Verde Station
5.7
Verde Station

Jeu de Duelboot (2014PC)

sans spoilers
Un technicien en mission solo d'un an dans l'espace, dont nous contrôlons les déambulations pour une période de jeu qui semble condenser l'année entière. C'est dans ses nuances que l'histoire se déploie et selon une mécanique erratique visant à désorienter le joueur. Pas de puzzle, nous sommes dans le walk simulator dans sa pure acception.
Difficile de parler d'un jeu dont l'unique mécanique se concentre sur l'intrigue, mais cette intrigue est suffisamment ouverte à interprétations pour ravir les amateurs du genre. Le format court me convainc personnellement, ca se vit comme un petit conte, une promenade brève mais récréative.


maintenant, ma théorie (spoilers)
Les premières particularités de Verde Station sont une progression selon une gradation plutôt qu'une chronologie, le tout dans une routine fortement elliptique : nous ne jouons que de brefs épisodes durant cette année de mission. Je me plais à penser que cette ellipse est une illusion, que nous expérimentons bien l'année entière condensée en trois milestones (6.2.53/7.2.53/6.2.54), et que c'est justement l'objet de la mission.
Cette mission, décrite dans les logs de nos contractants comme vitale, capitale et primordiale, reste curieusement évasive et ne résiste pas à l'analyse : il s'agit de veiller sur le jardin, mais pas d'arroser les plantes, l'IA s'en charge ; pas de réparer les valves défaillantes, juste les signaler tout en constatant que personne ne viendra les réparer. Quoiqu'il arrive, nous ne ferons que regarder les plantes mourir, impuissant. Au moins auront-elles eu un nom.
En filigrane s'articule une histoire dans l'histoire, celle d'un vaisseau spatial, le Dreamer3 destiné à atteindre une planète de rêve, New Yondella, rencontrant sur son chemin un vaisseau, Horzan, construit par une espèce technologiquement supérieure et qui devant le désir des passagers du Dreamer3 d'aborder le Horzan, promet de leur envoyer un vaisseau. Le parallèle s'installe entre la planète prometteuse, New Yondella, et celle dont notre joueur suit l'orbite, Gliese 832C. Et nous sommes encouragés à faire la confusion.
Notre personnage cherche un complot ourdi contre lui, il ne croit plus vraiment à cette mission galactique, il a brutforce l'entrée du complexe et il ne nous reste plus qu'à y aller pour voir.
La découverte du pixel mort, des décors interchangeables, ajoute de l'eau au moulin de la paranoïa. Mais un log (milestone : cuisine, 6.2.53), de même que les livres jonchant le sol de la boîte même, nous confirment que notre personnage sait pertinemment la base enfermée dans une immense boite capable de projeter sur ses murs différents environnements.


Nous habitons seul un vaisseau abritant de nombreuses versions de nous investissant l'espace en défiant la chronologie, chaque pièce que nous accédons semble avoir été occupée une seconde auparavant par notre ombre d'une autre époque, qui coexiste sans jamais nous croiser.


Incarnons-nous le personnage dans son ultime état paranoïaque et amnésique, ou le personnage soumis à une expérimentation rendant le concept de linéarité du temps invalide ?
J'y réponds personnellement avec cette phrase du Horzan au Dreamer3 :
" We will send a ship with a lot of rooms for plenty of you".

EoFerragu
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le 31 mars 2017

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