Vivez toutes les émotions du cinéma avec Orange

AvP : l'encyclopédie du beat them up

Avatar StandingFierce Liste de

30 jeux vidéo

par StandingFierce

Dernière MAJ de la liste, 14 Mai 2015.
Soit le game designer de ce jeu est un génie créatif, soit il a étudié tout le genre.
A mon avis, c'est les deux en même temps.

Bruce Lee a étudié différents arts martiaux chinois, et à chercher à les synthétiser pour les épurer (simplicity is the key to brilliance) de leurs complexités obscurantistes (comme le dessin humoristique de Toryama le souligne) pour n'en garder que leur pertinence martiale et gagner en efficacité.

C'est plus ou moins ce qu'ont fait les développeurs d'AvP avec le beat them up. Ils ont repris tous les concepts posés par les différents studios spécialisés BTU (Irem, Capcom, Sega, Jaleco, Technos Japan et Konami), et les ont synthétisé dans ce que je définirai comme la plus grande master piece du genre. Un jeu arcade à la difficulté accessible et aux mécaniques riches dans tous les secteurs de jeu (attaque/défense/air/sol/armes).

Alien vs Predator, c'est le Jeet Kune Do du Beat Them Up 2D.
-comprend qui pourra-
http://www.senscritique.com/liste/Combat_videoludique_Index_de_Classification/418926

Trier par : Tri par défaut
  • Tri par défaut
  • Note globale
  • Ordre alphabétique
  • Date de sortie
  • Notes de mes éclaireurs
  • Note de l'auteur de la liste
  • Derniers ajouts
  • Final Fight One (2001)

    Sortie : 2001. Beat'em up.

    Jeu vidéo de Capcom Production Studio 3 et Capcom sur Game Boy Advance

    Neo BTU (1989) partie 1.
    Alien vs Predator utilise le squelette de Final Fight et il est essentiel de le définir avant tout. C'est un peu "le wing chun" d'AvP. ^^

    Final Fight c'est :
    Le Système d'enchainement de Technos Japan simplifié (et beaucoup plus facile d'apprentissage car non dépendant d'une jauge de stun).
    La Target Combo de Final Fight est un système d'enchainement où l'attaque suivante ne peut se réaliser que si la précédente connecte. La dernière de ce dernier est un coup critique (coup qui fait tomber).

    Le Grapple system de Technos Japan redéfinit et simplifié
    C'est dorénavant une attaque à part entière, et imbloquable de surcroît (plus facile d'emploi et ouvrant de nouveaux schémas tactiques par dessus le marché). Elle immobilise l'adversaire et se réalise par collision instantanée (plus besoin de remplir une jauge de stun).

    Des archétypes orientés pour convenir à différents types de joueurs et permettre de se prendre au jeu plus facilement.

    Un level design sans précipices mortelles ni plate-formes mais disposant d'éléments de décor actif (murs/poteaux) et ce, pour mettre l'emphase sur la connectivité du moveset (attaque et déplacement) en forçant le joueur à l'utiliser au mieux de ses capacités.

    Seul le fast type (Guy dans cet opus) dispose d'un wall jump.


    Un battle design pensé d'une part sur la masse importante d'ennemis à controler et d'autres part sur les embuscades de la part de l'IA ou du joueur (spawn trap).

    Un mega crash qui vient remplacer la rear attack (attaque retournée) de Technos Japan. Une version plus facile d'emploi que l'hurricane kick de Double Dragon II (qui dépendait d'une courbe de saut et d'un timing), qui sert également de "combo breaker" (hit cancelable) mais qui n'est plus gratuite : elle coûte de la vie.

    Passons à la métagame de Final Fight.
  • Bande-annonce

    Final Fight 2 (1993)

    Sortie : août 1993. Beat'em up.

    Jeu vidéo de CAPCOM sur Super Nintendo

    Partie 2.
    Pale copie de Final Fight pour console. Je le met dans la liste pour poursuivre l'annotation précédente. (et linker un article à propos)

    La métagame de Final Fight est conçue autour de deux éléments, l'air game et les chopes invincibles.

    L'air game du Neo BTU est complètement redéfinit/enrichi par Final Fight que ce soit dans les courbes de saut, les types de sauts (arrière/vertical/avant) ou les attaques aériennes (critique ou non) (cf article sur Final Fight 2 pour de plus amples détails).

    L'air game d'AvP va encore grossir ce trait en ajoutant une "air target" (enchainement aérien) dans le moveset des Predators, et pas mal d'autres choses que nous évoquerons par la suite.

    Concernant les chopes, Final Fight en a 3 et toutes sont invincibles :
    Le toss de Renegade (une chope projectile) et deux nouvelles chopes créé par Final Fight. Le slam (une chope qui plaque au sol) et la jumping throw (une chope à gros dégât mais risquée d'utilisation).

    Concernant les chopes, AvP rompt avec Final Fight, mais nous le verrons en temps et en heure. Place à la rétrospective par année.
  • Bande-annonce

    Kung-Fu Master (1984)

    Spartan X

    Arcade et beat'em up.

    Jeu vidéo de Takashi Nishiyama et Irem sur Game Boy, Arcade, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari 7800 et Atari 2600 VCS

    Proto BTU (1984)
    Premier jeu du genre. Il est dans cette liste pour introduire le concept de moveset à hauteurs d'attaques disparates (coup bas / coup haut). Un concept présent dans de nombreux proto BTU mais qui disparaîtra du Neo BTU (ou presque) et qu'AvP réintègrera.
  • Bande-annonce

    Renegade (1986)

    Nekketsu Kōha Kunio-Kun

    Sortie : 1987. Arcade et beat'em up.

    Jeu vidéo de Yoshihisa Kishimoto, Imagine, Technos Japan sur Thomson MO5, Thomson TO9, NES, Master System, Arcade, Amstrad CPC, Nintendo 3DS, Wii U et PlayStation 4

    Neo BTU (1986) Modèle Technos Japan.
    Premier jeu du genre. Il est ici pour introduire le "ground game" (attaque sur ennemi au sol). Un concept que Renegade (série Kunio Kun) pose, mais qui ne sera repris et/ou développé qu'assez minoritairement (Konami principalement).


    Le ground game de Renegade est un "pin system" très contraignant (se mettre à califourchon sur l'ennemi) et très risqué d'emploi. C'est la raison pour laquelle les Double Dragon arcade s'en débarrasserons. Le "pin system" est seulement présent dans certains jeux Technos Japan.


    AvP utilisera la dernière évolution du ground game (l'OTG), présente dans de nombreux jeux de combat 2D et BTA 3D (post AvP).
  • Bande-annonce

    Double Dragon (1987)

    Daburu Dragon

    Sortie : 1987. Beat'em up.

    Jeu vidéo de Yoshihisa Kishimoto, Technos Japan et Arcadia Systems sur NES, Mega Drive, Master System, Arcade, PC, ZX Spectrum, Lynx, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, Atari 7800, Atari 2600 VCS, Wii U et Xbox 360

    Neo BTU (1987) Modèle Technos Japan.
    DD Arcade améliore le prototype de battle system qu'a défini Renegade et est l'oeuvre de référence du Neo BTU.

    Double Dragon se débarrasse du "ground game" et redéfini la rear attack (attaque retournée) comme un coup critique (un coup qui fait tomber). Ce système sera repris dans nombre de jeux Technos Japan et Sega (les Streets of Rage, Golden Axe) et quelques jeux Konami (TMNT Turtles in Time Snes pour en citer un populaire). La rear attack permettant des "exploit d'IA" dans pas mal de jeu où elle apparaît, elle disparaîtra du moveset nombreux Neo BTU (notamment chez Capcom/Jaleco/Irem/Data East) pour laisser place au Mega Crash de Final Fight (attaque à 360° invincible qui coûte de la vie).

    AvP conservera le Mega Crash mais réintegrera la rear attack sous forme de "rear counter" (contre attaque sur un ennemi nous attaquant par derrière) pour empêcher l'exploit que la rear attack permettait.

    Double Dragon intègre les armes en pick-up dans le Neo BTU. Le couteau (arme de jet), le fouet (portée sur l'axe X) et la batte (portée sur l'axe Z). On retrouvera le couteau et le fouet (souvent sous la forme de Pipe) dans de nombreux Neo BTU (tous studios confondus) et AvP ne fait pas exception.

    La série Double Dragon fait partie des rares Neo BTU à permettre au joueur de taper dans les couteaux afin de les renvoyer à l'adversaire (avec le pied généralement).

    AvP améliorera ce concept : taper/tirer dans les couteaux/grenades et même rebondir dessus.
  • P.O.W. : Prisoners Of War (1989)

    Beat'em all.

    Jeu vidéo de SNK sur NES et Arcade

    Neo BTU (1988) Son propre modèle.
    Il est important d'évoquer ce titre. P.O.W Prisoners of War est sans doute l'influence la plus importante du travail de Capcom sur le genre (avec Double Dragon II arcade).

    Un titre au moveset simplifié et au battle design basé sur des grand groupe d'ennemis incluant des embuscades militaires (attaques coordonnées). Il intègre des fusil d'assaut en pick up et le premier stomp manuel (piétinement sur ennemi au sol) du Neo BTU.

    Le battle design de Final Fight et d'AvP (entre autres) vont faire usage d'embuscades et de grand groupe d'ennemis. Les jeux Capcom ne cesseront d'enrichir leur palette d'armes à feu à partir de 1991 et AvP en représente l'aboutissement.

    PS: je ne sais pas pourquoi je l'oubli tout le temps ce jeu. Peut-être parce qu'il est fadasse et soporiphique.
  • Splatterhouse (1988)

    Sortie : 1988. Action.

    Jeu vidéo de Namco sur Arcade

    Proto BTU (1988).
    Plusieurs Proto BTU vont chercher à valoriser les différentes hauteurs de coups du moveset de spartan X (premier proto BTU) en utilisant des ennemis de différentes formes et tailles. Splatterhouse et Altered Beast (deux jeux de 1988) en font partie.

    Le Neo BTU a quasiment bannit les ennemis non bipèdes pour valoriser leur moveset ne disposant plus de coups bas/coup accroupi.

    AvP réintègre des coups bas (glissades et tir d'armes de soutien), des coups hauts (les tirs d'arme à feux en pick up et les air target des predator) et des coups milieux (la plupart des attaques du jeu) dans ses movesets. Il en profite donc pour réintègrer des ennemis non bipèdes à son roster (dont des rampants).
  • Bande-annonce

    Crime Fighters (1989)

    Sortie : 1989. Arcade et beat'em up.

    Jeu vidéo de KONAMI sur Arcade

    Neo BTU (1989) Modèle Technos Japan.
    Crime Fighters (et sa suite de 1991 : Vendetta) est un jeu qui supprime la touche de saut pour se concentrer sur l'aspect "terrestre" du jeu. Des titres qui vont notament chercher à dynamiser le "ground game" (attaque sur ennemi au sol) de la série Kunio Kun (Technos Japan) que les Double Dragon Arcade et le "modèle Final Fight" ont banni.

    Crime Fighters I&II n'utilisent plus le "pin system" contraignant des Kunio Kun (se mettre à califourchon sur l'ennemi au sol), mais un "stomp system" (piétinement sur ennemi au sol) beaucoup plus facil d'emploi et moins risqué d'utilisation (on gagne sur les 2 tableaux).

    On retrouvera ce "stomp system" dans plusieurs Neo BTU Konami, dans quelques Neo BTU Irem, dans les D&D Capcom, dans Night Slashers de Data East et dans God Hand (le BTA 3D hommage au Neo BTU terrestre).

    AvP réintégre des coups bas et va pouvoir pousser d'un cran le dynamisme/l'accessibilité du "ground game" des Crime Fighters.

    Note: Crime Fighters propose le premier pistolet du Neo BTU.
  • Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game (1989)

    Sortie : 1989. Beat'em all.

    Jeu vidéo de KONAMI et Ultra Software Corporation sur NES, Arcade, Xbox 360 et Wii

    Neo BTU (1989) Son propre modèle (une version simplifiée du Neo BTU).
    Konami pose un battle system fast paced et intègre un coup sauté "inédit". Le Dive (attaque plongée à 45°) simplifiant le schéma tactique d'agression aérien classique (jump kick).

    Cette attaque est basée sur un timing et dépend d'une courbe de saut (la partie la plus haute de la courbe). Atypique à son époque, elle va trouver sa place dans la grande majorité des jeux de Konami de la période 1989-1993.

    On la retrouvera dans quelques jeux de la concurrence à partir de 1992 (Golden Axe TRODA de Sega, Hook d'Irem, Super Double Dragon de Technos Japan) et dans quelques jeux Capcom à partir de 1993 dont AvP.


    Note : TMNT est l'un des premier Neo BTU à faire usage de "Boss Armor" (des boss immunisés aux effets des coups). AvP, comme quelques autres Neo BTU avant lui, réintègrera des Boss Armor.
  • Bande-annonce

    Double Dragon II : The Revenge (1988)

    Daburu Doragon II: Za Ribenji

    Sortie : 1989. Beat'em all.

    Jeu vidéo de Technos Japan, Acclaim Entertainment, PalSoft sur NES, Megadrive, Arcade, PC Engine Super CD, Amstrad CPC, PlayStation 4, Wii et Wii U

    Neo BTU (1989) Modèle Technos Japan.
    DDII Nes est un jeu qui élargit énormément le movesets des Double Dragon I&II Arcade. Parmi ces nouvelles attaques se trouvent les power blows. Des coups à gros dégâts réalisables seulement depuis un grapple. Le high kick est le plus notable par sa puissance (dégât et distance parcouru par la cible pour envoyer dans les trous ou les plafonds).

    AvP reprendra le concept du power blow pour le grapple moveset des Predators.
  • Bande-annonce

    Golden Axe (1989)

    Sortie : 1989. Beat'em up.

    Jeu vidéo de 3D Ages, Backbone Entertainment, SEGA sur Mega Drive, Master System, PC, PlayStation 2, Arcade, Commodore 64, Game Boy Advance, WonderSwan Color, Amiga, Atari ST, Atari 5200, iPhone, Xbox One, Wii, Xbox 360 et PlayStation 3

    Neo BTU (1989) Modèle Sega.
    L'hyper jump est une des mécaniques identitaires de Golden Axe. On la retrouvera sous cette forme (courir puis sauter) dans de nombreux Neo BTU (tous studios confondus) à partir de 1991.

    AvP conservera le concept d'hyper jump mais redéfinira sa manip et son implémentation dans les movesets.

    Les predators ont seulement l'hyper jump. (balanced type & power type)
    Schaefer a un jump mais pas d'hyper jump. (grappler)
    Linn Kurosawa a les 2 sauts. (fast type).

    Le run (course) et la dash attack (coup en courant) de Renegade avaient été retiré des Double Dragon. Golden Axe en fait une de ses mécaniques identitaires. Ils réémergeront dans pas mal de Neo BTU des 90's tous studio confondus.

    AvP offre sa dash attack à son personnage "terrestre": Schaefer, le grappler. Elle est constituée de deux parties. La première est un coup normal (pour faire des combos), le second est un coup critique optionnel (pour faire tomber).
  • Bande-annonce

    Final Fight (1989)

    Sortie : décembre 1989. Beat'em up et action.

    Jeu vidéo de CAPCOM sur Arcade

    Neo BTU (1989) Modèle Capcom.

    Alien vs Predator utilise le squelette de Final Fight (vu précédemment) en "améliorant tout" et se débarrasse seulement de 2 choses.

    a) AvP se débarrasse du toss
    Le toss est une projection qui sert de projectile longue portée. Une mécanique qui va se répandre dans quasiment tous les Neo BTU tous studios confondus.

    AvP se débarrasse du toss projectile, pour laisser place aux armes à feu et aux juggles (DMC ?).

    b)AvP se débarrasse du grab n throw
    Une mécanique qui permet de mettre sa chope en guise de fin d'enchainement sans avoir à grapple. Une mécanique que l'on va retrouver dans beaucoup de "modèle Final Fight" par Capcom (Warriors of Fate, C&D, The Punisher et tous les Final Fight 2D) mais pas chez la concurrence (Irem est le seul studio à avoir repris cette mécanique à ma connaissance).

    AvP s'étant débarrasser du toss, aucune raison de garder le grab n throw.
  • The Combatribes (1990)

    Beat'em all.

    Jeu vidéo de Technos Japan sur Super Nintendo et Arcade

    Neo BTU (1990). Modèle Technos Japan.
    Un titre innovant qui, comme Crime Fighters, se débarrasse de la touche de saut, pour mettre l'accent sur le jeu terrestre. Il me permet d'évoquer l'évolution du "ground game slow paced" par Technos Japan.

    Le "pin system" contraignant de Renegade s'enrichit. Il n'est dorénavant qu'une option d'un ground moveset complexe dont une chope projectile (le giant swing) et des versions customisés du "stomp system" des Crime Fighters.


    Contrairement à tous les autres jeux de cette liste, ce jeu n'a juste rien à voir avec AvP. Il est sa parfaite anti-thèse pour ainsi dire (jeu slow paced à mobilité terrestre doté d'un moveset orienté grapple/chope). Il me paraissait néanmoins important d'évoquer ce contre-courant (dont God Hand est le seul héritier) pour bien comprendre l'évolution globale et l'orientation d'AvP (aérien/fast paced/combo : DMC/NinjaGaiden/Bayonetta et cie?).

  • Bande-annonce

    Growl (1990)

    Runark

    Sortie : 1990. Beat'em all.

    Jeu vidéo de Taito Corporation sur PC, Xbox, PlayStation 2, Megadrive et Arcade

    Neo BTU (1990). Modèle Capcom (somewhat).
    Un titre au battle system complètement raté mais qui inclus un très grand nombre d'armes en pick up. (Lasso, Epée, Dynamite, Fusil D'assaut, Pistolet, Lance Grenade). Les ennemis peuvent nous lancer des dynamites à la figure.

    Plusieurs BTU Capcom vont reprendre le concept d'armes à feu en pick up. AvP reprendra le Lance Grenade et le Fusil d'assaut et incluera des ennemis nous embuscadant à la grenade.
  • 64th Street : A Detective Story (1991)

    Sortie : 1991. Beat'em all.

    Jeu vidéo de Jaleco sur Arcade

    Neo BTU (1991) Modèle Capcom.
    Les armes de quasiment tous les Neo BTU ont un effet critique (faire tomber). Ce titre propose un "bashing system" (effet non critique permettant de "comboter" avec une arme) avec la clé à molette. Seul Allen peut le réaliser. On retrouvera cette mécanique dans Burning Fight et Vendetta (paru la même année).

    On retrouvera cette mécanique dans plusieurs jeux Capcom.
    Captain Commando (tous le roster: seulement avec le maillet).
    C&D, (Hannah : seulement avec un couteau)
    The Punisher (avec plusieurs armes blanches dont le couteau)
    AvP (Schaefer, avec le pipe seulement).

    64th Street propose un coup spécial gratuit qui se réalise avec un timing stricte (Avant + A), un "fire punch" pour Rick, "un shoulder tackle" pour Allen. On retrouvera ce concept plus abouti (en terme de fonctionalité et de manip) dans plusieurs Neo BTU dont AvP

    64th Street propose un nouveau système de flurry (déferlante de coup réalisable depuis un grapple présent depuis Renegade). Celui de 64th Street est basé sur la vitesse de button mashing (contrairement à tous les autres jeux avant lui). C'est le "pummel".

    AvP va dériver ce système pour le mixer avec l'ancien system et l'inclure dans le grapple movesets des Predators et de Schaefer. (Linn n'a pas de grapple, donc ni flurry, ni pummel, ni chope).
  • Captain Commando (1991)

    Sortie : novembre 1991. Arcade et beat'em up.

    Jeu vidéo de New Corporation, Akira Yasuda et CAPCOM sur Arcade, PlayStation et Super Nintendo

    Neo BTU (1991) Modèle Capcom.
    Captain Commando est un titre qui décide d'augmenter drastiquement la mobilité de Final Fight et d'intégrer des armes à feu en pick up. Le pistolet (Crime Fighters), le fusil d'assaut (P.O.W) et le lance grenade (Growl) sont les 3 basiques.

    Captain Commando commence par augmenter le nombre d'éléments de décor actif pour enrichir la métagame de Final fight tout en offrant le wall jump à tout le roster. AvP fera de même (il excluera Schaefer le grappler, pour gagner en cohérence).

    Nombre de BTU Capcom ne vont cesser d'augmenter les armes à feux à partir de 1993, et AvP en est le dernier de la lignée.

    Captain Commando se débarrasse du Grab n Throw de Final Fight (la chope de fin d'enchainement) pour mettre l'accent sur les coups. Le jeu propose notament le premier "moving chain system" (le personnage avance lorsqu'il fait son enchainement) quand les Neo BTU "pré AvP" resteront avec le "static chain system" de Renegade (le personnage reste sur place lorsqu'il fait son enchainement, augmentant la part de risque).

    Dans Captain Commando on a accès aux deux systems (moving et static) et on peut alterner entre les deux à tout moment..

    AvP va reprendre ce moving chain system mais en le contextualisant. Il est l'intégrer dans le moveset du personnage qui n'a pas de grapple. Linn Kurosawa le fast type. Les autres personnages n'ont accès qu'au static chain system.

    Aujourd'hui, quasiment tous les BTA 3D utilise le moving chain system de Linn et le static chain system a quasiment disparu.
  • Bande-annonce

    Burning Fight (1991)

    Sortie : . Arcade et beat'em up.

    Jeu vidéo de SNK sur Xbox One, PlayStation 4, Neo Geo, Arcade, Neo Geo CD et Wii

    1991. Neo BTU. Modèle Final Fight (sous Final Fight serait plus juste).

    Un jeu sans aucune ambition qui pose un moving chain system pas vraiment réfléchi (il permet de faire des loop). Je le met parce qu'il sort quelques mois avant Captain Commando (qui lui pose "un vrai moving chaing system" abouti") et qu'il dispose du "bashing system" de 64th Street.


    Note: Les ennemis peuvent lancer des dynamites qui agissent comme des grenades. On peut les ramasser pour les renvoyer à la figure comme dans Growl.
  • Bande-annonce

    Vendetta (1991)

    Crime Fighters 2

    Sortie : 1991. Arcade et beat'em up.

    Jeu vidéo de KONAMI sur Arcade

    Neo BTU (1991) Modèle Technos Japan
    Grenade explosive en pick up (sous forme de cocktail molotov). C'est l'un des premier titre à inclure ce type d'arme apparu dans Growl (Taito 1990) qu'on retrouvera dans quelques titres comme AvP .

    Note: Tout comme dans Growl, Les ennemis peuvent lancer des dynamites qui agissent comme des grenades.
  • Bande-annonce

    Golden Axe II (1991)

    Sortie : 1992. Beat'em up et action.

    Jeu vidéo de Sega AM7 et SEGA sur PC, iPad, iPhone, Mega Drive, PlayStation 3 et Wii

    Neo BTU (1991) Modèle Sega.
    Pour cadrer leur chain system et la taille des combos, Sega défini une jauge de stun. Chaque coup porté rempli cette jauge invisible. Si un coup normal (non critique) touche un adversaire dont la jauge de stun est rempli, celui-ci tombe au sol (comme si ce coup avait été critique).

    AvP réimplémente l'exploit du "Turn Cancel" de Final Fight dans le moveset de certains personnages. Un exploit permettant de faire "un combo infini". Pour éviter cet excès, AvP implémente une jauge de stun similaire à celle de Golden Axe II. Quand un ennemi est touché par un coup non critique et que sa jauge de stun est rempli, celui-ci tombe (et permet dorénavant des juggles).

    Note: était-elle présente dans Golden Axe I ? J'en sais rien. :)
  • Bande-annonce

    Knights of the Round (1991)

    Beat'em up.

    Jeu vidéo de Capcom sur Arcade

    Neo BTU (1991) Son propre modèle (dérivé de Golden Axe et de Final Fight).
    Knights of The Round est un titre qui se concentre sur l'aspect défensif de la métagame en réduisant énormément l'offense pour valorsier ses nouvelles mécaniques. Parmi elle, l'esquive (déplacement évasif).

    Elle trouve la forme d'une roulade arrière (aka tech roll) dans le moveset de Perceval.

    AvP implémentera cette mécanique en la contextualisant différement dans chaque moveset.
    Les predators auront une retraite arrière (back dash) et un rear hyper jump.
    Linn aura un rear flip et un rear hyper jump
    Schaefer aura un back hop.
  • Mutation Nation (1991)

    Beat'em up.

    Jeu vidéo de SNK sur Nintendo Switch, Neo-Geo, Arcade et Neo-Geo CD

    Neo BTU (1991) Son propre modèle.
    Un jeu qui bannit la chope de son moveset et qui intègre un enchainement qui termine en "air combo". C'est scripté/automatique, mais c'est le premier système de launcher->juggle (coup qui envoie en l'air -> coup qui repêche en l'air) du Beat them up.

    AvP, c'est le premier système de "launcher-juggle" manuel du BTU.

    Mutation Nation intègre un static chain loop (une boucle de coup qui se répète sans coup critique) dans son moveset. Il se réalise en laissant maintenu "bas" pendant qu'on enchaine avec la touche d'attack. Il permet de faire des combos infini (loop est un terme plus juste).

    AvP ayant une jauge de stun pour limiter les excès, il intègre le même system avec la même manip' dans le moveset des predator (à main nue seulement)

    Note: Mutation Nation est à mes yeux, le premier Neo BTU crédible de SNK sans être réellement ouf malade.
    (je lui met 7/10 pour sa vision d'avenir : ban de chope / juggle is the futur).
  • Bande-annonce

    Streets of Rage II (1992)

    Bare Knuckle II: The Requiem of the Deadly Battle

    Sortie : . Beat'em up.

    Jeu vidéo de Sega AM7 et SEGA sur Mega Drive, Wii et PC

    Neo BTU (1992) Modèle Capcom.
    Streets of Rage II implémente plusieurs nouvelles attaques dans le grapple moveset du Neo BTU. Seuls certains personnages en disposent. Parmi elles se trouvent le power blow (première apparition dans Double Dragon II Nes).

    Le power blow tel qu'il est défini dans SoR2 est un coup critique qui inflige ses dégâts à tous les ennemis qu'il touche.

    AvP implémentera cette attaque sous la forme d'un uppercut cancelable dans le moveset des predators, pour remplacer le toss.

    SoR2 définit un coup spécial gratuit, unique et différent pour chaque personnage "le blitz". Sa manip est beaucoup plus facile d'emploi que 64th street (avant avant + attack sans timing) et les fonctionnalités sont vraiment différentes d'un moveset à l'autre.

    Capcom en intégrera dans différents jeux dont AvP.

    SoR2 propose un chain system à réinitialisation manuelle permettant de faire des combos infinis. AvP ayant intégré une jauge de stun empêchant de faire des combos infini, le titre refile la mécanique de réinitialisation manuelle à Linn (qui n'a pas l'utilité du Turn Cancel).
  • Bande-annonce

    Hook (1992)

    Sortie : 1992. Beat'em all.

    Jeu vidéo de Irem sur Arcade

    Neo BTU (1992) Modèle Capcom.
    Hook est un pur fils de Final Fight, mais qui intègre un ground game. Un titre qui essaie de dynamiser le jeu au sol des Crime Fighters. Au lieu de ne passer que par le "stomp system contextuel", Hook utilise également les dive de Konami (attaque plongée à 45°) pour toucher les ennemis au sol.

    AvP intégrera des dive dans les movesets des predators pouvant toucher les ennemis au sol.
  • Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992)

    Gōruden Akkusu Desuadā No Hukushū

    Sortie : septembre 1992. Beat'em up.

    Jeu vidéo de SEGA sur Arcade

    Neo BTU (1992) Modèle Sega.
    Golden Axe TRoDA redéfini la manip du Dive pour la rendre plus facile d'emploi et utilise le bouton de saut (sous exploité par quasiment tous les BTU) pour contextualiser une attaque aérienne secondaire. (conféré article).

    Les predators d'AvP utilisent le bouton de saut pour exécuter leurs dive. Par cette réforme, le dive n'est plus dépendant d'un timing et d'une courbe de saut (et par conséquent, plus facile d'emploi comme dans GA TRODA).

    Note : plusieurs attaques d'AvP se réalisent avec le bouton de saut pour gagner en ergonomie, et exploiter pleinement la touche (les glissades, la dash attack de Schaefer et les dive des predators).
  • Super Double Dragon (1992)

    Sortie : 1992. Beat'em up.

    Jeu vidéo de Technos Japan et Tradewest Games sur Super Nintendo

    Neo BTU (1992) Modèle Technos Japan hybridé

    Il intègre la première arme de type boomerang (arme de jet qui revient dans la main si le joueur est aligné sur l'axe Z lors du retour). On la retrouvera chez Capcom en 1993 dans The Punisher.

    AvP fait de son boomerang (le disc) son arme de scoring par excellence (2000 pts par touche).
  • Warriors of Fate (1992)

    Tenchi o Kurau 2: Sekiheki no Tatakai

    Sortie : novembre 1992. Beat'em up.

    Jeu vidéo de CAPCOM sur PlayStation, Saturn et Arcade

    Neo BTU (1992) Modèle Capcom.
    Subutai (Zhao Yun) est le fast type (l'équivalent de Guy de Final Fight) de ce titre de Capcom. Il intègre une chope "air to air" dans son moveset. Le jeu ne disposant pas de launcher (attaque qui envoie en l'air), la chope s'utilise principalement défensivement en "contre saut" pour intercepter un saut ennemi.

    AvP reprendra ce concept à la lettre pour l'intégrer dans le moveset de Linn Kurosawa. Disposant d'une mécanique de launcher, l'air chope slam de Linn peut être dorénavant utilisée en combo.

    Les personnages de Warriors of Fate disposent d'un coup special gratuit différent pour chaque personnage, dans l'esprit du blitz de Streets of Rage 2 : "la killer attack" bénéficiant d'une nouvelle manip (bas,haut + A). Elles ont des fonctions diverses (combo/anti air). La nouvelle manip permet au joueur de choisir le côté (bas haut diagonale avant / bas haut diagonal arrière) rendant le coup plus versatile.

    Plusieurs BTU Capcom la reprendront dont AvP.
  • Bande-annonce

    Cadillacs and Dinosaurs (1993)

    Cadillacs Kyouryuu Shinseiki

    Sortie : 1993. Beat'em all.

    Jeu vidéo de Capcom sur Arcade

    Neo BTU (1993) Modèle Capcom.
    Un jeu qui augmente le nombre d'armes à feu de Captain Commando et intègre également la possibilité de recharger son arme par le biais de chargeurs en pick-up augmentant l'aspect stratégique de la mécanique.

    AvP pousse le concept d'un cran. Le jeu propose moins de types d'armes à feu mais qu'on peut recharger en en ramassant d'autres du même type.
  • The Punisher (1993)

    Sortie : . Action et beat'em up.

    Jeu vidéo de Sculptured Software, Beam Software, Noritaka Funamizu sur Megadrive et Arcade

    Neo BTU (1993) Modèle Capcom.
    Un jeu qui intègre un gun mode expérimental. Quand un ennemi dispose d'une arme à feu, le personnage jouable passe en gun mode pour "équilibrer l'équation".

    AvP finalise ce prototype en établissant des jauges d'armes à feu, et un bouton dédié à son usage donnant plus de liberté tactique au joueur.

    Les predators ont une jauge à cooldown de 2 tirs de canon à plasma (dégât/air d'effets/crowd control).
    Schaefer dispose d'une jauge à cooldown pour des tirs en rafale (faible dégât/combo maker)
    Linn dispose d'une jauge à recharger manuellement pour des tirs en rafale (haut dégât/combo maker)

    Parmi l'énorme moveset des héros de The Punisher, se trouve une nouvelle mécanique pour le grapple moveset : "la jumping throw à timing". Selon le timing à laquelle on valide la chope, les dégâts sont différents.

    AvP reprend la mécanique pour les Predators, Schaefer dispose de la jumping throw sans timing et Linn n'a pas de Grapple (donc aucun grapple game).

    Note : Il me semble que The Punisher, c'est le premier lance-flamme du Neo BTU. Arme que l'on retrouvera dans AvP.
  • Bande-annonce

    Violent Storm (1993)

    Sortie : 1993. Beat'em all.

    Jeu vidéo de KONAMI sur Arcade

    Neo BTU (1993) Modèle Capcom.
    Contrairement aux autres Crime Fighters, ce titre de Konami est une évolution de Final Fight qui garde très peu de chose de Crime Fighters, si ce n'est la volonté de dynamiser le "ground game".

    Le jeu intègre (entre autres) des coups bas (glissade pour Kyle, balayette pour Wade, et roulade pour Boris) et un coup aérien milieu (butt drop pour Kyle) qui peuvent toucher l'ennemi au sol pour suppléer le stomp system contextuels de ses aïeux. AvP reprend la mécanique à la lettre (l'OTG tel qu'on le connait aujourd'hui) en donnant des glissades aux propriétés disparates aux 4 personnages du jeu (en plus des dives des predators).

    Violent Storm intègre un air dash dans son moveset (déplacement aérien rectiligne) permettant des nouveaux schémas d'agression. AvP intégrera un air dash dans le moveset des Predators.
  • Alien vs. Predator (1994)

    Sortie : mai 1994. Beat'em all.

    Jeu vidéo de CAPCOM sur Arcade

    Neo BTU.
    Le jeu rajoute des choses à tout ça mais là je vais juste me faire un pense bête pour ce que j'aurai oublié de référencer dans les annotations.
    Le lance-flamme (Punisher est il vraiment le premier ?)

    Dernière MAJ de la liste, 14 Mai 2015