"Hacking is your weapon" : hacking ? Comment ça ?

Lorsque j'ai entendu parler de Watch_Dogs, c'était peu après sa sortie, et losque je me suis penché dessus plus près, un détail m'a titillé : il s'agit ici d'un énième open world à la GTA, mais qui est l'un des premiers à aborder une thématique d'actualité : le hacking. Je me suis donc laissé tenter, pensant que le jeu allait être passionnant sur ce point-là.


Watch_Dogs nous propulse donc dans un monde hyperconnecté, où tout les systèmes d'informations sont gérés par une seule entreprise, et où la vie privée n'existe quasiment plus. Ceci n'est bien sûr pas sans rappeller notre monde à nous (les révélations d'Edward Snowden datant d'il y a moins d'un an à ce moment) : d'ailleurs, des entreprises et personnes existantes peuvent clairement se retrouver dans certaines entités du jeu.
Cependant, je me pose une question : où est vraiment le hacking ? Bien que le jeu tourne autour de ce thème là, les seules actions qu'effectuera le joueur pour s'introduire dans un système se résumeront à de simples puzzles, qu'il faudra réaliser à un temps imparti. Le reste du temps, il suffit simplement d'appuyer sur un bouton, afin de faire ce qu'il nous plaît (lever une barrière, faire passer un feu au vert/rouge, couper le courant...). Nous sommes loin de l'image du hacker dans l'imaginaire collectif, qui passe des heures à taper sur un clavier. Je trouve sérieusement dommage que Ubisoft n'ait pas rapproché un peu plus les challenges du monde de l'informatique, car le hacking et la sécurité informatique sont très loin d'être des sujets inintéressants, bien qu'ils puissent paraître trop complexes aux non-initiés (ce qui n'est pas réllement un problème, une bonne vulgarisation pouvant rendre le sujet accessible même à Madame Michu).


Bien que la direction artistique du jeu est loin d'être horrible (Watch_Dogs ayant selon moi de bons graphismes et bandes sons), nous avons toutefois l'impression que le jeu a été bâclé sur certains points, le plus évident étant la conduite des véhicules. Je veux bien que le jeu ne se situe pas au niveau d'un GTA, mais tout de même... Les collisions sont juste horriblement mal gérées. Il suffit de percuter n'importe quel obstacle/autre véhicule, ne serait-ce qu'à 10 km/h, pour qu'il vole en éclats : on se demanderait presque si tout est en papier mâché dans ce jeu. Également, c'est un détail, mais le tableau de bord est flouté sur toutes les voitures, et n'affiche aucune information... Ceci n'aide vraiment pas à l'immersion dans le jeu.


La carte de l'open world (nommé "Chicago") est découpé en zones, chacune ayant son thème : quartier résidentiel, gratte-ciels à la Manhattan, campagne, zone portuaire... Mais on s'apercevra vite que si l'ambiance est différente dans chacun des quartiers (qui doivent être aux alentours de 8), à l'intérieur, c'est très monotone. Il ne se passe presque rien, et les rues se ressemblent beaucoup trop, contrairement à un GTA où chaque pâté de maisons possède sa propre identité.


Le scénario du jeu est passionnant et offrera de multiples rebondissements, ainsi que des missions très variées. Il n'est toutefois pas très original (ce genre de scénario ayant déjà été vu des centaines de fois) mais qu'importe ? Cela reste tout de même un bon scénario (bien qu'il ne soit pas extraordinaire non plus), et on saura l'apprécier.
Cependant, selon moi, les concepteurs en ont beaucoup trop fait sur ce scénario, et pas assez ailleurs. Je m'explique : une fois que la quête principale est terminée, nous avons des dizaines de missions secondaires. Certaines sont de véritables petites enquêtes (cf. la quête du tueur en série ou celle du QR code) mais la plupart sont de simples missions (appelées les contrats des Fixeurs) du type "emmener une voiture à un endroit" ou "arrêter un convoi de malfaiteurs". Mais finalement, ces quêtes se ressemblent beaucoup trop... et c'est morne, très morne. Les contrats des Fixeurs sont littéralement toujours les mêmes, ce n'est que la couleur de la voiture et le quartier qui change. Les enquêtes secondaires ne sont, quant à elles, pas si pimentées que cela : par exemple, lorsqu'au terme de l'enquête du


tueur en série, nous finissons par le trouver, je m'attendais à un final digne de la dernière mission de la quête principale... Bah en fait, pas du tout, c'était juste une banale course poursuite, qui se finissait (dans mes mémoires) par quelques balles sur la voiture du tueur.


Autant dire donc que ces quêtes secondaires sont finalement très ennuyantes, et que même certains platineurs auront du mal à finir.


Pour résumer, Watch_Dogs reste tout de même un jeu sympathique : je ne peux pas dire que je ne me suis pas amusé dessus. Cependant, si l'on prend la peine de creuser un peu en profondeur, on réalisera que le jeu est sérieusement bâclé, et qu'il aurait été mieux qu'il reste quelques mois ou années de plus dans les ateliers d'Ubisoft : il aurait certainement eu un bien meilleur accueil de la part des joueurs, qui s'attendaient à beaucoup mieux que cela au vu des trailers.

Ailothaen
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le 19 oct. 2016

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Ailothaen

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