’est a mon sens plus une qualité qu’un défaut vous l’aurez compris. Les ajout de gameplay ne sont pas en reste pour autant, Lara peu désormais jouer les funambule sur des poutre (mécanique reprise par Ubisoft pour son Prince of Persia Les Sables du Temps ?), elle peu également tourner autour d’une barre (idem?) et fouiller des étagères.


TOMB RAIDER VI : 5/10


Premier opus de la PS2 et nouvelle grogne de joueurs déçu par l’orientation assez radicale du jeu. Probablement le premier jeu que j’ai fait des sa sortie, ayant un peu grandi (12ans), commençant doucement a mûrir et conscientiser mes goût, j’avais reçu le jeu en cadeau après avoir supplier ma mère de me l’acheter ^^. Encore isolé du monde dans ma campagne profonde dépourvu d’internet ou de smartphone qui n’existait pas encore, j’étais bien loin de me douter de la shitstorm qui lui tombait dessus, épargné que j’étais de toute influence extérieure dans cette époque béni de l’innocence, sans réseaux sociaux, je n’avais personnellement pas boudé mon plaisir ce jour là. Car oui j’ose le dire, j’avais complètement adhéré à la proposition, un retour en force de Lara sur nouvelle génération, plus belle que jamais alors que mes hormone d’ado commençait à me titiller la glande pinéale, autant vous dire que j’ai peut-être un peu manqué d’objectivité j’avoue ahah. Parce que force est de l’admettre aujourd’hui, si j’ai longtemps défendu le jeu contre vent et marré, la redécouverte a été quelque peu douloureuse...


Commençons par les point positif car il en reste et je persiste tout de même à dire que ce n’était pas un si mauvais jeu que ça. Déjà c’était plutôt jolie à l’époque, l’introduction dans une ruelle sombre de Paris, avec la pluie qui tombe sur les pavé, la mèche de cheveux de Lara, c’était plutôt impressionnant avouons le. La fluidité et le réalisme des animations (on y reviendra). L’écriture bien plus fournis (on y reviendra aussi) et l’univers sombre, presque Gothique qui a fait l’objet d’une (trop) courte mode à cette période (Prince of Persia Warrior Within en tête), Lara veste en jean, noir sous les yeux, histoire qui tourne autour d’occultisme quasi satanique, bref j’aime bien le ton générale du jeu personnellement, je trouve que ça lui donne du cachet, une identité marqué. Identité renforcé aussi par la tournure du scenario qui fait de Lara une fugitive, suspecté d’avoir assassiné Von Croy, le jeu renforce donc son aspect infiltration initié dans le dernier chapitre du cinquième opus, nous offrant encore toute une palette de mouvement spécifique tel que s’adosser contre un mur, regarder et tirer en étant ainsi à couvert, marcher à pas feutré pour assommer un policier, se battre à main nue ou encore ramper sous une clôture. Tout ce nouveau moveset sera bien utile lors de l’infiltration au Louvre ou l’ont retrouvera également les Laser et le gaz du chapitre 4 de Tomb Raider V qui a décidément apporté une nouvelle dynamique dans la licence. On retrouve également la possibilité de fouiller non plus seulement des étagère mais des placard et tiroir. Sinon le thème musicale est comme toujours extraordinaire, assurément l’un de mes préféré.


Malheureusement, j’ai bien peur que les qualité s’arrêtent ici, entamons la longue liste de défauts qui va en contrebalancer certaines… Tout d’abord, concernant la beauté visuelle, je me doit de nuancer en ce qui concerne ce remaster qui peine à nous surprendre et nous émerveiller, en dehors de la remodelisation des PNJ, je suis très déçu par le travail fourni sur cette opus qui me paraît bien fainéant par rapport aux précédent. Certes, l’écart ne pouvait pas être aussi impressionnant j’en convient mais tout de même, la plupart des textures ne m’ont pas parut plus belle et c’est un problème. Si elle sont plus affiné, elles sont également plus flou et sans relief, si bien qu’on y perd plus en détails qu’on y gagne en finesse, finalement, le jeu d’origine upscalé semble déjà faire tout le travail de remasterisation presque sans nécessité de retexturing. En passant de l’une à l’autre j’avais souvent des doute à savoir sur quelle version je me trouvais tellement la différence n’est pas flagrante du tout, j’étais forcé d’utiliser le mode photo pour voir la tête de Lara afin de déterminer sur quelle version j’étais. Maintenant, le premier gros point noir qui a fait fuir une bonne partie du publique je pense (surtout les nouveaux arrivant d’un medium qui commençait doucement à s’ouvrir à un large publique) c’est la maniabilité. En effet, dans un soucis pratique ou par peur de froisser les fans, le studio a fait le choix radicale de conserver les contrôles tank (les contrôles moderne restent une option dans le remaster ne vous inquiétez pas, je parle ici du jeu originale), or, le problème étant que les contraintes de cette nouvelle génération ne sont plus les même en terme de design. Par conséquent, le level design ne repose plus sur un système de bloc, dans une volonté de réalisme enfin atteignable, tout n’est plus quadrillé par des loi mathématique identifiable par le joueur, et dans ce contexte les contrôles tank ne sont plus vraiment adapté car la précision qu’ils offraient devient au contraire gênante. Pour autant j’apprécie toujours ces contrôles, ne me demandez pas pourquoi, sauf à de rare occasion, pour exécuté une action complexe ou un trophée, je suis resté sur ces bons vieux contrôles sans y trouver rien à redire mais visiblement je suis une exception (et c’est sans doute pourquoi j’apprécie davantage le jeu que la moyenne).


Pour ce qui est de l’écriture si elle est effectivement plus ambitieuse dans cet opus, ce n’est pas encore maîtrisé. Comme je le disait le jeu démarre dans Paris, un milieu urbain qu’il fallait rendre plus vivant que les environnement vide de la PS1 pour montrer toute les capacité technique de la nouvelle génération. Le soucis c’est que le jeu prend des allures de Point’n’Click (choix de dialogue, micro gestion d’argent à base de troc, etc) en totale décalage avec la proposition Tomb Raider initiale. C’est là que ça coince, d’autant que les PNJ se compte sur les doigts de la main et reste campés de façon statique dans un décors maussade toujours vide et finalement sans vie (même pas un chat ou des oiseaux pour donner une âme au ruelles Parisienne) donc c’est loin d’être suffisamment crédible et satisfaisant pour en justifier la forme. Ce passage prend également trop d’espace dans le jeu et vient casser le rythme de l’aventure ainsi que la motivation du joueur. Plus problématique encore, les cinématiques redondantes, on revois la scène du meurtre de Von Croy genre 4fois pour y apporter de petites variations, c’est très mal exploité pour expliquer que l’événement revient progressivement à la mémoire de Lara, des flash de quelques seconde aurait été plus pertinent que de remontrer toute la scène à chaque fois… Mais le plus gros problème du scenario arrive vers la fin du jeu, Kurtis, un protagoniste masculin assez énigmatique et peu apprécié des fans, doté de pouvoir paranormaux télékinesique sans aucune explication sur ses origines, qui se trouve être lié à notre affaire et que le joueur incarnera même à la place de Lara durant 2 niveaux + 1 boss. Lara Croft relégué au second plan, par un homme en plus, imaginez un peu le scandale (il aurait été pire aujourd’hui). C’était sans doute les prémisse de la mode des jeux en binome qui a eu court ensuite afin de créer une narration continue via des dialogue contextuel (Prince of Persia les sables du temps, Ratchet and clank, Jak and Daxter, un peu plus tard Uncharted, etc) déjà vaguement expérimenté sur l’opus précédent avec Zip. Car il faut savoir que ce Tomb Raider l’Ange des Ténèbre était prévu pour devenir lui même une trilogie et on se doute au vue de la fin post générique (assez incohérente d’ailleurs) que Kurtis y aurait pris une place importante.


Enfin dernier problème majeur, outre les déplacement lourd et ridicule de Kurtis équipé de son Chakram, c’est le manque de clarté des armes et autres objet de soin qui m’a frappé. Il y a une profusion inutile d’objet de santé et d’armes sensiblement identique dont on ne saisi ni les nuance ni l’utilité fonctionnelle en plus de brouiller complètement l’identification visuel des chargeur ramassés. Je ne comprend vraiment pas ce choix de game design, de même que l’absence des deux revolver iconique de l’héroïne, a balle infini, servant justement de repère de dégâts standard par rapport aux autres armes à utilisé contre différent type d’ennemi. Ennemi qui par ailleurs s’avèrent extrêmement rare dans cet opus, la faute a un bestiaire limité par une première partie trop encré dans le réel et l’absence de boss avant la fin du jeu. Hormis quelques chiens de police, quelques mafieux dans la discothèque, des squelette sous le Louvre, et deux type de mutant sur la fin du jeu entre l’asile et le labo botanique il n’y aura pas grand-chose pour nous barrer la route.


Ce manque d’action est renforcé par une absence totale d’atmosphère musicale, ça m’a particulièrement choqué car je n’avais pas souvenir de ça. S’il est évident que l’ost a toujours été discrète dans la série, privilégiant les bruit environnementaux pour créer des ambiances particulièrement efficace et donné aux rare jingle un sens marqué, ce dernier opus tranche ne parviens pas a trouver le même équilibre et s’avère excessivement silencieux dans sa deuxième moitié, au point ou on se demande presque si le son n’a pas été coupé dans les options… Impossible de vous dire si le jeu d’origine avait également ce problème mais le guide que je suivait (Kingdom of Stott) a eu la même remarque. Le signe d’un budget trop limité pour aboutir a un résultat convenable sans doute, le défit principale ayant été de passé à la nouvelle génération...


Toujours au sujet du Gameplay, dans une logique de réalisme, Lara dispose désormais d’une jauge d’endurance lors de l’escalade et d’un système de force physique bien opaque lié à celle-ci et qui peu également nous empêcher de forcer une porte si on ne la fait pas progresser (sans trop savoir comment). Si l’idée d’une jauge d’endurance n’est pas idiote en soit, à l’instar de la jauge d’oxygène et de la jauge de sprint, ce système de force physique est pour le moins très bancale et plutôt ridicule de par son opacité. A contrario par exemple de Métal Gear Solid 2 (sortie 2 ans avant ce Angel of Darkness) dont la jauge d’endurance, à faire grimper en effectuant des tractions, n’était même pas indispensable pour avancer dans le jeu, pourtant l’indicateur visuelle « jauge niveeau 2 » accompagné d’une code couleur et d’une taille significativement différente ne causait aucun problème de clarté pour le joueur. Et c’est un choix de design vraiment étrange quant on voit que les timing sont systématiquement très serré, précisément pour qu’ils nécessites de passé par une augmentation de force. La seul explication plausible pour moi c’est que l’idée était de forcer le joueur a fouillé les niveau pour ne rien louper, une manière de lui indiquer la bonne vois a suivre par un « tu n’es pas encore prêt pour continuer le niveau, il te reste des chargeurs et des trousses de soin à ramasser quelque part ».



CONCLUSION :


Cette seconde compilation etait moins une découverte que la précédente pour moi car les opus IV et VI etait ceux que je connaissais le mieux, néanmoins mes souvenirs n’était plus très frais ^^’. S’il s’en dégage une petite déception (surtout pour le sixième opus vous l’aurez compris), je reste en admiration devant le travail fourni sur les opus IV et V qui par ailleurs s’est avéré être une bonne surprise alors que je le redoutait un peu. Je suis heureux que cette saga de compilation remaster ait pu aboutir et croisons les doigts pour qu’elle continue sur la trilogie LAU pour compléter la collection. Ce qui est certain c’est que Lara Croft n’est pas encore morte et enterré, elle s’apprête une nouvelle fois à sortir d’outre tombe avec non pas un mais deux opus, a commencer par une aventure totalement inédite qui reprend les code vestimentaire iconique de l’héroïne et son identité après l’égarement Square Enix. Ça fait rudement plaisir sachant que l’autre projet est un remake (superflu) de Tomb Raider 1 qui, selon moi, montre une volonté de se faire la main sur l’opus original en parallèle afin d’en comprendre les codes. Plutôt rassurant donc, espéreront que ce soit pour le mieux, j’ai bon espoir pour ma part, après une série d’Uncharted qui a bien défriché le genre aussi, nul doute qu’Embracer nous prépare du lourd et qui sait, peut-être auront nous droit aussi à des remake et Tomb Raider 2, 3, 4, 5, 6. L’aventure continue !

Créée

le 12 avr. 2026

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Nixotane

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