TwinWorld: Land of Vision
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TwinWorld: Land of Vision

Jeu de Blue Byte et Ubisoft (1989Amiga)

Connaissez-vous le premier grand jeu de plate-formes de Ubi Soft ?


Bien sûr que vous le connaissez : il s'agit évidemment de Twinworld, réalisé par Blue Byte en 1989 pour Amiga, Atari et micros 8 bits. Comment pourrait-on ignorer le patrimoine historique d'un des plus grands éditeurs mondiaux... impossible !


Twinworld est l'un des tous premiers "clones" occidentaux de Super Mario Bros. L'histoire est vite expédiée, la narration étant inexistante : vous jouez le prince Ulopa en lutte contre un maléfique sorcier. Les 23 niveaux à traverser reposent tous sur le même principe : séparés, comme l'indique le titre, en un monde supérieur et un monde inférieur, il faut les explorer afin de trouver la clé qui permet d'ouvrir la porte de sortie. Pour cela, on dispose de trois types de projectiles qui permettent de tuer les ennemis, lesquels lâchent différents bonus : ressort pour sauter plus haut, invincibilité provisoire... Il y a également du scoring, qui se montre ici très utile voire primordial : le score va en effet servir de monnaie pour acheter des bonus auprès d'un marchand, à condition d'avoir trouvé des flûtes pour l'appeler; mais attention, le prix des objets double à chaque achat !


Il faut comprendre que Twinworld est un jeu d'attrition: on ne dispose que d'une seule vie pour tout le jeu, et chaque obstacle ou ennemi touché enlève un morceau de vie au personnage et le renvoie à la dernière porte franchie. Cela oblige le joueur à adopter une progression très prudente, tout en le mettant sous pression par le timer (lui-même standard à l'époque). Certains ennemis lâchent des ankhs qui permettent de regagner un peu de vie, mais ils sont assez rares, d'où la nécessité d'en tuer un maximum. Ce qui force donc également à gérer les munitions, a priori plus nombreuses, mais là encore il y a une subtilité : tous vos projectiles ont une trajectoire courbe, et les ennemis sont pour la plupart en mouvement, il faut donc bien choisir son positionnement pour ne pas gaspiller ! Twinworld fait de toute façon partie de cette époque où les jeux étaient voués à être joués et rejoués et appris par coeur afin de retenir tous les obstacles et tous les ennemis les plus dignes d'intérêt : inutile de gâcher du temps et des munitions, en effet, pour un oiseau qui se balade avec un petit bonus de 10 points !


L'une des plus grandes forces du titre, je pense, est la qualité de son level design, qui augmente progressivement la difficulté : il introduit de nouveaux obstacles et de nouveaux ennemis et rend l'exploration plus complexe, sans jamais vraiment devenir infernal. Il y a des idées malignes, comme sauter sur place pour faire un trou dans certaines plate-formes, ou bien passer du monde supérieur à l'inférieur soit en franchissant les portes, soit en sautant dans les gouffres.
La maniabilité du petit personnage est étonnamment agréable pour l'époque, en un temps où les codes du jeu de plate-formes sont encore balbutiants et où de nombreux jeux géraient mal les sauts ou forçaient sur l'inertie à la Mario. Le plus gros reproche tient à la conception même d'un jeu du genre sur micro : le saut est géré par le haut du joystick, ce qui le rend assez malaisé, et on se prend beaucoup trop facilement les si dangereux obstacles; de plus, il faut maintenir le joystick haut pour avoir le saut long procuré par le ressort, or ce ressort a une jauge limitée; il faut donc gérer finement la poussée pour faire un maximum de sauts courts et ne pas gaspiller le bonus. Les décors sont plutôt corrects et lisibles même s'ils sont très marron, sûrement l'effet "jeu allemand"... Le character design du héros, lui, pourrait diviser : avec ses bonnes bajoues, il correspond à une vision artistique européenne à l'ancienne, avant d'être supplanté par le design mignon à la japonaise. La musique est particulièrement sympathique et entêtante sur Amiga, nettement moins agréable sur Atari ST.


Les émulateurs gérant aujourd'hui parfaitement un pad, il me faut tout de même préciser deux commandes essentielles qui doivent être rentrées au clavier : Espace pour changer de type de munition et H pour appeler le marchand. En l'absence de manuel en ligne, décrivons également brièvement l'interface : de gauche à droite, le score/monnaie, les trois objets disponibles et leur jauge, l'une des trois munitions sélectionnée et sa quantité, le timer et enfin la barre de vie. Le reste du jeu est assez intuitif, ce qui est encore une qualité vu l'époque.


Twinworld est donc un jeu fort difficile mais agréable à découvrir ou à redécouvrir, dans un contexte où le retrogaming a tendance à se cantonner à la nostalgie plutôt qu'à faire de l'Histoire, à ne concerner que les licences et les machines les plus populaires et à rendre difficilement visible le jeu micro des années 80.

Catel_
7
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le 3 oct. 2020

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