Tonic Trouble, récemment redécouvert via le Nintendo Switch Online après une partie de Rayman 2 sur Switch 2, apparaît presque comme le prototype officieux de ce dernier. Ubisoft semble y avoir expérimenté la 3D sur Nintendo 64 avant d’oser décliner l’univers de Rayman dans cette nouvelle dimension. Difficile de ne pas faire le lien : les deux jeux sont sortis le même jour sur le NSO, partagent le même moteur, des bruitages, des animations et même une structure de menus extrêmement proche. La présence d’anciens membres de l’équipe Tonic Trouble dans les crédits de Rayman 2 renforce encore cette impression, donnant le sentiment de passer naturellement d’une ébauche à une œuvre aboutie.
Dans Tonic Trouble, on incarne Ed, concierge d’un vaisseau spatial qui fait tomber accidentellement une canette mutagène sur une planète. Le liquide se répand, détraque la faune et les légumes, et crée des créatures absurdes comme des canards munis de lames sur la tête. La canette contamine également Grogh, un viking devenu antagoniste principal. Le scénario n’a rien de grandiose, mais son humour décalé, ses idées farfelues et ses animations cartoonesques (Ed s’enflamme, se réjouit, s’ennuie si on ne touche plus la manette) donnent un ton léger et attachant à l’ensemble.
La structure du jeu repose sur une boucle simple. Il faut d’abord secourir un scientifique, puis lui rapporter des objets par lot de six afin de débloquer de nouveaux pouvoirs et progresser. C’est l’un des points les plus réussis du titre : la variété des compétences d’Ed crée un rythme plaisant. Son bâton peut servir d’arme et de levier, il peut attaquer à distance, se déguiser, voler, et certaines mécaniques s’avèrent mieux calibrées que leurs équivalents dans Rayman 2 comme le vol par exemple. Cette montée en puissance invite à revisiter les niveaux déjà traversés, ce qui confère une cohérence inattendue pour un jeu aussi expérimental.
Cependant, les limites de Tonic Trouble deviennent vite évidentes. La caméra est un problème constant : moins maîtrisée que dans Rayman 2, parfois catastrophique, elle émet même un son strident lorsqu’elle refuse de se tourner. Les combats, peu nombreux et rarement enthousiasmants, peinent à tirer parti des transformations et des attaques disponibles. L’absence de traduction française dans la version NSO, contrairement à Rayman 2, surprend. L’univers manque de densité, la bande-son n’imprime pas, et le héros lui-même peine à se distinguer, manquant de charisme malgré une direction artistique colorée.
Avec une durée de quatre à six heures, une difficulté modérée et les sauvegardes rapides du NSO, Tonic Trouble se laisse parcourir sans frustration majeure, mais rarement avec passion. On perçoit un jeu jouable mais inachevé, plus laboratoire que produit final. L’expérience devient d’autant plus frappante si l’on découvre Tonic Trouble après Rayman 2 : la comparaison, inévitable, donne l’impression d’un brouillon commercialisé. Joué dans l’autre sens, il gagnerait peut-être en estime, tant il propose ponctuellement des idées brillantes et des mécaniques intéressantes.
Face aux références du catalogue N64, de Super Mario 64 à Banjo-Kazooie en passant par Rayman 2, Tonic Trouble ne peut rivaliser ni en finition, ni en cohérence, ni en charme. Pourtant, replacé dans son contexte, il devient un objet vidéoludique fascinant. Ubisoft y teste, apprend, ajuste, et l’on observe presque en direct la métamorphose vers Rayman 2. Ce n’est pas un grand jeu, mais c’est une pièce essentielle pour comprendre comment l’éditeur a apprivoisé la 3D et posé les fondations de son futur chef-d’œuvre. Dans cette optique, le tester en parallèle de Rayman 2 n’est pas seulement pertinent, c’est la meilleure manière de saisir ce qu’est réellement Tonic Trouble : un prototype devenu produit, un brouillon attachant, un pas décisif avant la maîtrise.