SHMUPs : La très très longue liste commentée

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40 jeux vidéo

par toma_uberwenig

En créant la liste de mes shooters préférés, je me suis aperçu que j'étais en train de me perdre, en dépassant mon nombre limite habituel pour une liste.
En plus, une fois les gros coups de coeur passés, je me suis vite retrouvé dans cette zone grise où les jeux vous ont séduit malgré leur défauts, ou ont des gros défauts normalement rédhibitoires mais compensent avec une idée de génie.
Bref, suite à trop d'hésitations, d'injustices, et une crise de boulimie sur MAME, je me suis décidé à faire cette liste pas forcément exhaustive, mais qui aura le mérite de guider le profane et éventuellement d'attirer l'attention de l'amateur confirmé sur un jeu qui serait passé par erreur à la trappe.

Plus orientée Danmaku (les fameux "rideaux de balles" qu'on retrouve chez l'éditeur Cave), cette liste va ratisser large, avec un micro test et éventuellement quelques infos sur les spécificités du gameplay, lorsque ces dernières tiennent en moins de 60 pages.
Bref, amateurs de shooters, cette liste est faite pour vous!
Vous êtes mauvais mais vous aimez jouer ? Vous vous sentez perdus au milieu de l'avalanche de titres plus ou moins obscurs et plus ou moins japonais ? Vous cherchez un point d'entrée ?
Eh bien vous avez frappé à la bonne porte!

Il y aura forcément des doublons, beaucoup, avec ma liste d'origine : http://www.senscritique.com/liste/SHMUPs_du_classique_au_danmaku_on_peut_etre_mauvais_et_les_a/172302
mais celle que je fais ici est destinée à évoluer, lentement mais sûrement, à grandir.
Avant d'ajouter le moindre titre, je vais y rejouer soigneusement (merci MAME), histoire d'en faire un commentaire, sinon long et digne d'un spécialiste, au moins adapté à une expérience récente.
Donc elle est vide, là, tout de suite, mais ne le restera pas longtemps.

Pour ceux qui veulent approfondir sérieusement le sujet :
- le site http://www.shmup.com/ recense et teste la plupart des shmups avec leur lot d'explications
- l'excellent site http://shmupemall.com/ est une mine d'or pour qui veut vraiment se plonger dans un titre, en découvrir les secrets, l'histoire...etc, que vous soyez novice ou joueur confirmé, vous aurez de quoi faire!!
- les superplays sont aussi une bonne façon de comprendre un shmup. Nolife a l'avantage de proposer sur son site et sa chaine des superplay de chez nous commentés par leurs auteurs.
Et enfin, je vous renvoie aussi à la rubrique "one sissy" sur shmupemall qui propose des vidéos pleines de tips pour survivre et réussir à finir les jeux en une seule partie, et s'avère une source privilégiée pour nous autre, les joueurs moyens (ça fait plaisir, un site spécialisé qui prend en compte notre existence!).

EDIT : j'ai rédigé un gros dossier d'introduction sur le danmaku que je vous invite à consulter ici si le sujet vous intéresse : http://www.le-serpent-retrogamer.org/reflexion-danmaku-la-face-hardcore-du-shmup/

Et maintenant, laissons parler la poudre!

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  • Mushihimesama (2004)

    虫姫さま [Mushihimesama]

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave, Taito Corporation et Ami sur PC, PlayStation 2, Xbox 360 et Arcade

    Une des plus belles réussites de Cave durant disons le Second Age du Danmaku (l'arrivée du SH3 chez Cave, permettant l'affichage d'un nombre absurde d'ennemis et de bullets!). Des graphismes tout bonnement sublimes, des boss à tomber par terre, une maniabilité simplement parfaite, une lisibilité exemplaire...
    Le point qui a divisé les joueurs, c'est ce système de multiplicateur basé sur la fréquence de tir (plus vous êtes proche de l'adversaire, plus vous devez taper vite sur le bouton, en gros) (bon, c'est vraiment beaucoup plus complexe que ça, avec des systèmes de transferts de counter entre laser et tir principal, en fait, mais trop chaud pour être abordé là, en quelques lignes).
    Dans le mode Original, les bullets sont rapides mais pas trop nombreuses. Le mode Ultra justifie redéfinit la notion de Rideau de Balles, et le mode God vous demande si vous êtes prêt à mourir rapidement, histoire de vous mettre en confiance, et il suffit de l'essayer pour comprendre que ce n'est pas une question en l'air... Outre le mode, il faut choisir entre 3 types de tirs variant en force et en portée.
    Même si vous ne comptez pas faire du scoring, le jeu est simplement indispensable tant il est singulier avec son univers insectoïde, et pour les acharnés, il est suffisamment profond pour simplement vous scotcher à l'écran des jours durant, les différents multiplicateurs et leurs interactions offrant une richesse hors norme.
  • Dodonpachi (1997)

    Sortie : 1997. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Atlus sur PlayStation, Saturn, Arcade, PS Vita, PlayStation 3 et PSP

    Suite de DonPachi et certainement LE mythe fondateur du Danmaku façon Cave. Ca démarre en trombe, avec une bande son péchue qui prend aux tripes, des myriades d'adversaires à massacrer dans un feu d'artifice destructeur, du pur bonheur!! On a le choix entre 3 vaisseaux désormais célèbres, un système d'upgrade qui a fait école (soit le laser gonfle à mort, soit le tir "normal), et le système de tir est classique : on tapote pour le tir normal, on laisse appuyé le bouton pour un gros laser destructeur qui ralentit le vaisseau, et le second bouton envoie des bombes, différentes suivant si l'on est en mode laser ou "normal". Si le profane peut jouir tout du long sans se poser trop de question (même si la difficulté est quand même présente, hein!), le scorer, lui, comprendra vite qu'il est devant un jeu extrêmement punitif, car les chains (enchainer les ennemis sans temps mort) sont difficile à maintenir, et implique une finesse et des choix souvent difficiles, car le moindre temps mort brise la chaine, et le multiplicateur qu'on avait fait grimper comme il faut retombe cruellement à zéro! Prises de risques, crises de larmes, orgie de massacre, Ce n'usurpe pas son titre de Légende. Indispensable. Et mon premier amour dans le Danmaku.
  • Radiant Silvergun (1998)

    Reidianto Shirubāgan

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Treasure, ESP et SEGA sur Xbox 360, Saturn et Arcade

    Une beauté épique difficile à dompter, un système d'upgrade d'armes incluant un parfum de RPG, lié (comme le système de scoring) à des chains de 3 ennemis de même couleur, des boss dantesques, une musique grandiose, un des rares shooters "contemporains" où pour scorer et gagner de la puissance, il ne faut absolument pas tout tuer, mais sélectionner ses victimes. On n'est ni dans le Danmaku, ni dans le shooter classique, mais dans une zone à part. C'est plutôt hardcore, quoi qu'en disent certains, mais on peut en venir à bout en "profane" avec un peu d'entraînement, et un petit travail de prise en main des 6 armes (trois boutons combinable à l'envi). L'ambiance est réellement envoûtante et il est difficile de ne pas se laisser emporter par l'ensemble. Le joueur confirmé trouvera maintes façons de développer sa façon de jouer, de visiter les différentes options de gameplay, et tous prendront un certain plaisir à débusquer les items cachés. Accordez lui quelques parties, une paire d'heures et vous serez conquis! Un des deux chef d'oeuvres de Treasure.
  • Bande-annonce

    Ikaruga (2001)

    斑鳩

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Treasure, Hiroshi Iuchi et ESP sur Dreamcast, Nintendo Switch, PlayStation 4, PC, GameCube, Xbox One, Arcade, Android et Xbox 360

    L'autre chef d'oeuvre de Treasure, rendu célèbre pas son mode de jeu bichromatique. Vous switchez entre noir et blanc via un bouton. Vous êtes plus fort contre la couleur opposée, mais vulnérable à leurs bullets. A l'inverse, les bullets de votre couleur chargent un barre représentant votre bomb (en fait une salve de missiles à tête chercheuse). Les décors sont plutôt tortueux, et le jeu inclue des éléments de puzzle game, notamment lors des combats de boss. Le scoring est lié aux chains de 3 ennemis de même couleur enchaînés. Chaque série de trois incomplète remet le compteur de chains à zéro. Considéré comme plutôt facile à terminer, mais dur à maîtriser. Une oeuvre à part, et une légende à part entière.
  • Rayforce (1993)

    Layer Section

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Taito Corporation sur PlayStation, Saturn et Arcade

    Shooter vertical post classique du début des 90's, sa particularité vient de son système de jeu à deux strates un peu à la Xevious. Les ennemis du "bas" sont lockables en passant dessus, jusqu'à 8 en même temps, et l'on tire avec le second bouton pour envoyer les têtes chercheuses. Le premier tir est un tir classique. Le système de scoring est lié au locking, car chaque ennemi locké supplémentaire bénéficie d'un multiplicateur (donc si le dernier de la série de 8 est un "gros" ennemi, bonjour le goinfrage de points). Bien réalisé, avec de très beaux effets (typiques de Taito) et un sentiment de guerre spatiale pas loin des grands moments de Macross, simple et riche à la fois, plutôt difficile, ce shooter intermédiaire vaut vraiment le détour. Et attention, ici, on n'est pas dans un Cave, le masque de collision correspond à la taille de votre vaisseau, autant dire qu'on en chie sévère!
  • ESP Ra. De. (1998)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Cave sur Arcade

    Une des trois Légendes Fondatrices, avec DoDonpachi et Guwange. ESP Ra. De. vous met aux commandes non pas d'un vaisseau mais d'un personnage aux pouvoirs psy, ce qui ne change pas grand chose, mais permet d'évoluer dans un univers plutôt violent où l'on massacre humains et machine.
    Un gameplay à trois boutons qui sent à la fois la maturation de la part de Cave (et certainement la présence d'Atlus dans le développement), ainsi que l'armature d'une autre légende de chez Cave, ESP Galuda. Un tir principal qui, laissé appuyé, vous ralentit, une rafale plus ou moins orientable, mais de courte durée (rapidement rechargeable néanmoins), et une sorte de "Smart Laser" dont la durée et la puissance sont proportionnelles à la durée de pression sur la touche et vide une jauge. Durant ce laps de temps, vous êtes entouré d'un champ de force qui annule les bullets et les transforme en minipower up ou en items, si vous êtes déjà au powerupé au maximum.
    Le système de scoring, à part cette histoire d'icones, me semble peut-être moins riche que dans d'autres Cave, mais je n'ai pas creusé. Il me semble qu'on soit plus dans un jeu de positionnement et d'esquive que de scoring-chain, mais j'ai remarqué plusieurs indications qui laissent penser que c'est juste moi qui n'ai rien capté. A creuser, donc!
    EDIT : le multiplicateur dépend de l'arme secondaire orientable : fouettez un gros ennemi avec, et tous les ennemis présent à l'écran bénéficieront d'un score multiplié par, grosso merdo, la puissance de l'ennemi fouetté.
    De plus, vous transformez les bullets en bonus avec le bouclier, mais une fois 200 bonus amassés, le compteur redescend jusque zéro rapidement, laps de temps durant lequel vous pouvez recharger la jauge de bouclier/smart laser via des item d'energie n'apparaissant que dans cette période. Donc oui, j'avais loupé pas mal de trucs! /EDIT
    Le jeu est tout bonnement magnifique, animé à la perfection, et bénéficie d'un scénario (chose rare) et l'univers a une bonne odeur d'ultraviolence futuriste à la Akira. C'est une petite bombe du Danmaku, jouissive à jouer, à la difficulté bien progressive, donc plutôt accessible dans ses premiers stages, avant de se transformer en pur cauchemar, et dont le système et l'univers tranche avec ses contemporains. Evidemment indispensable.
  • Progear (2001)

    Purogia no Arashi

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et CAPCOM sur Arcade

    Un sommet de beauté et de jouissance brute pour un Danmaku pas comme les autres, fruit d'une collaboration entre Capcom et Cave. Déjà, il est à déroulement horizontal, ce qui n'est pas commun à l'époque dans le genre, peut-être même une première. Ensuite, l'univers de vieux coucous et les décors très "anime" dans l'âme évoquent un croisement entre Porco Rosso, Le chateau de Cagliostro, Laputa et SteamBoy. On a donc une ambiance vraiment particulière dans ce Danmaku qui, comme le veut la tradition, pousse l'idée de rideau de bullets extrêmement loin, avec des patterns d'une beauté hypnotique. La difficulté de départ n'est pas trop élevée, bien que comme d'habitude, les choses se corsent rapidement. Deux coucous, trois co-pilotes (aka arme secondaire), des tirs remplissant l'écran, des bullets bleue couvrant quasiment littéralement les décors. Seul hic : le scoring system qui me semble light (mais je ne me suis pas trop penché dessus). Les ennemis lachent des items comptabilisés en bas à gauche de l'écran. Lorsqu'on envoie une smart bomb, les bullets sont cancellées et on voit plein de "+1" à l'écran, mais le nombre en bas à gauche retombe à zéro. Je suppose qu'il y a une histoire de transfert et de timing, mais j'étais trop occupé à admirer le paysage et à jouir sous moi pour y prêter attention. Novice, jette toi sur cette perle de magnificence et de plaisir des sens. Spécialiste, tu te dois de connaitre Progear, mais peut-être resteras-tu sur ta faim coté scoring, si tu as été élevé au bon grain de la Cave (mais peut-être suis-je passé à coté de la chose, c'est possible, hein!). Dans tous les cas, il faut goûter à Progear, pic de qualité de réalisation avant que le SH3 ne vienne changer la donne.
    EDIT : Niveau scoring tout d'abord, lorsque vous détruisez un ennemi, il cancele toutes les bullets prises dans son explosion. Lorsque vous le tuez avec le tir normal, il libère des bagues. Plus vous mangez de bagues, plus le type de bagues devient gros. Si vous tuez les ennemis avec votre laser, ils lâcheront des gemmes précieuses en fonction de votre niveau de bague. Choisissez bien votre moment car bouffer des gemmes fait retomber votre niveau de bague à zéro.
    Niveau survie, plus votre décompte d'items bouffés augmente, plus votre bombe sera longue et destructrice. Mais une utilisation de bombe, comme dit plus haut, fera droper le compteur à zéro. A vous de jongler savamment.
    Le fait que le scoring system soit à base de cancel lie intimement survie et score.
  • Bande-annonce

    Crimzon clover (2011)

    クリムゾンクローバ

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo sur PC

    Un Doujin (danmaku "amateur") pour PC qui se hisse sans problème au niveau des meilleurs. Réalisé par un superplayer de renom (dont j'ai oublié le nom...hum), développé pendant 7 ans, cette déclaration d'amour pour Cave (Clover= Cave Lover) s'inspire avec une justesse éblouissante de ce que le genre a offert de meilleur, entre DoDonpachi, Mushihime Sama, Ketsui, Gunlock, en passant par plein d'autres!!! Mais bien évidemment, il ne s'est pas contenté d'emprunter, il a développé son propre système d'une finesse incontestable!
    Coté tir, on a droit au classique tir frontal passant au laser si l'on laisse le bouton appuyé, un second bouton pour locker les adversaires avec des chains complètes variant suivant les modes, les états et les vaissseaux, et un troisième bouton activant soit une smartbomb, soit un mode super le tir remplit la moitié de l'écran, qui peut être augmenté d'un uberhyper encore plus déraisonnable!!
    Les façons de scorer sont légion et varient suivant les trois modes de jeu proposés, les patterns, le rythme de l'ensemble, les animations, les boss, tout fait honneur aux maîtres, pensé avec autant de minutie.
    Si le gameplay frôle la perfection et la lisibilité au rendez-vous, avec un système d'alertes sonores permettant au joueur de rester concentré, tendu comme un slip, la réalisation n'est pas en reste, et la variété des stages est exemplaire.
    Le système de shop pour acheter des crédits, et débloquer une infinité de choses plus ou moins géniales (parmi elles, le second vaisseau aux options analogues à celles d'un Mushihime Sama, ainsi que le troisième mode de jeu, lui aussi digne du mode suicide du même jeu! mais on pourra aussi débloquer des segments de stage afin de parfaire son entraînement...etc)
    Il y a vraiment beaucoup à dire sur Crimzon Clover, chaque nouvelle découverte étant un véritable plaisir, chaque clin d'oeil donnant le frisson. Mais c'est bien plus qu'un patchwork de ce qui a fait le succès de Cave. C'est simplement un Danmaku indispensable, tant pour le novice que pour le superplayer.
  • Bande-annonce

    R-Type (1987)

    Sortie : 1987. Arcade, shoot'em up et action.

    Jeu vidéo de Irem, Factor 5, SEGA sur Commodore 64, Game Boy, Master System, Arcade, PC Engine, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST et Wii U

    Ahh, la cruauté old school, j'avais presque oublié...
    J'avais presque oublié qu'avant, quand on mourrait, quel que soit l'endroit, on reprenait avec sa touuute petite arme de départ, que le continue était une arme à double tranchant du coup. J'avais aussi oublié qu'on pouvait rester coincer des heures durant sur un tout petit passage, car quand on meurt, on revient à une sorte de check point, contrairement aux jeux des 90's où l'on reprend sans temps mort à l'endroit même où l'on est mort, avec une avalanche de power ups si l'on claque un crédit... Oui, j'avais oublié...
    Mais j'avais aussi oublié la joie de passer un stage contre lequel on s'est battu à en pleurer de rage.
    J'avais oublié la beauté le coté malsain des designs des jeux Irem, inspirés de Giger et évoquant souvent un croisement entre Aliens et Cronenberg.
    Et en rééssayant R-Type, que j'avais sur Amstrad CPC à l'époque, tout est revenu, d'un coup, la frustration, la joie, le malaise.
    La finesse du gameplay est exemplaire, avec son arme de base que l'on peut charger en laissant le bouton appuyé, la boule que l'on peut lancer et recoller à son vaisseau, soit à l'avant, soit à l'arrière, et qui fait office de bouclier, ses upgrades variés, ses séquences bien punitives qui tiennent presque parfois du puzzle game, ses boss déjà dantesques et effrayants.
    Si R-Type est entré dans la légende, ce n'est pas pour rien. Il est à la fois chef d'oeuvre et précurseur d'une génération entière de shooters horizontaux, et l'on retrouve encore des traces de son passage dans certaines productions actuelles.
    Et s'il accuse un peu de son âge, il reste simplement magnifique sur arcade encore aujourd'hui.
    Mais joueurs aux doigts mous, passez votre chemin, ce jeu vient d'une époque où la persévérance était de mise, et la difficulté d'un jeu un gage de qualité.
    R-Type est un jeu qu'il faut dompter mais qui a beaucoup à offrir, sur le mode de l'amour vache.
  • Brave Blade (2000)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Raizing et Eighting sur Arcade

    Une magnifique perle réussissant un mariage étonnamment beau entre un gameplay 2D et des élément 3D extrêmement dynamiques. Moins punitif et plus clair que les anciens efforts de r8ing, on nage dans le bonheur.
    Le gameplay est fin et profond, facilement assimilable.
    Le tir principal vous met aux commandes d'un vaisseau (à choisir parmi 4 disponibles), mais le tir secondaire vous transforme via une animation dynamique, belle et suffisamment rapide pour ne pas nuire au rythme de l'ensemble, en humanoide armé d'une épée! il faut habilement switcher entre les deux afin de détruire les adversaires en les shootant, les sharcler à coups d'épée pour recharger une jauge de bouclier (activable avec le bouton 2 maintenu appuyé). Et enfin, lorsque la jauge est au max, on déclenche un mode surpuissant via le 3eme bouton ultra meurtrier, mais qui vide complètement la jauge. A vous de jongler habilement entre les modes...
    Coté scoring, chaque bonus frappé à l'épée augmente de valeur et remonte un peu à l'écran. Simple sur le papier, gérer de front les bonus, les adversaires, et la jauge demande doigté et détermination.
    La richesse est là, mais peut-être manque-t-il un système de chains pour rendre l'ensemble excitant pour les superplayers fous... Mais je n'ai fait qu'effleurer la bête, donc prendre la dernière remarque avec des pincettes.
    Reste que le gameplay est fluide, facile à saisir au vol, le reste n'est qu'adresse et volonté...
  • Great Mahô Daisakusen (2000)

    Sortie : 2000. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Raizing, Eighting et CAPCOM sur Arcade

    R8ing s'accoquine avec Capcom pour offrir au monde Dimahoo, qui conclut magistralement la série de danmaku-RPG initiée avec Sorcerer Striker.
    Le plus grand reproche que je fais aux jeux r8ing, c'est leur cruauté et leur coté "fouillis". D'où le fait que je prenne mon pied avec ce jeu, puisqu'il est d'une lisibilité exemplaire, la courbe de progression est décente et permet au novice de prendre la bête en main, les bullets sont visibles, et les power ups se marient esthétiquement avec cet univers Fantasy. L'action est toujours claire, même lors des moments durs.
    Le gameplay est complexe, attention.
    Le tir principal et secondaire (la magie) croissent séparément, le premier avec du power up de base, l'autre via des livres de sort.
    Mais couplé à ça, on a la marque de fabrique de la série : la distinction entre les ennemis chauds et les ennemis froids, rouge pour les premiers, bleu pour les seconds.
    Une pression prolongée sur le bouton de tir permet de basculer de l'un à l'autre, un familier assaillant l'adversaire au début de chacune des phases.
    Si en plus il y a des jauges à gérer, des smartbombs aux comportements différents suivant les situations...
    Bref, il serait vraiment fortuit de lister toutes les subtilités (et il faudrait en plus les avoir capté, ce qui est loin d'être mon cas, je suis encore à la phase d'émerveillement orgiaque devant la puissance du jeu et la souplesse avec laquelle les finesses se révèlent d'elles-mêmes, sans besoin de tutoriel ou de cours magistraux). Great Mahou Daisuken est un jeu qui se vit, se jouit, et un des grands pics de qualité au sein de la production de r8ing, mais aussi du genre en général, qui s'accorde en plus le loisir d'être original! Légendaire et indispensable, ça va de soi!
  • Bande-annonce

    Darius (1986)

    Sortie : 1986. Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Taito Corporation sur Arcade

    Après avoir mis le nez dans R-Type, j'ai eu envie de faire un petit tour dans les vieux classiques du shoot.
    J'ai un amour tout particulier pour Darius Gaiden, donc le choix fut finalement vite fait.
    Et outre le fer de lance du jeu, son triple écran, ce sont les musiques qui m'ont le plus marqué.
    Le jeu est plutôt beau, voire très beau par moments, l'univers épuré et désertique génère une ambiance toute particulière, les boss, sortes de poissons en putréfaction (dont on retrouve une partie dans Darius Gaiden) mâtinés d'aliens malsains, sont beaux, malgré leurs couleurs criardes, mais la musique, elle, est magnifique. Le climat sonore de la série, jusqu'à Darius Gaiden est d'ailleurs constant en terme de qualité.
    Niveau gameplay, si l'on joue sur une émulation du triple écran, on aurait tendance à rester au fond, comme dans un shooter classique. Au bout de quelques morts et d'un nombre conséquent d'ennemis loupés, car, comme dans les bons vieux shmups, il faut que la rafale touche quelque chose avant de pouvoir tirer à nouveau, vous captez qu'il faut rester vers le milieu de l'écran (ou l'écran du milieu, comme vous préférez).
    Le gamesystem est punitif et malin à la fois. Vous upgradez vos deux armes (tir frontal et missile sol) ainsi que votre bouclier via une ligne de sept (cases). A chaque bonus correspondant à la couleur de l'arme, elle gagne en force. Si par miracle vous réussissez à remplir la ligne, l'arme change.
    Sauf que vu qu'à chaque mort vous vous retrouvez à poil, vous risquez de ne pas voir beaucoup d'armes secondaires, car le jeu est dur. Pas plus que ses contemporains, mais certainement pas moins.
    Une petite ruse de coyote pour pousser la jeunesse à claquer ses sous est mise en place. En effet, lorsque vous mourrez, et que le fatidique countdown to zero se met en place, le scrolling à l'écran continue... Vous pouvez donc passer 10 secondes de jeu et espérer toucher le pseudo checkpoint suivant en appuyant à la dernière seconde, vu qu'à votre retour, le vaisseau bénéficie d'un petit temps d'invulnérabilité.
    Ruse de coyote, certes, mais finalement, ce modèle sera réadapté puis adopté par la scène 90's du shooter, les shmups forçant à recommencer un segment de jeu à chaque mort se raréfiant avec le temps.
    Darius est dur, répétitif, mais il est aussi beau, et gigantesque, vu que chaque stage fini vous donne le choix entre deux directions, et que le jeu se finit en sept étapes, on a une grosse vingtaine de stages et donc une bonne
  • Bande-annonce

    Deathsmiles (2007)

    Sortie : 2007. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Rising Star Games sur Xbox 360, Arcade et PC

    Vous en rêviez, Cave l'a fait! Le point d'entrée parfait dans le monde du Danmaku via ce magnifique shooter qui tranche un peu au sein de la production globale de l'éditeur.
    L'univers heroic fantasy débarque de temps en temps dans le monde du shooter, mais jamais il n'a été aussi joliment illustré, aussi magnifiquement détaillé, aussi parfaitement animé qu'ici. Les monstres sont effrayants, variés, massifs, générant parfois le malaise qu'on a pu ressentir dans Altered Beast si l'on y a joué très jeune (d'ailleurs, certaines bestioles me semblent être des clins d'oeil à celui-ci).
    On évolue avec une barre de vie à 3 bâtons qui ne sanctionne qu'à moitié lorsque l'on entre en contact avec un ennemi. L'avantage de ce système est qu'on ne subit pas de reset du multiplicateur lorsqu'on se mange un crash, ce qui est bienvenu, surtout pour les joueurs comme moi. On peut en plus choisir non seulement l'ordre des stages, mais aussi leur niveau de difficulté (de 1 à 3). Bref, tout est mis en oeuvre pour que le noob ne se sente pas perdu et puisse ressentir l'euphorie du massacre, voire même effleurer le système de scoring, ici plus simple (pour ce que j'en ai compris) que dans les autres Cave.
    Après avoir choisi sa soubrette parmi les 2 proposées (4 sur la version Xbox), une petite animation, comme souvent, vous explique le maniement des trois boutons.
    Le premier tire vers la gauche, le second vers la droite, le dernier est la smart bomb, et les bouton 1 et 2 appuyés en même temps sont un tir à tête chercheuse. Simple et intuitif, le bref moment de panique lié au fait que les ennemis arrivent des deux cotés de l'écran est vite remplacé par le plaisir pur. La beauté des ennemis est en accord avec celle des stages proposés, et les avalanches de tirs et bonus ne viennent pas (trop) entacher la lisibilité de l'action.
    Vous positionnez votre familier (tir secondaire) autour de vous en maintenant le bouton de tir, et celui-ci cesse de bouger une fois le bouton relaché. A vous de jongler afin de le placer idéalement pour canarder et attraper les bonus.
    Les cranes lachés par les adversaires sont au centre du scoring, ils rebondissent sur le sol, perdant de la valeur à chaque impact.
    Une fois que vous en avez engrangé 1000, vous pouvez activer le mode Power Up, où les bullets cancelées lâchent des myriades de crânes, les ennemis tués aussi. Si les crânes rebondissent sur le sol, ils ne perdent pas en valeur mais se démultiplient. Orgie assurée!!
    Sublime et accessible.
  • Last Resort (1992)

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de SNK sur Nintendo Switch, Neo Geo, Arcade et Neo Geo CD

    Shooter dans la lignée des classiques : difficulté relativement élevée, scrolling horizontal, reprise suivant des checkpoints, on a même droit à une boule mobile type R-Type qui bloque les bullets et assume le rôle du tir secondaire.
    Pas de smartbomb ici, le second bouton sert à bloquer la boule dans une position avec une pression, une seconde pression pour la debloquer et la laisser évoluer suivant les mouvements du vaisseau.
    Le tir principal est chargeable sous forme d'un "coup de boule" plus ou moins fort et dans l'axe de cette dernière.
    Comme dans les vieux shmups, mourir signifie revenir au checkpoint nu comme un ver, mais on récupère quasi immédiatement la boule, élément indispensable à votre survie. L'idéal reste de one-lifer le jeu, car sans les différents bonus ramassés, il ne fait pas bon recommencer un passage hardu.
    Les décors magnifiques et variés, ainsi que le design des ennemis, bien que classiques, font honneur aux capacités de la rolls des consoles. Le jeu ralentit lorsque trop de bullets sont affichées mais ne serait-ce pas une ruse pour laisser une légère chance au joueur ?
    Reste que Last Resort est un bon shooter, un beau shooter, où la survie et l'esquive old school le disputent à la sauvagerie jouissive des affrontements face aux nombreux adversaires, bref, un shmup à l'ancienne mais pas trop, quoi!
  • Armed Police Batrider : A Version

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Eighting sur Arcade

    Les softs de chez 8ing se reconnaissent tant par leurs qualités que par leurs défauts.
    Batrider est un shmup tardif (1998), portant en lui tous les stigmates de Raizing : difficulté élevée, rythme de folie, avalanches de bonus, level ups et compagnie, masque de collision "large" (en comparaison des productions Cave), et un coté un peu "bordélique à l'écran principalement dû à une lisibilité pas toujours au top.
    Armed Police Batrider fait partie du haut du panier, et propose un gameplay riche et une expérience jouissive, qui ne débande pas.
    Vous pouvez choisir entre trois équipes de trois vaisseaux, chacun ayant leurs spécificités en terme de puissance, de type de tirs, de portée, de rapidité...etc, ou composer vous même votre équipe. Les vaisseaux ne se maniant vraiment pas de la même façon, l'expérience de jeu s'en retrouve démultipliée.
    Je n'ai pas pu creuser le gameplay, j'ai simplement remarqué qu'on retrouvait les petits obus à ramasser, qu'on pouvait ugrader le tir principal et le tir secondaire séparément, et qu'il y avait au moins cinq type de bonus. Mais trop tendu comme un slip pour oser m'attarder sur leurs effets spécifique.
    Car quand je dis que ça ne débande pas, ce n'est pas une façon de parler.
    Le jeu ne ralentit jamais même dans les moments les plus fous, et même si c'est toujours un peu le bordel, un effort de visibilité notamment au niveau des bullets ennemies a été fourni, balayant un des principaux défauts des anciens 8ing, véritables précurseurs de la vague de Danmaku, artisans principaux de la transition entre le shooter old school et la folie contemporaine.
    Un des meilleurs shmups de la boite, des bonus à la pelle, des bonus voire des levels cachés, un contexte urbain dans lequel on peut TOUT péter, bref, du petit bonheur au gout de reviens-y.
  • Bande-annonce

    Batsugun (1993)

    バツグン

    Sortie : 1993. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Toaplan et Banpresto sur Saturn et Arcade

    Attention, le jeu ne date pas de 1996 mais bien de 1993, et ça change tout!
    Car si de 91 à 94-95, on est dans un age de transition entre le shooter old school et le Danmaku, les premiers "vrais" n'apparaissent qu'en 95... C'est du moins ce que je croyais avant d'avoir essayé Batsugun.
    Je viens de me prendre une vilaine claque, et de tâter du Danmaku pur souche, cuvée 93! Mes certitudes se sont effondrées! Je me sens perdu...
    Batsugun, à par un scoring system à base de chains, a tout, strictement de ce qui fera la gloire du genre à son apogée, les 3 vaisseaux, les tirs qui couvrent la moitié de l'écran, la nervosité, la difficulté, les esquives basées sur l'observation de patterns, et une beauté qui n'a pas à rougir face à ce qui viendra deux ans plus tard.
    Batsugun est une date importante, peut-être le Danmaku originel...
    Ce qui lui réserve une place de choix dans le panthéon des shooters sauce rideau de balles!
    Une évolution basique à coups de power up est couplée à un système de points d'expérience vous faisant évoluer sur 3 niveaux (qui ne resetent pas lorsque vous mourrez), ce qui permet au "continue" de ne pas être trop punitif, une fine astuce assez révolutionnaire pour son temps, encore marqué par le retour au foutu check point, à poil de surcroît!
    Bref, je vous le dis, tout est déjà là...
  • R-Type Leo (1992)

    Sortie : 1992. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Irem sur Arcade

    Ce qui caractérise Irem, c'est d'une part la difficulté considérable de leurs titres, mais aussi leur esthétique malsaine échappée d'un cauchemar de Giger, souvent très organique. Pionniers du shooter horizontal old school avec difficulté cauchemardesque et checkpoints espacés, Irem change la recette avec R-Type Leo, marquant une avancée vers le shooter pré Danmaku.
    Si les morts sont toujours aussi punitive concernant l'armement, cette fois, on continue sans interruption, le vaisseau bénéficiant même de la petite durée d'invincibilité propre aux shmups des 90's.
    Si le bestiaire ne dépaysera pas trop, l'ambiance est moins malsaine que d'habitude, la difficulté revue à la baisse, malgré une hausse brutale à partir du troisième niveau.
    Mais le gros changement, celui qui aura fait du mal aux fans de la license, c'est la disparition pure et simple du tir chargé!
    Trois types de tirs secondaires classiques dans la série, liés aux deux boules situées en haut et en bas du vaisseau, que l'on peut envoyer et rappeler d'une pression sur le bouton B.
    Très beau, plutôt jouissif, à cheval entre deux générations de shooters, ce Leo ne parvient pas vraiment à combler les exigences des fans d'Irem et de la licence. La variété des situations et la beauté des boss reste dans le ton de la célèbre boite, et on ne boudera pas cet épisode pour autant, même s'il ne restera pas dans les annales.
  • Parsec47 (2004)

    Sortie : 2004. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de ABA Games sur PC et Mac

    Déclaration d'amour au danmaku créé par l'excellent Kenta Cho au style inimitable, entre folie débridée et abstraction géométrique, Parsec47 est un dôjin qui défouraille sévère.
    Orienté à l'évidence scoring, le système évoque sans hésiter Fever SOS de Cave.
    Chaque adversaire détruit libère une pluie d'items qui tombent vers le fond de l'écran, rebondissent et remontent. Plus vous en bouffez, plus le multiplicateur grimpe. Loupez en un et il retombe à zéro.
    Le masque de collision, comme dans tout danmaku qui se respecte, est minuscule et facilement identifiable, vous permettant de surfer entre les centaines de bullets qui ne tardent pas à remplir l'écran sur fond d'electrotechno endiablée.
    Un tir principal en autofire, deux modes de jeu correspondant à l'arme secondaire, soit un lock, soit un tir chargé (chacun ralentissant salutairement le vaisseau lorsque maintenu appuyé), rien besoin de plus pour prendre son pied dans ce manic shooter épuré, rapide, nerveux!
    L'action est continue, les stages ne sont pas entrecoupés, un midboss tous les 5 stages, un big boss tous les 10, chacun ayant des parties destructibles en plus de son centre, avec barres de vie autonome, à vous de voir si vous privilégiez votre score ou votre survie.
    Si l'on ajoute à tout ça cinq niveau de difficulté, on a tout simplement un des doujins les plus efficaces de la toile, et unique en son genre (enfin presque, vu qu'il a un frère quasi jumeau un cran moins aussi créé par Kenta Cho, Noiz2a)
    Au moins à essayer d'urgence, voire à adopter, soit ça passe, soit ça casse!
  • GigaWing (1999)

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de CAPCOM et Avalon Interactive (Virgin Interactive) sur Dreamcast et Arcade

    Giga Wing est clairement un Danmaku, avec ce qu'il faut de nervosité, de pluie de bullets et de difficulté. Plutôt sobre graphiquement, il ne vous arrachera pas la rétine à coups de décors magistraux, contrairement à la plupart des Cave de l'époque.
    Sa force réside en son gameplay à deux boutons, réussissant à mêler les notions de scoring ET de survie, via la gestion d'un bouclier déflecteur de bullets, ce qui, là aussi, tranche avec les Cave des débuts.
    le tir principal, s'il est maintenu, déclenchera donc un bouclier sur une durée limitée renvoyant les bullets ennemies faire des dégats dans leurs propres rang, mais libérant en plus une avalanche de bonus. Tant le score que votre capacité à survivre dépendront en majeure partie de votre maîtrise du timing de ce bouclier. Une jauge indique sa durée, et une fois utilisé, vous devrez attendre quelques secondes que celle-ci se recharge, vous laissant parfois cul nu devant un rideau de balles impossible à éviter (et il y en aura!)et que vous vous prenez donc en pleine poire car vous avez paniqué et lâché la purée un instant trop tôt.
    Enfin, même dans ce cas de figure, tout n'est pas perdu, puisque le second bouton gère une smartbomb de plutôt longue durée.
    On nous propose 4 vaisseaux, dont les principales différences viennent du tir latéral.
    Bref, sans être révolutionnaire, le gameplay est très bien pensé, et permet des parties jouissives et stratégiques à la fois.
  • Gallop (1991)

    Armed Police Unit Gallop

    Sortie : 1991. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Irem sur Arcade

    Aka Cosmic Cop.
    Le principal atout de ce shooter horizontal somme toute classique est la présence de la patte Irem dans les graphismes. Des sprites assez énormes au rendu excellent, avec leurs traces de rouille, et leur esthétique très typée Neo Geo (petite tendance pré Metal Slug, en plus terne, évidemment).
    Le vaisseau a deux armes, un tir principal qui s'agrémente d'options au fil des bonus de différentes couleurs ramassés, et un tir secondaire qui locke les adversaires, laissant une trainée meurtrière entre le vaisseau et l'adversaire locké (bien pratique pour intercepter les missiles).
    Le vaisseau peut accélérer ou ralentir le scrolling, des ennemis qui attaquent par derrière, une puterie bien à l'ancienne, avec des checkpoints qu'on redémarre cul nu (cela dit, il y a toujours quelques power ups qui trainent histoire de ne pas vous laisser complètement démuni)
    Plutôt difficile et pas extrêmement passionnant, reste dans la bonne moyenne du shooter à l'ancienne.
  • Akai Katana Shin (2010)

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Rising Star Games sur Xbox 360 et Arcade

    D'assez loin un des plus beaux danmaku de Cave, même si généralement je préfère leur shooters verticaux. L'avantage ici, version optimisée 360 oblige, est un mode plein écran bien jouissif.
    Plutôt difficile et pas évident à capter de prime abord, le jeu s'avère, une fois la tête plongée dedans, assez subtil sans pour autant être étouffant.
    Un tir classique avec une option mobile autour de vous, qui cesse de bouger si vous basculez en mode "laser" (bouton de shoot maintenu).
    Comme dans ESPGaluda, vous basculez entre deux modes, "normal" et "fantôme".
    Tout d'abord, vous remplissez une jauge d'énergie via des bonus en tuant les adversaires. Si vous laissez le laser tenu, les bonus viendront voler autour de votre option, et si vous parvenez à faire passer des tirs ennemis sur ces même bonus (chose plutôt simple vu l'enfer de bullets à l'écran), ils gonfleront et seront plus généreux quand vous les absorberez en relachant le laser.
    En mode fantôme, tant que vous ne tirez pas ou que vous tirez au tir normal (tapotez), les bullets ennemies ne vous touchent pas et volent autour de vous, rebondissent sur votre champ de force fantôme. Mieux encore, les bullets accumulées se transforment en item de score une fois l'adversaire qui vous a canardé détruit. Et ces items de point continuent leur danse un temps avant de disparaître, il faut donc rebasculer en mode "normal" pour les ingurgiter et booster le score assez rapidement.
    La technique de scoring et celle de simple survie sont toute deux intimement liées, même si pour scorer, une prise de risque s'impose, et surtout une attention de tous les instants au volume des items, taille de la barre d'énergie...etc.
    La version 360 propose un autre mode, avec un scoring plus complexe, une sorte de Black Label, qui se joue complètement différemment. Relativement accessible, il est trop long à décrire (et certainement trop fouillis) pour que je m'y risque.
    Sachez juste que ça frôle le deux jeux en un, tant l'un et l'autre sont différents.
    Avalanche de bullets, beauté à couper le souffle, version européenne à petit prix, pourquoi hésiter encore ?
    Là où Death Smiles jouait un peu la carte de la casualisation (toutes proportions gardées), Cave réussit à trouver un équilibre entre l'abordable, le challenge, et le fan service.
  • Bande-annonce

    Mars Matrix (2000)

    Sortie : 2001. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Takumi et CAPCOM sur Dreamcast et Arcade

    Et là, je suis emmerdé. Parce que le système a beau être exemplaire de finesse, le jeu assommant de beauté, il est tellement difficile que je n'ai jamais autant sucé de crédits par minute de jeu. Donc, soit j'ai vraiment loupé le coche du gameplay, soit il est difficile à la limite de l'obscène, tellement l'orgie de bullets est intense, dense, massive, rapide.
    Mais pourtant, il est absolument génial. Vraiment, en grand amateur de Cave, c'est la première fois que je me prend une claque aussi intense dans le domaine en dehors de ma boite fétiche.
    Le système de jeu ne se fait qu'à un bouton. Quelques instant sans tirer chargent une salve puissante à courte portée. Tapoter déclenche le tir de base, et une pression prolongée déclenche de déflecteur de bullets.
    Deux options avec ce dernier : les bullets s'amassent tout le temps de la pression, ce qui consomme une jauge. Soit vous laissez la jauge se vider, ce qui équivaut à une smartbomb.
    Mais vous pouvez aussi doser la chose, et renvoyer les bullets aux adversaires, déclenchant une avalanche de petits items, qui servent à deux choses.
    D'une part, c'est avec ces items que vous faites des chains à la DDP, une jauge se remplissant à chaque item chopé, mais se vidant assez vite.
    Mais c'est aussi la taille des chains qui vous fera power-uper!
    Donc survie et scoring intimement liés.
    Le jeu a l'air calibré pour deux joueurs, car même avec une gestion intelligente du déflecteur de bullets, la frénésie de ces dernières, l'impossibilité de scorer via les items et de canceler en même temps (sauf sur un des derniers stages, certainement pour que vous puissiez vous armer pour ce qui suit, à moins que je n'ai pas capté le truc, encore une fois) vous fera enchainer les morts à un rythme conséquent, alors qu'à deux, vous pouvez alterner l'usage du deflecteur et nettoyer un peu mieux l'écran.
    Complètement fou, ultra frénétique, jouant à la fois du positionnement millimétré, de l'esquive au pixel près, et de la gestion du bouclier, ce jeu est dur.
    Mais qu'est ce qu'il est beau (c'est tellement rare, des graphismes typés 3D aussi magistraux!!). Indispensable, mais dur à crever. Littéralement.
  • Thunder Dragon 2

    Jeu vidéo sur Arcade

    Ah! Un shooter facile, enfin!!
    Les hardcore shmuppers risquent peut-être d'être vite lassés par ce Thunder Dragon 2, car honnêtement, une fois pleuré devant un peu de R8zing, ragé sur du R-Type et autres cruautés d'Irem, sué à grosses gouttes sur les folies de Cave, Thunder Dragon 2 fait office de ballade en campagne un soir d'été, pour peu que votre idée d'une ballade incluse le fait de massacrer des hordes d'avions en ricanant.
    Le tir de départ est assez puissant pour que vous ne vous sentiez pas cul nu, même après avoir perdu une vie, la première option (les missiles) fait des ravages, les smart bombs pleuvent, et les ennemis sont plutôt indulgents niveau bullets et patterns. On pourrait presque parler d'un Danmaku moins l'avalanche de bullets.
    Dis comme ça, ça n'a pas l'air bien excitant...
    Sauf que la réalisation est au rendez vous, et que la sensation de puissance est jouissive.
    Bref, un excellent shmup pour ceux qui voudraient se familiariser en douceur aux normes du shooter des 90's.
  • Bande-annonce

    Dangun Feveron (1998)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Nihon System sur Xbox One, PlayStation 4 et Arcade

    Gameplay simple et efficace, qui tranche un peu avec les habitudes de Cave, dont Kenta Cho s'est inspiré pour son excellent Parsec47 : Vous shootez à tout va (et là, le tir secondaire ne ralentit pas le vaisseau, vous décidez de votre vitesse de déplacement en début de partie, et après, ben 'faut assumer, quoi!), les vaisseaux lachent des petits bonhommes disco qui font office de bonus et de chain. Ils rebondissent sur le fond de l'écran, changent de couleur, puis remontent. Si vous en loupez un, la chain est brisée.
    Si vous perdez une vie, idem.
    Le jeu demande une bonne concentration, et le scoring system semble simple et exclusivement lié aux bonus.
    Vous avez le choix entre 3 armes secondaires (dont deux que l'on retrouve aussi dans P47), un tir locké, des torpilles très lentes et une sorte de champ de force enroulé autour du vaisseau.
    Jouissif et nerveux, j'aime, tout simplement.
  • X-Multiply (1989)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Irem sur Arcade et Saturn

    Irem, passés maîtres dans les ambiances glauques, les shmups old school plutôt hardcore (ce sont quand même les papas de R-Type, hein!), nous offre encore un bon shooting game aux décors et adversaires bien organiques, dans la pure lignée de R-Type et donc de Giger. La musique du premier stages est excellente et pose tout de suite un climat de tension dont le jeu ne se défera jamais.
    Un peu plus abordable que R-Type a priori, le jeu reste quand même hardcore.
    Irem aime (hum) enrichir le gameplay avec des modules de destruction comme la bouboule de R-Type. Ici, votre vaisseau arbore deux tentacules fluctuant au gré de vos mouvements qui vous protègent des balles et s'avèrent létales pour vos ennemis. Là où la queue du Dragon de Saint Dragon suit précisément les mouvements de votre vaisseau et reste fixe, les tentacules de X-multiplicity sont plus organique, ont une élasticité qui les rend vivantes et permet un maniement plus instinctif, viscéral que mécanique.
    Je ne suis pas spécialement fan des vieux shmups, mais celui-ci m'a convaincu et donné bien du plaisir!
  • Raiden Fighters 2 (1997)

    Sortie : 1997. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Seibu Kaihatsu sur Arcade

    Je reviendrai dessus, mais pour l'instant je suis scotché par le coté massif, de la chose, la puissance des musiques (il faut aimer les ambiances technoides tendues, mais ça fonctionne parfaitement ici), le nombre de vaisseaux disponibles ayant chacun ses spécificités, la beauté du jeu...etc.
  • Guwange (1999)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Atlus sur Arcade et Xbox 360

    Voilà un jeu que je ne voulais pas ajouter avant d'avoir pris le temps d'essayer de capter son fonctionnement.
    Car c'est un membre du trio gagnant de chez Cave, un des Pères Fondateurs, et son univers est suffisamment singulier pour qu'on ait envie d'avoir autre chose à dire que "il est magnifique, original, nerveux...etc".
    Car il est effectivement magnifique, violent, avec son bestiaire démoniaque, son univers médiéval japonais assez malsain et onirique à la fois, ses animation magistrales, ses trois séquences d'intro (une par perso). Mais en plus il arrive à la fois à ne pas (trop) bousculer les amateurs de Cave dans leurs habitudes, tout en proposant quelque chose de neuf.
    La bombe est assignée au second bouton et tient plus du laser (orientable si on laisse le bouton appuyé), le tir principal et le tir secondaire au premier.
    Mais en guise de tir secondaire, lorsque l'on maintient la pression sur le premier bouton, on envoie une sorte de familier, un shikigami (je crois), relié à vous par un lien mystique visible à l'écran.
    Au coeur du scoring comme de la survie, tout va dépendre de la façon dont vous gérer votre familier mystique.
    Car dans ce japon féodal, il y a des tours, des étages, des murailles, et vous, vous êtes à pied! vous serez donc non seulement limité dans vos déplacements, mais en plus, vos tirs ne traverseront pas les murs! Seul l'envoi du familier pourra attendre les ennemis réfugiés.
    Lorsque le bouton est laissé appuyé, vous tirez avec le familier, et vous le dirigez. Ce faisant, votre personnage bouge aussi, mais très doucement.
    Mais le familier ralentit les balles. Et le scoring system est en grande partie axé là dessus, car les adversaires vaincu avec leurs propres balles vous rapporterons des pluies d'items! L'idée est donc de ralentir les balles d'un adversaire marchant vers vous pour qu'il se prenne ses propres balles en marchant dessus, en gros.
    Il y a aussi une jauge de chain relativement permissive, qui fait lacher plus d'items aux adversaires abattus lorsqu'elle est pleine, ainsi que plusieurs types d'items (et je ne sais pas à quoi ils correspondent).
    Le stage design est intelligent et fou à la fois, la difficulté est présente mais très bien dosée (bien que les boss de la seconde moitié du jeu soient assez cauchemardesques), le jeu est magnifique.
  • Truxton (1989)

    Sortie : novembre 1990. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Toaplan et SEGA sur Megadrive et Arcade

    Truxton, ou le sadisme du shmup old school à l'état pur.
    Ne vous laissez pas abuser par ses graphismes rondouillards qui lui donneraient presque l'air doux et sympathique, Truxton est une puterie bien violente, bien difficile, jusque dans son système d'upgrade.
    En effet, pour upgrader son arme, il faut récolter pas moins de 5 power up!! Heureusement, d'une vie sur l'autre, vous ne les perdez pas, mais si vous avez atteint le power up en suant sang et eau, et que vous vous faites toucher, hop, retour à la case départ!
    Comme la plupart des shmups de son époque, c'est un jeu conçu pour être one-lifé, sous peine de recommencer au dernier checkpoint nu comme un vers.
    Trois armes sont disponibles, le tir classique évasé, un laser faiblard mais qui locke les adversaires, et un tir frontal vert bien puissant.
    Votre vaisseau est très lent en début de partie, mais au fur et à mesure des items de vitesse ramassés...euh, bah il accélère, quoi!
    J'avais un souvenir de Truxton sur Megadrive plus groovy, en fait, et ce n'était pas dû à ma mémoire défaillante, car après un petit tour sur shmup.com, j'ai eu la confirmation de mon feeling : sur arcade, ça traîne un peu la patte, malgré de beaux graphismes bien pixel art dans l'âme et une musique entrainante.

    Bref, au final, un bon jeu plutôt difficile, surtout pour qui se serait habitué aux hitbox des shmups récents (ici chaque pixel de votre vaisseau est vulnérable, ça fait tout drôle!), qui véhicule toutes les valeurs du shoot'em up "à l'ancienne".
  • Big Bang Mini (2009)

    Sortie : avril 2009. Inclassable.

    Jeu vidéo de Arkedo et Southpeak Interactive sur Nintendo DS

    Les gars d'Arkedo sont des bombes! Avant leur excellente série retro sur le XNA, cette équipée sauvage française nous offrent un shmup qui réussit à être à la fois original ET jouissif.
    Osant sortir des arcanes du genre, ils exploitent à merveille le double écran de la petite DS, avec un dérivé psychédélique de Space Invaders mâtiné d'une ambiance graphique singulière proche du sans faute, avec un gameplay qui surprend et qui fait mouche.
    L'écran du bas abrite votre vaisseau, une petite boule que vous dirigez avec le stylet. L'écran du haut contient les ennemis. A vous de jongler entre les bullets et de shooter de l'ennemi dans un festival d'explosions meurtrières et psychédéliques.
    Mais attention, ça ne va pas être simple car le stylet sert aussi à tirer! Vous tracez de grands traits pour insuffler une trajectoire à vos projectiles, et priez pour qu'il fassent mouche, car s'ils touches les bords de l'écran, ils explosent en une pluie de bullets qui vous sont fatale.
    On canarde joyeusement dans ce jeu décidément pas comme les autres, on débloque avec joie certains pouvoirs comme le bouclier ou les bullets à tête chercheuse, et on se félicite d'avoir tenté le coup malgré ce gameplay tout bancal sur le papier.
  • ring^-27

    Jeu vidéo sur PC

    Dans un monde aussi policé que celui du shmup, les surprises sont finalement assez rares, les vraies perles étant généralement connues et les infos relayées. Ring^-27 est donc doublement un événement, puisqu'il m'est tombé sur le coin du bec sans prévenir, qu'il se paie le luxe d'offrir un croisement entre une esthétique littéralement unique, et un patchwork d'influences du meilleur goût tout s'appropriant les éléments empruntés avec finesse et efficacité.
    Souvent, dans ce qu'on appelle le pixel art, les graphistes font le choix d'un design plutôt naif (et généralement du meilleur goût, soit dit en passant), alors que ring^-27 opte pour quelque chose qui s'apparenterait au lo-fi dans le rock : une image basse définition, des jeux de saturation et de glitches visuels savamment agencés, servant une imagerie "réaliste", un mélange réellement unique qui lui donne immédiatement un cachet visuel.
    L'animation est aux petits oignons, les boss sont tout bonnement gigantissimes et magnifiques (en particulier celui du 5eme stage, sorte de rosace organique faite de tentacules et d'os!), et malgré une certaine répétitivité dans les adversaires de terrain, les situations sont suffisamment variées pour tenir même le joueur le plus exigeant en haleine.
    Le système de shoot est d'une richesse exemplaire : deux tirs automatiques (un ralentissant le vaisseau, l'autre non) et une attaque spéciale au centre du système. Dans le mode Anchor, cette attaque spéciale est un harpon qui se plante dans n'importe quel adversaire, modifiant drastiquement votre tir durant le temps de connexion, jusqu'à ce que soit vous détruisiez cet adversaire, soit qu'il sorte de l'écran (ses déplacement ne sont pas influencés par votre grappin). Lors des connexions, les points pleuvent sous forme d'items, et chaque adversaire détruit lâche une médaille dont la valeur augmente exponentiellement au fur et à mesure. Détruire un adversaire connecté entraine un cancel global des tirs (et pluie d'items), se déconnecter à la main aussi (la pluie d'items en moins).
    Vous avez une réserve d'énergie limitée liée à votre arme spéciale. Une fois celle ci à zéro, l'utilisation du grappin fait grimper le rank (à éviter donc), mais chaque adversaire détruit hors connexion lache de l'énergie, ils est donc aisé de jongler.
    Difficile à décrire mais finalement très intuitif, ce système s'apprivoise rapidement mais offre des possibilités de scoring tout bonnement vertigineuses.
    12 armes, 5 modes. Bonheur.
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