La schizophrénie des grands studios illustrée
Presque tout ce qui devait être dit l'a été dans les autres critiques, j'aimerais juste ajouter que Watch_Dogs semble bien illustrer ce qui se passe quand, sur un grand projet, on partage les responsabilités entre des gens à la vision diamétralement opposée.
Sur le fond, le jeu dénonce les dangers et les dérives d'une société basée sur la surveillance. Les moments les plus intimes de chaque individu sont exposés a l'oeil omniprésent et toujours ouvert de la Machine, qui veille, juge, et alerte avec une précision froide et mécanique, dictateur bienveillant et equitable. Et voila que le pirate, sorcier des temps modernes, use de sa magie pour soumettre le système, s'élève au dessus des lois et des conventions sociales, prend possession de tout ce qui peut croiser son chemin, et exerce un pouvoir total et absolu sur le citoyen lambda; en somme, un nouveau système de castes, celle des maîtres hackers, ayant tous les droits et tous les pouvoirs, et celle des esclaves du système.
La conception des personnages était prometteuse, avec quelques bonnes idées. Le chef de gang, notamment, sorte de Che Guevara moderne, dont on découvrira que l'apparence de brute sans scrupules cache un homme intelligent aux hautes aspirations morales. Ou du moins c'était l'intention originale du rédacteur de l'histoire de fond, qu'on découvre au travers de journaux éparpillés dans le jeu. Le rédacteur du script du jeu n'a pas compris cet aspect ou l'a délibérément ignoré, le faisant retourner à ses sources de brute épaisse, et lui offrant une mort de bourrin, dans un deluge de pyrotechnie, loin de la confrontation intellectuelle qu'on aurait pu espérer.
Dans les cas de Clara, Jordi et T-Bone, c'est un peu l'inverse; certaines de leur répliques sont brillamment écrites, et ils sont originaux par de nombreux petits détails. mais le scénario les sous-utilise grandement, et lls restent relativement unidimensionnels dans leur comportement. Damien Brenks, personnage relativement ambigu, avait lui aussi un énorme potentiel, gâché pour les besoins de scénarios de missions simplistes.
Pourtant, le personnage le plus plat du jeu est sans conteste le protagoniste, Aiden Pearce. Attention, je comprends que dans un jeu ouvert, le personnage du joueur se doive d'être le plus neutre possible pour facilier son identification; mais ici, Aiden fait preuve d'une intelligence limitée, le comble pour un hacker (en particulier dans sa relation à Clara, la vérité étant évidente dès les premiers instants pour quiconque possède un milligramme de psychologie), et d'un caractère colérique et infantile en général. J'aurais énormément apprécié, par exemple, que le scénario lui offre d'évoluer progressivement d'un caractère d'enfant obnubilé par la vengeance à quelque chose de plus adulte. Mais non, il garde son comportement impulsif stupide du début à la fin.
Pour ce qui concerne le gameplay, je me suis surpris a apprécier le jeu (même si il est complètement orienté action, ce qui colle moyennement avec le thème; les mini-puzzles d'exploration sont sympathiques; les puzzles de réflexion sont trop simples mais fournissent une distraction de l'action pure de temps en temps.) Beaucoup critiquent le modèle de conduite; il est vrai qu'il est très peu réaliste dans sa modélisation des dégâts, mais il apporte une dimension tactique intéressante dans le choix de la catégorie de véhicule (seules les voitures de sport ont une chance pour distancer la police par la vitesse, seuls les véhicules lourds ont une chance d'éliminer un adversaire motorisé en l'éperonnant, etc...)
Pour résumer: le thème est bien. La psychologie des personnages est nulle. Les dialogues des personnages sont bien écrits. Leur mise en scène (performance vocale) est nulle. Le scénario est nul. La variété du gameplay est bien. L'implémentation des détails du gameplay est nulle. Au final, on doit se résoudre à dire que c'est moyen.