Imbrications du gameplay et du sonore

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17 jeux vidéo

par Le Critique Noir

Réflexion sur une chronologie des mutations de l'espace sonore dans les jeux vidéos.
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  • Cathode Ray Tube Amusement Device (1947)

    Sortie : . Jeu de tir et simulation.

    Jeu vidéo de Estle Ray Mann et Thomas T. Goldsmith Jr. sur PC

    Pas de sons intégrés, mais l'on peut remarquer que ce "Proto-jeu" s'inspire du radar (technologie de visualisation par le sonore).
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    Spacewar! (1962)

    Sortie : 1962. Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Massachusetts Institute of Technology sur Navigateur, Arcade et PC

    Considéré comme le premier jeu vidéo, Spacewars n'a aucun son intégré. Pourtant la machine qui en est le support, le PDP-1, étaient prisé pour ses capacités sonore. Le haut parleur de son ailleux le TX-0 était prisé car il permettait d'avoir une aide auditive sur la programmation en cours.
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    Computer Space (1971)

    Sortie : novembre 1971. Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Syzygy Engineering, Ted Dabney, Nolan Bushnell sur Arcade

    Son monophonique amplifié. On a ici le bruit constant des moteurs, des missiles, de certaines rotations, et d'explosions. Le premier jeu commercial se devait de valoriser une expérience totale et d'attirer le chaland, même si son gameplay est moins solide que celui de Spacewars.
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    Pong (1972)

    Sortie : 1972. Arcade, sport et tennis de table.

    Jeu vidéo de Allan Alcorn, Nolan Bushnell et Atari, Inc. sur Atari 2600 VCS, Arcade et Mac

    Feedback de rebonds imprégnant encore aujourd'hui l'imagerie du jeu vidéo. Pour Karen Collins (reprenant le témoignage de Nolan Bushnell), ce sont les limitations audios de l'époque qui expliquent le choix du Bip de Pong. L'amélioration technologique des matériels sonores sera pendant des décennies un enjeu premier dans la diffusion des musiques et des bruits d'un jeu. Une course à l'expressivité, mais souvent également une recherche un peu stricte de réalisme.
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    Western Gun (1975)

    Gun Fight (USA)

    Sortie : 1975. Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Tomohiro Nishikado, Taito Corporation et Midway Games sur Arcade, Commodore 64 et Atari 2600 VCS

    Thème de Chopin. Gun Fight est, à l'image des premières tentatives sonores au cinéma, un bon exemple d'utilisation du catalogue classique dans un but vidéoludique. Le jeu a très vite posée la question de la répétition excessive d'un thème... Certaines versions sur le Web montrent le jeu sans musique. Le son semble dans certaines vidéos stéréo et spatialisé selon le tireur.
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    Space Invaders (1978)

    Supēsu Inbēdā

    Sortie : juin 1978. Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Tomohiro Nishikado, Taito Corporation, Midway Games sur Arcade, Atari 2600 VCS, Atari 5200, MSX, NES, Atari 8-bit, ZX Spectrum, WonderSwan, Virtual Boy, Saturn, Game Boy, Game Boy Advance, Game Boy Color, PC, NEC PC-98, J2ME, SG-1000, Wii, iPhone, iPad et Android

    Première "composition musicale" extradiégétique continue. Cette musique est liée au gameplay via la vitesse (accélération du tempo) mais aussi parce qu'elle intuite la descente des Aliens par une descente de note dans la hauteur tonale. Avant cette date, la musique est difficile à placer dans le jeu car elle est gourmande pour la mémoire. Ici l'ensemble est produit par 7 sons différents.
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    Lunar Lander (1979)

    Sortie : 1979. Action.

    Jeu vidéo de Atari, Inc. sur PC et Arcade

    Les sons monophoniques (lampe) semblent vibrer dans le bois de la borne d'arcade. 3 effets sonores de feedback mettent en valeur la poussée des moteurs, le manque de carburant et l'explosion dû au crash. Le paysage sonore, pourtant pauvre, est déjà un mélange de diégèse et de feedback permettant de conduire le module lunaire. Le son est celui que l'on pourrait entendre dans le cockpit ou à l'extérieur de celui-ci. Contradiction classique que l'on trouve dans beaucoup de jeu vidéo qui mélange sans les distinguer les plans sonores diégétiques classiques (explosion) et le plan d'interface de gestion (bip carburants), voir la confusion des 2 (Moteurs).
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    Rally-X (1980)

    Sortie : novembre 1980. Arcade, course et labyrinthe.

    Jeu vidéo de Namco sur Arcade, MSX et VIC-20

    Premier jeu intégrant un loop et donc premier "background" musical. Pas de musique crillarde ici, le loop utilise le registre grave. La musique est ainsi très proche du bruissement du moteur avec lequel il se confond. C'est aussi le premier jeu à utiliser la technique du sampling (avec un DAC). Rally X a donc la particularité de ne pas utiliser la carte sons classique à l'époque (synthèse), mais d'utiliser des samples.
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    Carnival (1980)

    Sortie : 1980. Jeu de tir.

    Jeu vidéo de Woodside Design Associates, SEGA et Gremlin Interactive sur Intellivision, Colecovision, Atari 2600 VCS et Arcade

    Premier jeu utilisant les nouvelles puces sonores de Yamaha, les YM. Le jeu bénéficie alors d'une avance remarquée dans le rendu des effets sonores et de la musique : Sobre las Olas (Over the Waves) by Juventino Rosas
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    Frogger (1981)

    Furoggā

    Sortie : . Action.

    Jeu vidéo de Konami, Misosys et Hamster sur Arcade, Commodore 64, Atari 2600 VCS, Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy, Game Boy Color, PC, PlayStation, Game.com, Xbox 360, Nintendo Switch et PlayStation 4

    Sans doute l'une des première musique adaptative de l'histoire du jeu vidéo. Si la musique est adaptative, elle n'est pas encore intégrée dans l'action et dépend du nombre de grenouilles sauvées.
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    Super Mario Bros. (1985)

    Sūpā Mario Burazāzu

    Sortie : . Plateforme.

    Jeu vidéo de Nintendo EAD et Nintendo sur NES, Famicom Disk System, Super Nintendo, Game Boy Advance, Wii, Nintendo 3DS, Wii U, Nintendo Switch, PC et Jeu électronique

    Avec Mario, le burlesque de Chaplin ou Keaton retrouve la pop culture, l'invincibilité devient un état temporaire et stressant, le feedback est dynamique et parfois même essentiel. A l'époque, les clignotements du personnage et le rafraichissement de l'écran rendent la lecture visuelle de fin d'invincibilité difficile et le son est parfois un meilleur indicateur (même sur les versions GB plus tardive). La Famicom (1983) et la NES (1985) bénéficie de 8 tonalités ce qui ouvre la voie à des compositions plus complexes.
  • Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge (1991)

    Sortie : décembre 1991. Point’n’click et aventure.

    Jeu vidéo de LucasArts sur PC, Amiga et Mac

    Malgré des thèmes musicaux souvent convenus, le moteur de son iMuse permet dorénavant de s'affranchir des problèmes de transition entre les scènes du jeu. Il permet aussi de répondre à un élément important du gameplay des point n clic : le joueur est conduit à repasser sans cesse sur ses traces, les légères variations sonores permettent de conserver une linéarité à l'aventure et au raisonnement.
  • Ultima Underworld (1992)

    Sortie : 1992. RPG.

    Jeu vidéo de Paul Neurath et Origin Systems sur PC

    Première pierre dans l'installation du genre FP 3D, le fonctionnement sonore du jeu est peut être présenté comme ayant posé les bases d'une grammaire relationnelle entre musique et bruitage. Les capacités limités des machines créant de fait une grande porosité entre les timbres de ces deux sources.
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    Rez (2002)

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Tetsuya Mizuguchi, United Game Artists et Sega sur Dreamcast et PlayStation 2

  • Bangai-O Spirits (2008)

    Sortie : . Action.

    Jeu vidéo de Treasure et D3 Publisher sur Nintendo DS

    "Les données (LD en fait) seront transférées en utilisant un format audio. Autrement dit, la console va coder les données du jeu sous forme de sons pour pouvoir les échanger."
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    Osmos (2009)

    Sortie : . Inclassable.

    Jeu vidéo de Hemisphere Games sur PC, iPhone, Android, iPad, Mac et Linux

    Le son est directement relié à une des actions importantes du jeu, la modification de la vitesse.
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    Thumper (2016)

    Sortie : . Course, réalité virtuelle et action.

    Jeu vidéo de Drool sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, iPhone, Stadia et Oculus Quest

    Expérience hypnotique et exigente dans laquelle le sonore, tellurique et vif, s'amuse tantôt à aider, tantôt à tromper.