Disco Elysium est un jeu spécial, le genre de sensation qu’on ne croise pas tous les jours. Il m’avait immédiatement charmé à sa sortie avec son univers complexe, ses personnages inoubliables, mes échecs hilarants et un final à la fois terriblement triste mais jamais dénué d’humanité. Disco est un jeu qui veut croire en des lendemains meilleurs, quand bien même la mort arrivera à un moment et que le présent n’est pas reluisant. Or l’histoire en a décidé autrement. Les créateurs de cet univers ont été roulés, dépossédés de leur bébé avant d’être mis à la porte. Dès lors, que faire du nouveau jeu du studio ? Quid de l’éthique quand le capitalisme rampant et avide a jeté ses griffes sur un studio de petits artisans ?


Ce paragraphe n’est là que pour expliquer ma décision de jouer à Zero Parades, si vous voulez un avis sur le jeu, passez au suivant. Il y a un dialogue dans Disco Elysium qui nous dit qu’une des plus grandes forces du capitalisme c’est d’absorber les critiques. « Même ceux qui le critiquerait, finissent par le renforcer » et ne nous cachons pas que Disco est lui-même devenu un produit en plus d’une œuvre. Les produits dérivés vendus à des prix exorbitants servant d’exemple principal à ça. Car pour survivre un studio a besoin d’argent pour ses travailleurs. Mais surtout au cœur de la polémique il y a l’affaire entre les 3 créateurs de l’univers Disco et le CEO actuel de l’entreprise. Au centre de notre affaire une entourloupe juridique pour récupérer les droits d’une licence et en virer les têtes d’affiche. Plus on creuse plus évidemment tout ça est complexe. Car au final, de très nombreuses personnes ayant travaillées sur Disco sont encore là, des leads aux devs, il n’y a pas eu d’exodes. La cause pourrait être le comportement de Kurvitz et ses associés auprès des équipes mais encore une fois, cela ne légitime pas d’avoir volé une licence. Si je joue à Zero Parades c’est pour 2 raisons. La 1ère est rationnelle dans le monde actuel : l’industrie du jv est en crise. Nombre de devs à Za/Um n’ont rien demandé et sont là par amour de Disco, on peut leur reprocher un manque de colonne vertébrale mais, soyons honnêtes, se faire embaucher à l’heure actuelle est une tannée, donc jouer au jeu et en parler c’est renforcer les connards à la tête mais c’est aussi peut-être aider ceux qui vivent grâce à ce studio, un dilemme constant dans ce milieu malheureusement. La 2ème raison est la curiosité. Est-ce que le succès de Disco n’est du qu’à Kurvitz, Hindpere et Rostov ? Bien sûr que non mais est-ce que la maestria narrative leur est due ? Pour répondre à cela il faut jouer à Disco, à Zero et à Corinthians, jeu sur lequel Kurvitz travaille. Bref une situation compliquée mais dont les très vagues contour me semblaient importants avant de s’attaquer à Zero Parades car évidemment, étant le rejeton de Disco il ne peut en éviter la comparaison.


Nous contrôlons donc Hershel Wilk, nom de code CASCADE, fraichement débarquée à Portofiro pour des raisons on ne peut plus floues. Problème, celui qui devait la mettre au courant de tout est catatonique, il a été « zero-ed ». Sommée de rentrer à l’Operant Bureau, un groupe d’espion du Superbloc (union d’états communistes) immédiatement, on refuse et nous voilà parti en quête de notre quête. Ici pas de Kim Kitsuragi, notre aventure on va la vivre seule, perdue dans un océan de faux semblants et d’intrigues imbriquées les unes dans les autres et toujours plus trompeuses.


Dès le début il est assez clair que si on joue à un des 1832 héritiers de Disco Elysium annoncés ces dernières années, on ne joue pas à Disco Elyisum 2. Que ce soit dans le ton ou le monde, on est très éloigné de la poésie crépusculaire d’un Revachol en pleine tourmente. Portofiro est au contraire plutôt vivant et fleurissant en surface. Ce qui se joue en dessous est beaucoup moins reluisant. La Luz, empire assez vite décrit comme techno-fasciste, tente de noyer l’état grâce à son soft power. Ultra Violetta et les 66 loups semblent les fers de lance pour faire chavirer le cœur du peuple. Et entre nos 2 acteurs principaux, EMTERR, l’Empire sans TERRitoire, une banque d’investissement extrêmement puissante dont les affiliations sont suspectes. Portofiro s’est donc lancé dans un marché de contrefaçon pour pouvoir survivre et tirer profit de cette demande, mais personne n’est dupe, si c’est moins cher, la baisse de qualité est immédiatement visible.


Qu’on soit très clair, là où Disco était porteur d’espoir, Zero Parades est beaucoup plus dur. Disco nous proposait un monde au bord du chaos mais où nos actions avaient de l’importance auprès des petites gens, un mari retrouvé mort, une carte de bibliothèque de nouveau entre les mains de sa propriétaire,… Tous ces évènements, parfois tragiques sur le moment, nous permettaient d’entrevoir une éclaircie à l’horizon, le monde peut changer si on peut aider les autres à notre niveau. Zero Parades de son côté est dénué de lendemains meilleurs. Les gens ne sont que des pions au sein d’un système qui les écrase, nos actions, nos goûts, nos sentiments… tout ça nous est dicté par des empires. La finalité des quêtes n’est jamais vraiment heureuse, pire encore on sent que ça peut déboucher sur bien plus horrible pour cette jeune fille dont le père a été enlevé. De ce fait, c’est un jeu moins intéressé par ceux qui peuplent son monde que par le monde lui-même.


C’est peut-être aussi la limite principale de l’écriture, je précise que j'ai joué au jeu en anglais et certaines subtilités m'ont probablement échappées. Cette dernière manque de poésie, se perd parfois dans un cynisme trop marqué pour vraiment atteindre les plus hauts moments de son prédécesseur. Pas d’église, pas de Sad FM, pas de karaoké, il n’y a presque que la mission. Là où son aîné nous amenait sa complexité avec plus de douceur, Zero fera en sorte de vous perdre, comme Hershel, pour mieux démêler sa pelote de laine. Mais il n’y a pas que ça, à certains moments les propositions peuvent donner l’impression de tourner en rond, de ressasser constamment quelques idées pour les resservir sans la petite touche en plus de Disco. Zero Parades est à son plus faible quand il essaie de copier ce qui faisait de Disco Elysium un chef d’œuvre, quand il tente d’en reprendre ses élans narratifs fous, faisant passer une conversation par différents gens littéraires. Dans ces moments-là, on sent un jeu essayer un peu trop d’être ce qu’il n’est pas et se raccrocher à un passé qui n’est déjà plus.


Par contre dès qu’il assume d’être un jeu d’espionnage, Zero Parades a de sacrés atouts et des moments de tension d’une grande puissance. Si la séquence du tribunal m’avait scotché dans Disco, ici beaucoup de petits moments m’ont accroché à mon siège. Une succession rapide de choix où l’échec semble être la fin de la route, ce n’est évidemment pas le cas mais j’y ai suffisamment cru. Il y a ce moment où je me suis fait capturer et où je vivais chaque jet de dés comme le dernier, levant le poing de victoire ou rangeant de défaite. Des moments puissants mais incomparable au final où chaque choix me faisait craindre le pire, une séquence dont je me souviendrai longtemps.


Mais tout comme dans Disco Elysium, Zero Parades, veut qu’on échoue. Mais là où son prédécesseur pouvait parfois mettre un stop à notre progression, ici c’est beaucoup moins le cas. Chaque mission principale peut se résoudre d’au moins 2 manières. Cela nous laisse une grande liberté d’action et offre des twists vraiment surprenants. J’ai été très agréablement surpris à plusieurs reprises que certaines de mes idées fonctionnent. Certaines missions sont orientées espionnages, d’autres recherches et discussions. Je n’ai jamais eu la sensation de refaire la même chose en boucle, bien au contraire. Le problème vient plus d’un problème de rythme dans le dernier tiers à cause de certains marqueurs trop flous et de quêtes un peu opaques. Si ça avait pu être un peu mieux dilué ou raccourci de 2-3h, j’aurais fortement apprécié.


Il reste néanmoins ce sous-texte, un peu trop évident, mais certainement passionnant à analyser sur ce que représente le jeu et ce dont il parle. Il est question de versions bootlegs de produits de bien meilleurs qualité, ce qu'on pourrait affubler le jeu si on en faisait un constat distant. Pris entre le superbloc communiste dont on est l'espion, les anciens du studio et notamment Kurvitz qui se décrit comme un communiste, La Luz qui sont les techno-fascistes, et peuvent représenter ceux qui ont pris le pouvoir à Za/Um, et EMTERR, la banque, ennemi invisible mais tangible, qui peut représenter l'argent dont on a besoin pour survire, le jeu semble parfaitement conscient de ce qu'il est. De ce fait, découle une conclusion logique : si je ne peux pas être Disco Elysium, je ne veux pas en être sa version bootleg même si quelque part, je ne peux échapper à cette comparaison. Je suis certain qu'avec le temps on analysera cette question bien mieux que moi en quelques lignes mais il y a quelque chose de plaisant à voir un jeu conscient de ce qu'il représente.


En ce qui concerne le joueur, on est clairement dans ce que proposait Disco. Certains éléments sont simplifiés, comme les pensées dont le nombre a été réduit, d’autres éléments sont complexifiés, comme le cabinet de pensée qui est parfois difficilement lisible. Mais dans l’ensemble on est dans des chaussons et c’est tant mieux car la petite tentative du jeu n’est pas celle qu’il réussit le plus. On peut subir de la fatigue, de l’anxiété ou du délire, tant qu’on est en dessous d’un certains seuils on peut bénéficier d’un avantage aux jets de dés contre une augmentation d’une des 3 jauges. Les 3 états sont liés à nos pensées et quand une jauge est pleine, il faut se débarrasser d’un point d’amélioration pour remettre les compteurs à 0. Dans l’idée c’est plutôt une bonne manière d’amener de la tension dans le gameplay. De l’autre c’est très mal équilibré, j’ai du perdre 3-4 fois un point dans le jeu et récupérer je ne sais combien dans l’autre. En plus on n’a pas de timer particulier, c’est nous qui choisissons quand déclencher la fin donc entre fumer ou boire les 200 objets qu’on va trouver dans le jeu et dormir pour faire baisser les jauges, il n’y a aucune tension liée à cette mécanique de jeu, un vrai évènement manqué car ça aurait pu mener à de grandes décisions stratégiques dans des moments tendus.


A côté de ça la direction artistique est toujours aussi folle. Portofiro est bien plus vivante et colorée, même si moins diversifiées, que Revachol. L’ajout de nombreuses animations et PNJ qui font vivre ce monde en s’y déplaçant est bienvenue même si parfois, la répétition des actions peut briser cette immersion. De la même manière je trouve que les modèles 3D sont toujours assez fadasses, il y a un grand soin apporté à l’héroïne et à tous ses vêtements mais pour le reste… En fait je pense que le choix de Disco d’avoir des portraits de personnages beaucoup plus stylisés où les contours des visages sont moins clairs permettait de ne pas créer un décalage entre ce qu’on voyait en jeu et la fenêtre de dialogue. Là à plusieurs moments, je me demandais si je parlais bien au personnage que je voyais. Rien de bien grave également mais j’aurais bien aimé qu’il saisissent plus d’opportunités avec les grandes places présentes dans la ville qui semblent étrangement dénuées de quêtes. Peut-être pour une version définitive ? Par contre, comment ne pas apprécier les très nombreuses illustrations de quêtes et de cabinet de pensées ? Il y a tellement de bonnes idées et de visuels marquants, certains ne faisant sens qu'après avoir fini la quête en question. Pas toujours aussi marquant que son aîné à ce niveau-là mais toujours aussi fort !


Mais un des plus gros défauts, et ce qui m’attriste probablement le plus ici, c’est la musique. Ce que Sea Power avait fait pour Disco Elysium permettait d’élever le jeu et les lieux de manière marquantes. Je sais qu’en sortant du Whirling-in-Rags, avec sa musique rythmée et optimiste, j’allais être accueilli par des cornes lançant un son aussi beau que mélancolique. Comme si Revachol elle-même chantait sa propre chute. Ici ce sont des plages sonores qui ne se distinguent jamais les unes des autres. En dehors des moments de tension où la musique va parfaitement souligner l’action, la musique ne nous fait jamais vivre quelque chose. Et je trouve que ça dessert grandement l’ambiance du jeu car je me souviendrai moins des lieux et de ce qu’il me raconte, parce que je n’écouterais certainement que très peu sa bande-son. S’il y a vraiment un point à souligner pour moi c’est celui-ci et j’en suis vraiment, profondément, triste.


Zero Parades: For Dead Spies est un très bon jeu… et rien que ça c’est déjà beaucoup. Pour une expérience que je voyais d’avance s’écraser sous des attentes et une communauté prête à bondir pour l’assassiner, le studio s’en sort admirablement bien. Avec quelques ajustements et quelques quêtes en plus, j’irais même jusqu’à dire que ça peut devenir un super jeu, mais il n’attendra jamais Disco Elysium pour moi. La raison principale est que Disco est ma découverte de ce genre de RPG sans combat, qu’il m’a fait une telle impression que je ne peux que l’adorer. L’autre raison c’est que je pense qu’il manque des éléments à Zero Parades : une poésie et parfois de la subtilité, une bande-son marquante mais aussi… un petit « Oumpf », quelque chose d’indescriptible mais dont on ressent l’absence. Quand bien même, je sors rassasié de l’expérience, content et curieux de savoir ce que le studio nous réserve pour la suite.

Et comme disait Kurvitz lui-même : « Dans ce monde, on peut choisir entre être seul ou pardonner. Je suggère de pardonner ».

Ray
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le 31 mai 2026

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