Vagrant Story
7.8
Vagrant Story

Jeu de SquareSoft et Yasumi Matsuno (2000PlayStation)

Mérite d'être culte ainsi qu'un remake pour son UX et les plateformes catastrophiques !

La fameuse pépite du RPG et la perle encore trop peu connu de la PS1.

Une œuvre qui ne ressemble à rien d’autre dans le catalogue de la PlayStation, et qui, encore aujourd’hui, reste un monument du RPG d’action pour les joueurs qui ont su plonger dans sa complexité. C’est un jeu exigeant, parfois austère, mais doté d’une ambiance et d’une maîtrise technique qui forcent le respect. Un titre qui n’a peut-être pas connu la popularité d’un Final Fantasy, mais qui a su marquer au fer rouge ceux qui s’y sont aventurés.


Dès les premières minutes, Vagrant Story impose un style unique. L’univers d’Ivalice, déjà mis en valeur dans Final Fantasy Tactics, est ici à son apogée. Ce cachet visuel si particulier, entre inspiration médiévale et influences Renaissance, offre un monde d’une richesse impressionnante. La ville de Léa Monde devient un personnage à part entière... Mystérieuse, labyrinthique, oppressante, elle impose un sentiment de solitude et de danger constant. Chaque ruelle, chaque édifice semble respirer une histoire oubliée, et la beauté de ses décors ultra détaillés témoigne de l’incroyable maîtrise technique du jeu.

Sur PS1, c’est tout simplement du jamais vu! Plusieurs fois je me suis surpris de la qualité visuelle du titre et du soin apporté aux textures, avec les faibles moyens de l'époque. Ajoutez ses personnages parfaitement modélisés et une exploration quasi sans chargements, poussant la console dans ses derniers retranchements... N'importe qui serait subjugué face à une telle prouesse.


L’histoire de Vagrant Story est un autre de ses atouts. Je n'est pas apprécié celle ci tout du long, mais je lui reconnais bien volontiers plusieurs qualités. Loin du schéma classique du RPG japonais où l’on suit une équipe hétéroclite en quête de salut, ici, tout est centré sur Ashley Riot, un agent d’élite pris dans une intrigue politique et mystique où la trahison et la manipulation sont omniprésentes. L’écriture est dense, empruntant aux codes du polar fantastique, et son ton mature la distingue de la plupart des J-RPG de l’époque. Ce n’est pas une narration qui prend le joueur par la main. Elle exige de l’attention et une certaine lecture entre les lignes, mais c’est précisément cette densité qui rend l’expérience aussi marquante.

J'ai adoré être directement dans une intrigue avec un monde vivant et des personnages au passé qu'on finira par découvrir avec le temps. Curieusement, le manque d'information du début poussé très franchement à vouloir en savoir plus. Je pense que c'est aussi en grande partie grâce à cette mise en scène cinématographie qui force le respect.


Cependant, il faut bien l’admettre, Vagrant Story fait semblant d’être plus complexe qu’il ne l’est réellement. Son intrigue, bien que bien écrite, repose parfois sur des artifices scénaristiques qui donnent l’impression d’un grand mystère, mais qui se révèlent finalement plus simples qu’annoncés. Son antagoniste, qui se donne des airs de mastermind, finit par être tourné en ridicule par les événements, et ce décalage peut casser l’aura que le jeu tente de lui donner. Dommage, car le travail scénaristique est très intéressant pour l’époque, et la mise en scène très cinématographique est particulièrement appréciable.


Mais là où Vagrant Story excelle vraiment, c’est dans son système de combat, un semi-real time RPG qui reste à ce jour inégalé. Le mélange entre action et stratégie est parfaitement équilibré, chaque coup porté nécessitant précision et réflexion. Aujourd'hui il rappelle un peu ce que donne les Fallout et c'est fou de se dire que les pionniers de ce genres étaient les Japonnais de Square!

Cependant, j'ai pu lire que la gestion du Risk Gauge, un système censé ajouter une tension supplémentaire aux combats, divise... Il force le joueur à ne pas enchaîner bêtement ses attaques sous peine de devenir inefficace, mais il peut aussi frustrer en ralentissant un affrontement qui aurait pu être plus fluide. J'ai trouvé ça intéressant et très "adulte" car ça nous force à traiter chaque affrontement avec attention et à ne pas bêtement s'endormir face à l'enchainement de ces derniers.


À cela s’ajoute un bestiaire extraordinaire, avec un soin tout particulier apporté à certain reptiles, qui profitent de designs et d’animations dignes des meilleures productions de l’époque.


Le système de progression est exigeant, et peut même décourager les moins patients. Ici, la montée en puissance est lente. Un équipement potable ne tombe pas du ciel, il faut le mériter. Et pour cela, le jeu ne vous aidera en rien !

Aucun tutoriel, aucune explication claire sur l’utilisation optimale des armes et des affinités élémentaires. Pour comprendre toutes les subtilités du système, il faut soit tâtonner pendant des heures, soit consulter un guide et comme moi, partir sur youtube et se taper des heures de tuto... Ce n’est pas un problème pour les amateurs de mécaniques profondes, mais c’est une barrière énorme pour les nouveaux venus.

J'avoue avoir quand même pris un plaisir sadique, car au fond, c'était aussi une preuve de la richesse du titre. J'imagine les joueurs d'époques, qui ont dû faire des recherches pendant des heures et j'envi presque leurs expériences fastidieuses.


Les donjons sont à l’image du reste du jeu. Denses, intelligents, parfois impitoyables.

Ils regorgent d’énigmes qui demandent un vrai effort de réflexion, mais restent parfaitement logiques dans leurs résolutions.

Les phases de plateforme, en revanche, sont un point noir. Elles sont trop rigides, trop imprécises, et deviennent vite agaçantes lorsqu’il faut enchaîner des sauts millimétrés dans un environnement qui n’a clairement pas été pensé pour ça.

Combien de fois, je me suis retrouvé sur un simple cube, à bêtement tombé sans que mon imput soit pris en compte?

Je ne suis pas un lapin de 6 semaines, je sais encore corriger mes trajectoires et le rythme de mes sauts. Ici, j'ai fini par être en psychose et me dire que la prise en compte de ma touche était aléatoire?! J'étais dans une telle détresse à des moments que j'ai fini par avoir des reflexions quasi complotiste à ce point là.


Et que dire de l’ergonomie des menus ?

L’une des plus grandes frustrations du jeu. Le système d’équipement et de personnalisation est une merveille sur le papier, mais l’interface est d’une lourdeur inimaginable. Chaque modification demande de naviguer dans des menus archaïques, rendant la moindre optimisation fastidieuse. C’est fou qu’à aucun moment, on n’ait pensé au confort du joueur.

Je veux bien me mettre en condition d'époque, quand j'explore le retro, je veux bien être un peu tolérant, mais là il manque clairement quelque chose et l'expérience de jeu en est terriblement impacté à mes yeux!


Le point culminant de la difficulté est atteint avec le boss final, un combat qui frôle l’injustice pure. À moins d’avoir optimisé son équipement et parfaitement compris toutes les mécaniques du jeu, l’affrontement tourne vite à la punition. Certains diront que c’est l’essence même du challenge, mais d’autres y verront un mur frustrant qui gâche un dernier acte pourtant grandiose.

Franchement ça a été mon cas et j'ai arrêté le titre à ce moment là. Terriblement dommage, mais en même temps, le challenge reste très intéressant et il est possible que bien des années plus tard j'y revienne avec plaisir.


Aujourd’hui, avec sa caméra un peu compliquée et le côté trop austère de sa progression, Vagrant Story est un titre qui mériterait franchement un remake. Car au-delà de ses lourdeurs, tout reste incroyablement original. Son mélange de genres action-RPG, jeu de réflexion, aventure et plateforme, fonctionne plutôt bien et lui donne une identité unique.

Sa mise en scène est prodigieuse pour l’époque, surpassant celle de bon nombre de J-RPG 32 bits et même au-delà. Et surtout, son gameplay, malgré ses défauts d’ergonomie, devrait encore aujourd’hui servir d’inspiration.

Alors insistons pour revoir ce titre au goût du jour, car il le mérite franchement.


En bref... Un jeu qui ne cherche pas à plaire au plus grand nombre mais qui récompense ceux qui s’accrochent.

Son système de personnalisation est l’un des plus robustes du genre, sa direction artistique est magistrale, et sa narration mature (et parfois maladroite) en fait une œuvre unique. Mais il faut être prêt à en accepter les lourdeurs !

Ses menus fastidieux, son absence d’explications, ses pics de difficulté abusifs et ses phases de plateforme imprécises peuvent rendre l’expérience frustrante. Une chose est sûre, pour ceux qui prennent le temps de l’apprivoiser, c’est une aventure inoubliable, une preuve du génie de Square à une époque où l’expérimentation était encore possible.

Créée

le 20 févr. 2025

Critique lue 7 fois

KumaCreep

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