À chaque fois que l’on consomme une œuvre, on est touché ou non, et il y a aussi des moments dans nos vies où l’on n’est tout simplement pas apte à les apprécier. Ici, c’est vraiment difficile de poser des mots sur ce que j’ai ressenti en jouant à ce jeu, car il est arrivé dans une période où il avait absolument tout pour me plaire. Et pourtant, non seulement j’ai eu du mal à rentrer dedans, mais je pense en plus qu’il bénéficie d’un succès que j’ai beaucoup de mal à comprendre…


Je suis dans une phase de ma vie où j’ai envie de me tuer au travail. De toute façon, je suis comme ça, et je l’ai toujours été. Un vrai bourreau de l’effort. Je ne me ménage pas, et j’avoue même en souffrir beaucoup.

Je fais un travail que j’aime, dans une industrie qui m’a toujours passionné. Je suis donc typiquement du genre à détester les pauses et à préférer me battre en continu, du matin au soir, jusqu’à plus soif. Mais j’ai déjà ressenti ce trop-plein. Sans dire que j’ai vécu un burn-out, je suis donc typiquement le genre de public que cette œuvre cible, avec son héroïne qui est le parfait reflet de ce que je viens de décrire et de ce que je peux vivre au quotidien.


Car, comme j’ai pu le lire partout sur Internet avant de me procurer le titre, le jeu semble être loué pour sa capacité à aborder des sujets comme le burn-out, l’auto-réflexion et le besoin de ralentir. On est ici face à une expérience présentée comme bien plus réfléchie qu’à l’accoutumée, et assez peu ordinaire.

N’étant pas un monstre sans coeur, j’ai assez vite accroché à l’ambiance, et j’avais même envie de m’y accrocher corps et âme. J’estime que la narration est sincère, et que les thèmes autour de l’épuisement et de la reconstruction personnelle sont plutôt bien portés par des dialogues vraiment bien écrits, notamment dans la dynamique entre l’héroïne Alta et son hôte, mentor, Boro.


C’est émouvant, plutôt bien équilibré entre humour et introspection, ce qui facilite l’adhésion d’un large public à cette histoire si singulière.


Mais même ici, pour moi, ça coince...

J’estime que la narration ne va pas assez au fond des choses. Il manque clairement du punch émotionnel.

Au début, on est face à une cinématique très poignante. Cette guerrière qui n’a vécu que pour la gloire du combat, finissant par perdre tous ses derniers affrontements et sombrer dans une forme d’auto-destruction que l’on pourrait tous reconnaître… Puis… plus rien.

Ce qui est un comble pour un jeu dans lequel on va investir autant de temps.


L’histoire reste trop en surface, trop lisse et sur la longueur, pas suffisamment immersive pour atteindre ses fameux objectifs introspectifs. Il y a un manque d’enjeux et de progression narrative. Et oui, je peux lire partout que « c’est voulu », que « c’est un jeu qui veut te dire que rien n’est important », ou encore l’argument le plus paresseux « il incarne la leçon qu’il veut donner ».


NON, JE NE SUIS PAS D’ACCORD.

Ce n’est pas parce qu’un jeu vidéo veut proposer comme message le fait de ralentir qu’il doit le faire en omettant un minimum de suivi qualitatif sur sa narration et, surtout… un minimum de soin sur le gameplay.


Car oui, ici, on va oublier les éloges et passer sur une toute autre gamme. À mes yeux, la boucle de jeu est trop simple et vraiment pas engageante. Je m’attendais à un minimum de profondeur dans les actions proposées, au moins assez pour nous donner envie de nous y investir. Mais ici, c’est juste chiant.

Comment ose-t-on dire aux gens de prendre soin d’eux et de leur santé mentale en « ralentissant », si votre traduction du ralentissement m’évoque avant tout l’ennui ?


On joue une ex-guerrière qui tient un salon de thé. Aucun problème là-dessus, le contraste est même plutôt malin et à aucun moment je ne m’attendais à dégainer une épée. Mais le gameplay souffre d’un manque de dynamisme flagrant, avec des interactions bien trop nombreuses, bien trop répétitives et extrêmement peu intéressantes, surtout au regard de la durée sur laquelle on nous demande de les répéter.

Oui, c’est joli, ces moments où l’on prépare un thé, où l’on s’assoit sur des bancs ou des canapés pour écouter l’introspection de l’héroïne. Mais ça ne va jamais plus loin. À tel point que j’en suis venu à me demander... Pourquoi avoir voulu faire un jeu vidéo avec un tel concept ?


Oui, l’expérience est volontairement lente et sans pression. Mais cette absence totale d’objectifs, à tous les niveaux, j’ai énormément de mal à imaginer qu’elle puisse réellement plaire.

Ici, on ne se contente pas de ralentir, on est confronté au vide. La tranquillité recherchée par les développeurs manque cruellement d’intérêt, surtout sur le long terme. Psychologiquement parlant, face à une telle répétitivité d’actions aussi ennuyeuses, comment voulez-vous apaiser les gens et les réconcilier avec l’idée même de ralentir ? Je ne comprends vraiment pas et j’en suis navré.


Pourtant, encore une fois, je suis typiquement le genre de profil qui aurait besoin de ce type de leçon et d’introspection. Je suis même parfaitement disposé à les entendre. Mais ici, il y a un problème de fond et de forme qui m’a profondément déçu. Et j’ose même avouer, avec une certaine honte, avoir trouvé l’expérience franchement médiocre.

J’ai peur qu’un gros amalgame ait été fait entre l’idée de proposer aux gens de ralentir et celle de leur proposer quelque chose d’intéressant à vivre. Moi qui apprécie pourtant les moments de calme et de contemplation, j’ai surtout eu l’impression d’être enfermé dans un minuscule espace, emmurée dans l’ennui, avec une variété d’actions ridiculement faible et sans aucune conséquence.

Alors oui, je suis sincèrement heureux qu’un tel titre ait pu faire du bien à certaines personnes. Mais de mon côté, je ne me suis senti connecté à aucun moment à cette expérience, malgré des premières minutes qui m’avaient pourtant totalement séduit.

KumaCreep
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le 13 févr. 2026

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