Seb C. - Liste commentée : Joués en 2017

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36 jeux vidéo

par Seb C.

Cette année encore, je me re-mets à la liste commentée (parce que #YOLO et pas le temps de faire des critiques pour chaque jeu).

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    Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut (2013)

    Sortie : . FPS et RPG.

    Jeu vidéo de Eidos Montréal et Square Enix sur Wii U, PlayStation 3, Xbox 360, PC, Mac et Nintendo 3DS

    PC - Fini (3ème run, mais le 1er sur la Director's Cut)

    Le jeu de base est chouette, quoique trop facile. Mais quelle surprise de voir que son DLC l'affadit complètement (voir ci-dessous). C'est triste à dire, mais cette version est moins bonne que l'originale.
  • Bande-annonce

    Deus Ex: Human Revolution - Le Chaînon manquant (2011)

    Deus Ex: Human Revolution - The Missing Link

    Sortie : . FPS et RPG.

    Extension de jeu de Eidos Montréal et Square Enix sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360

    PC - Fini

    Joué (et découvert) dans la version Director's Cut de DE:HR, cette extension est un ratage total, à la fois dans son gameplay, dans son level design, et dans la manière dont elle s'insère dans l'histoire principale. Une très longue mission obligatoire aux règles extrêmement pénibles et artificielles (merci la disparition de tout l'équipement) qui hache le rythme et frappe par l'amateurisme de sa construction. Les "éclairages" censés être apportés au scénario n'en valent pas du tout la peine. Une daube qui me fait vous déconseiller la version Director's Cut, alourdie de trois mauvaises heures de jeu obligatoires par rapport à la version de base...
  • Bande-annonce

    Dishonored 2 (2016)

    Sortie : . Infiltration et action-aventure.

    Jeu vidéo de Arkane Studios et Bethesda Softworks sur PlayStation 4, Xbox One et PC

    PC - Fini

    C'est un bon jeu. Ce qui, de la part d'un studio comme Arkane, reste trop peu. Dishonored 2 n'a pas le panache de son prédécesseur malgré de très belles idées. Il aurait également eu un point de plus avec une meilleure optimisation.
  • Bande-annonce

    Grim Fandango Remastered (2015)

    Sortie : . Aventure et point’n’click.

    Jeu vidéo de Double Fine Productions et Sony Interactive Entertainment sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PS Vita, PC, Mac, Linux, Android, iPad et iPhone

    PS Vita - Fini

    Le jeu de base reste un classique intemporel du point & click, mais son remaster, particulièrement sur Vita, ne lui rend pas justice. Petit coup de gueule contre Double Fine, qui se contente de "mettre à jour" les modèles 3D pour un résultat relativement dégueulasse et qui fait ramer la console comme pas permis. Il y a en plus de nombreux bugs, plantages et collisions foireuses diverses et variées. Préférez l'original.
  • Bande-annonce

    Resident Evil 7 (2017)

    Biohazard 7

    Sortie : . Action-Aventure, survival horror, FPS et réalité virtuelle.

    Jeu vidéo de Capcom sur PlayStation 4, Xbox One, PC et Stadia

    PC - Fini

    Clairement l'un des meilleurs jeux d'horreur récents et un bel héritier du méconnu Condemned, Resident Evil 7 est toutefois plus à voir comme un "simulateur de scènes de film cultes à la première personne" que comme un véritable survival horror. Imparfait et bâtard, beaucoup trop facile également, mais captivant.
  • Bande-annonce

    Planetbase (2015)

    Sortie : . Stratégie temps réel et simulation.

    Jeu vidéo de Madruga Works sur Mac et PC

    PC - Fini (si on peut dire)

    Ce petit jeu de gestion de base spatiale est aussi imparfait qu'attachant. J'ai beau savoir qu'on y fait toujours la même chose, que plein d'éléments sont mal pensés et qu'il n'existe qu'une seule façon de créer des colonies prospères, j'y reviens toujours. Ce sont peut-être les graphismes, adorables, avec chaque ressource matérialisée, chaque individu vaquant à ses occupations, mangeant, travaillant, transportant du minerai ou du bioplastique avec ses petits bras d'un point à l'autre de la base. C'est peut-être aussi le concept de base, très bien exécuté même s'il souffre de très gros problèmes d'équilibrage et d'une gestion de base avancée beaucoup trop simpliste. Comme jeu indépendant, j'aime à voir en Planetbase une petite pépite du genre, un Banished spatial hypnotique, reposant et incroyablement satisfaisant à observer.
  • Bande-annonce

    Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien (2013)

    Sortie : . Plateforme et action.

    Jeu vidéo de Aksys Games et Gaijin Games sur Xbox 360, PC, Wii U, Mac, Linux, PS Vita et PlayStation 3

    PS Vita - Fini (si on peut dire)

    Dans Runner 2, le mieux est l'ennemi du bien : il y a trop de défis, les graphismes sont trop travaillés et nuisent à la lisibilité, le système de coffres à trouver et à ouvrir est assez mal pensé, la navigation dans les menus prend des plombes et la voix de Charles Martinet ne sert à rien. Ce qui me fait, ici aussi, préférer l'original à sa suite. Maintenant, ça reste quand même un chouette rythm game superbement mis en musique, entraînant, festif et soucieux de bien faire.
  • Bande-annonce

    Beyond Eyes (2015)

    Sortie : . Aventure.

    Jeu vidéo de Tiger & Squid et Team17 sur PC, Xbox One, PlayStation 4, Linux et Mac

    PC - Fini

    Un jeu d'aventure dans lequel on dirige une petite fille aveugle, c'est une idée intéressante, d'ailleurs plutôt bien exécutée et avec des idées simples mais efficaces (le décor qui se dévoile par ses bruits ou ses odeurs, la surprise ou l'effroi bref d'un bruit qui n'est pas ce qu'on pensait être quand on s'en approche). Malheureusement, la petite fille est aussi maniable et rapide qu'un camion-citerne à l'arrêt, les collisions avec le décor sont fréquentes et pénibles, et le fil directeur de la recherche d'un chat est trop mièvre et artificiel. Beyond Eyes aurait mérité un plus gros budget, et un ton plus marqué, pour être à la hauteur de ses ambitions ; en l'état ça fait un peu projet étudiant.
  • Bande-annonce

    Abzû (2016)

    ABZÛ

    Sortie : . Aventure.

    Jeu vidéo de Giant Squid et 505 Games sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et Luna

    PC - Fini

    Sorte de Journey aquatique revu par ses créateurs originaux, Abzu n'a malheureusement pas le panache de son prédécesseur. D'une poésie sincère pour Journey, on passe à une poésie de supermarché avec émerveillement industriel. La direction artistique est dénuée de la moindre personnalité, la progression est d'un chiant absolu, les énigmes pourries et soutenues par des cut-scenes effroyablement barbantes, et la bande originale martèle avec lourdeur un onirisme trop grossier pour être honnête. La maniabilité du personnage est également plutôt insupportable. Un ou deux moments sympathiques permettent de sauver le projet du naufrage, mais ne vous attendez en rien à une expérience de la trempe des jeux Thatgamecompany.
  • Bande-annonce

    The Elder Scrolls Online (2014)

    Sortie : . Aventure, MMO et RPG.

    Jeu vidéo de Zenimax Online Studios et Bethesda Softworks sur PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Stadia, PlayStation 5 et Xbox Series X/S

    PC - Non fini (et non finissable)

    C'est délicat : TESO est à la fois une daube sans personnalité et un super bac à sable pour fanboys. En groupie hardcore de Morrowind, j'ai sauté à pieds joint dans le piège de ce MMO sans pour autant en attendre grand-chose, persuadé que je m'en lasserais très rapidement. En un sens, c'est le cas, TESO n'ayant aucun caractère : farming de quêtes débiles, principes de jeu ultra-répétitifs, nécessité d'être un gros no-life pour rivaliser avec les autres joueurs ou simplement pour ne pas avoir l'air d'une chèvre, interactions sociales basiques, game design sans la moindre originalité, opacité de beaucoup de mécanismes pourtant cons comme la lune. L'anonymat de la direction artistique, l'écriture tristement forcée des quêtes, les dialogues chiants mais zappables (et zappés), tout concourt à faire de ce jeu une insulte au monde de Tamriel, qui, faut-il le rappeler, reste à la base d'une richesse scénaristique et systémique peu commune (en tous cas, avant Oblivion). Pourtant le jeu garde un petit goût de reviens-y, un appel du large avec ses cartes immenses, ses quêtes au kilo et le réel peuplement de chacune de ses contrées, rendant l'expérience au pire solo pépouze, au mieux vraiment sociale et stimulante avec une communauté plus que potable et noob-friendly, notamment francophone. Le fait qu'il soit sans abonnement joue également en sa faveur. Donc non, TESO n'a aucune originalité, et oui, il est répétitif, et oui aussi, il est interminable. Mais il y a quelque chose de délicieusement bête et satisfaisant à se perdre dans l'immensité de son univers et de faire progresser à (tout petit) pas son personnage, butinant, lisant et farmant un peu partout, tout en sachant qu'il faudrait jouer des centaines d'heures pour pouvoir un minimum se la péter devant les autres joueurs. C'est bas de plafond, mais ça fonctionne. Et, au fond, c'est une des meilleures alternatives du genre actuellement.
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    Deus Ex: Mankind Divided (2016)

    Sortie : . RPG, FPS et infiltration.

    Jeu vidéo de Eidos Montréal et Square Enix sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Linux et Mac

    PC - Fini

    Par rapport à Human Revolution, ce Mankind Divided manque de rythme et d'intensité avec son scénario un peu trop calme. Quelque part, cela montre une certaine prise de risque, visible jusque dans la DA très travaillée et inhabituelle (Prague en décor principal d'un jeu AAA, c'est quand même stylé). Malheureusement, la sauce ne prend pas vraiment, la faute à trop d'allers-retours et à des missions secondaires mollassonnes, quand ce n'est pas simplement la quête principale qui se montre trop ambitieuse pour son propre bien (on n'y distingue pas vraiment d'antagoniste jusque très tard dans la progression). On parle aussi de l'interface trop lourde qui oblige à passer énormément de temps dans les menus, notamment pour consulter les objectifs de quête qui ne sont plus indiqués sur le radar ? Des mini-jeux de piratage plombés par trop de fioritures graphiques ? De la (bien) trop grande facilité vu qu'on maxe son personnage même en mode Deus Ex ? Du season pass débile qui est un cheat code à usage unique et parfaitement inutile ? De la fin qui évacue trop brutalement bon nombre de personnages principaux et impose une tonne de cliffhangers appeaux à DLC ou à suites ? Etc, etc... Bref, dommage, car le jeu conserve un charme certain et se différencie nettement du reste de la production AAA actuelle.
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    Poi (2017)

    Sortie : . Action-Aventure et plateforme.

    Jeu vidéo de PolyKid sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac et Linux

    PC - Fini 2 fois (standard et New Game +)

    Repompe PC HD de Super Mario 64, Poi est à prendre pour ce qu'il est : un jeu de plates-formes 3D simple et enfantin qui veut faire revivre l'âge d'or du genre. Pour ceux qui, comme moi, ne jouent pas sur consoles Nintendo, c'est le plus proche imitateur de ce qui s'est fait de mieux en jeu de plates-formes 3D depuis l'époque N64. Théoriquement, le jeu n'a rien d'original, mais le feeling quasi-parfait qu'il dégage (maniabilité, direction artistique, level design, missions et système de médailles) en fait un indispensable absolu pour n'importe quel fan du genre. Pour 15 euros, c'est une affaire, et ça vous rappellera de beaux souvenirs en prime.
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    theHunter: Call of the Wild (2017)

    Sortie : . Simulation, aventure, chasse et sport.

    Jeu vidéo de Avalanche Studios et Expansive Worlds sur Xbox One, PlayStation 4 et PC

    PC - Non fini

    Magnifique mais bugué jusqu'au trognon, ce jeu de chasse réutilisant le moteur de Just Cause 3 sera peut-être un jeu indispensable après la dose de patchs et de DLC adéquate. En l'état, il est "simplement" très agréable avec ses paysages envoûtants.
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    Torment: Tides of Numenera (2017)

    Sortie : 2017. RPG, aventure et stratégie tour par tour.

    Jeu vidéo de InXile Entertainment sur Xbox One, PlayStation 4, PC, Mac et Linux

    PC - Non fini

    Aimant parfois backer tout et n'importe quoi, c'est très logiquement que je me suis jeté sur le Kickstarter de ce jeu il y a quelques années. Presque surpris de finir par recevoir une clé Steam, je m'y suis jeté à corps perdu... avant de suffoquer sous la masse des textes, sous la complexité du lore et sous l'incompréhensibilité (?) de la moitié du système de jeu. Je n'ai à peu près rien bité, aussi, je conseillerai aux joueurs "modernes" de faire l'impasse sur ce titre étrange, peut-être trop fidèle à 1999 pour son propre bien.
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    HoPiKo (2015)

    Sortie : . Action.

    Jeu vidéo de Laser Dog et Merge Games sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, iPad et iPhone

    PC - Non fini

    Sorte de Super Meat Boy croisé avec Hoth, ce sympathique platformer à deux touches a un concept très efficace : il s'agit de rusher le plus vite possible des sets de 5 niveaux courts et nerveux, mais où la moindre erreur est fatale et demande de recommencer au premier niveau du set. La bande-son énergique, le rythme quasi-épileptique et la difficulté bien entendu délirante en font un titre à déconseiller aux cardiaques. En fait, il est tellement difficile que même pour les non-cardiaques, HoPiKo pourra être lourd.
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    Mass Effect: Andromeda (2017)

    Sortie : . Action et RPG.

    Jeu vidéo de BioWare Corp et Electronic Arts sur PC, PlayStation 4 et Xbox One

    PC - Fini

    Le doute était permis avec Inquisition, mais à présent, on sait que Bioware tient sa nouvelle formule de RPG AAA. Et, autant, sur Inquisition, le studio ne s'était pas trop mal débrouillé pour conserver l'essence épique de la saga Dragon Age et réussissait à offrir pas mal de mécaniques ambitieuses, le voilà qui retombe dans tous les bons vieux travers du MMO offline avec Mass Effect Andromeda. Le scénario d'une stupidité édifiante, les personnages pas du tout attachants, les dialogues réduits à leur plus simple expression, les immenses cartes vides et chiantes où on bute des méchants idiots à la chaîne, l'absence de défi sauf en mode Cauchemar (une nouveauté, pour le coup), et la répétititititivité assomante de 99% des quêtes qui, secondaires comme principales, ont été écrites par un stagiaire auquel on aurait donné pour consigne : "copie/colle et fais durer". Outre les énormes régressions visuelles depuis Mass Effect 3 (les personnages humains, dont le héros/l'héroïne, sont tous ridicules), Andromeda se paie le luxe de glitcher dans tous les sens, avec des entrées de codex ou de journal qui persistent à s'afficher comme non lues, des compagnons bloqués dans les murs qui empêchent le déclenchement d'un script, des articulations qui font n'importe quoi... Le moteur Frostbite a l'air d'avoir été utilisé à contre-emploi tant il se montre peu à l'aise sur presque tout. Mais le pire dans toute cette médiocrité bourrativo-systémique digne des MMO les plus bêtement chronophages, c'est pourtant toujours l'exaspérante débilité de l'écriture qui rend l'univers atrocement générique, fade et sans personnalité : de la vraie SF de jeu vidéo de troisième zone, secondée par une direction artistique d'une surprenante médiocrité. Les combats, certes, sauvent l'entreprise du naufrage : mais a-t-on vraiment envie de s'enquiller soixante heures de contenu idiot et chiant pour profiter de leur énergie, de surcroît affaiblie par un manque de challenge impressionnant ? Bioware va devoir radicalement revoir sa formule ou, au minimum, travailler sérieusement sur les finitions. Une perte de temps, d'autant plus rageante qu'on sent malgré tout qu'un gros boulot a été abattu sur le système et le renouvellement du game design, à l'instar de Dragon Age Inquisition.
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    Layers of Fear (2016)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Jeu vidéo de Bloober Team et Aspyr sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Linux, PC, Mac et Oculus Quest

    PC - Fini

    Sous ses faux airs d'usine à jump scare pour Youtubeurs en manque de popularité, Layers of Fear a su se bonifier au fil du temps. Dans la plus pure tradition du walking simulator, sans possibilité de mourir et presque dépourvu de gameplay autre que marcher, ce jeu indépendant est à vivre comme un train fantôme de première classe : entre les graphismes léchés et fluides (d'autant plus étonnants que tout est fait sous Unity), le level design malin et le sound design flippant à souhait, Layers of Fear abonde en idées de trouille plus ou moins malsaines, que la première personne et un sens du timing souvent parfait mettent très bien en valeur. Le jeu fonctionne pour moitié sur un système de scripts changeant ce qui passe hors de votre champ de vision (ce qui n'est théoriquement pas très fin, mais en pratique exploité avec une inventivité parfois folle), et pour l'autre sur des distorsions ou altérations de l'environnement qui sidèrent souvent par leur imagination et leur efficacité sur le trouillomètre. Calé sur un univers et une histoire vus et revus, Layers of Fear est pourtant loin d'être paresseux dès qu'il s'agit de gérer une ambiance et de faire monter la pression. Le fait qu'il y soit impossible d'échouer donne envie de profiter en paix de ses nombreuses trouvailles horrifiques, de la même façon qu'on regarderait un film. Forcément pas le chef d'oeuvre de l'année, mais un très digne candidat pour une bonne soirée de pétoche.
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    Inside (2016)

    Sortie : . Aventure, réflexion et plateforme.

    Jeu vidéo de PlayDead et Arnt Jensen sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC, iPad et iPhone

    PC - Fini

    Limbo en mieux, tel semble être le pari d'Inside ; pari tenu, à tel point que les développeurs ont même exacerbé l'aspect agaçant du level design, son physique morcelé et froid qui étaient déjà dans le premier jeu de Playdead et qui sont ici proéminents, au point de passer devant l'ambiance... pourtant exceptionnelle. Il est un peu dommage que, pour un jeu aussi bien produit (animations, sound design, direction artistique : tout confine à une perfection clinique qui aura rarement été atteinte dans un jeu vidéo de puzzle/plate-forme), Inside tombe dans les travers de l'élève studieux et zélé. Les ateliers de réflexion (parfois difficiles et obscurs, obligeant le joueur à faire d'incessants allers-retours dans de grandes zones vides), ont tendance à pousser à bout par leur régularité métronomique, qui font intervenir des mécaniques de réflexion ou de réflexes exploités avec un souci du détail dont les excès rendent l'expérience parfois fastidieuse. Par sa conception trop orientée puzzle, Inside met en retrait l'incroyable voyage glauque et désespéré que graphismes et sons mettent majestueusement en scène. Est-ce que cela revient à dire d'Inside qu'il est trop parfait ? Peut-être. Reste que j'ai regretté d'être face à un jeu qui en met certes encore plus plein la vue que Limbo, mais qui se montre finalement moins puissant, jusqu'à cette séquence finale certes "wouah" mais moins intimement marquante que son prédécesseur. Ca reste un jeu extrêmement bien fait, mais j'en attendais un tout petit peu plus... ou plutôt, un tout petit peu moins.
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    Yooka-Laylee (2017)

    Sortie : . Action-Aventure et plateforme.

    Jeu vidéo de Playtonic Games et Team17 sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch

    PC - Non fini

    Ca commence très bien, avec une direction artistique plutôt excellente (suis-je le seul à le penser ?) et une jouabilité agréable, qui semble reproduire à l'identique le feeling très précis de Banjo-Kazooie. Concernant les borborygmes, les yeux qui se collent partout et autres personnages débiles, pas de doute, on est dans l'école Rare, et Yooka-Laylee ne fait que remplir le contrat (dont j'ai été l'un des co-signataires en backant le projet)... Malheureusement, sur les cinq mondes existants, il en faut seulement deux pour comprendre que Yooka-Laylee n'arrive pas à la cheville d'un Banjo. Sympathique au premier abord, le level design semi-ouvert souffre rapidement d'un côté bricolé et incertain, avec l'assemblage au petit bonheur la chance d'ateliers de plate-forme rarement passionnants. Mais le pire (et ça arrive très souvent), c'est quand les développeurs s'essaient aux mini-jeux sans avoir pris le soin de les coder, ni même de les penser au préalable... Si une grande partie de l'attrait des Banjo reposait en effet dans leur savant mélange de gameplays, Yooka-Laylee ne réussit qu'à proposer des défis presque toujours mal pensés, et encore plus mal exécutés, avec une courbe de difficulté qui fait absolument n'importe quoi, des jeux d'arcade moisis aux règles d'une tristesse insondable, le tout emballé dans des mouvements de caméra qui filent rapidement la gerbe. Le plaisir de la collecte se voit rapidement amoindri par la difficulté et/ou l'ennui homériques que représentent certains défis, en plus de l'immensité blasante des zones, hub compris, qui exigent du joueur une capacité d'orientation encore supérieure à Banjo-Tooie. Bref, c'est le bordel, et l'aspect fastidieux finit par prendre le pas sur la joie de la découverte. Et on comprend que les développeurs se sont radicalement trompés de voie quand on constate que l'indépendant Poi, qui partage les mêmes ambitions, a réussi là où Playtonic a échoué en proposant un jeu de plates-formes 3D simple, sans ambage et sans excès d'ambition. Bref, une déception, au point que la plupart des joueurs, je le pense sincèrement, n'atteindront jamais les 100%. En ce qui me concerne, je ne le finirai peut-être pas tant j'en suis arrivé à un point où les niveaux sont devenus gonflants et les fameuses "pagies" à collecter, mystérieusement introuvables.
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    Maize

    Aventure.

    Jeu vidéo de Finish Line Games sur PC

    PC - Fini

    Au début, Maize ressemble à un walking simulator dans l'univers du film "Signes" de Shyamalan. Et puis, assez vite, au fil d'une progression rapide mais naturelle, le jeu se transforme en une sorte de jeu d'aventure humoristique, très référencé (bon courage pour débusquer toutes les influences, parfois beaucoup plus fines qu'il n'y paraît), toujours mystérieux, et bâti sur un level design remarquable. Sans jamais chercher à bloquer le joueur, Maize se contente d'enchaîner les énigmes assez faciles mais très agréables à résoudre, dans une ambiance à la fois drôle et légèrement effrayante qui n'appartient qu'à lui ; en avançant dans son histoire complètement folle, on découvre des lieux splendidement conçus et une ambiance qui peut changer radicalement au fil d'un scénario imprévisible et réussi jusqu'au bout. Maize a beau porter la marque des jeux indépendants un peu trop ambitieux pour leur propre bien (glitchs, bugs, manque de polish et chargements de textures foireux), son histoire, son ambiance et son level design en font simplement une pièce maîtresse du jeu d'aventure contemporain, d'autant plus hallucinant qu'il réussit finalement à s'éloigner de toute structure connue pour proposer son propre univers ludique, cohérent, fin et pensé dans les détails les plus infimes. Juste remarquable et indispensable pour tous les joueurs, même s'il faut être anglophone confirmé (jeu en anglais non sous-titré).
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    What Remains of Edith Finch (2017)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Jeu vidéo de Giant Sparrow, Ian Dallas et Annapurna Interactive sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, iPad, iPhone, Mac et iPod

    PC - Fini

    En général pas très fan des walking simulators et malgré des premières minutes un peu poussives, j'ai été épaté par ce jeu, qui, au lieu de raconter l'habituel drame familial par deux heures d'un unique récit bien larmoyant, choisit de mettre en scène une grosse dizaine de vignettes d'à peine quelques minutes, mais merveilleusement pensées et exécutées. Tournant autour de la mort et de l'éclatement de la cellule familiale, farfelu et sombre comme un John Irving, l'histoire d'Edith Finch n'est en fait qu'un prétexte aux développeurs pour expérimenter un multitude d'idées de mise en scène, audacieuses, créatives, et, dans le meilleur des cas, extrêmement émouvantes. Véritable caverne d'Ali Baba pour amateurs de storytelling, le titre regorge d'idées, de finesses, voire même de (phénoménales) fulgurances conceptuelles autour d'un gameplay pourtant très simple. C'est beau, c'est touchant, c'est parfois intense, et l'intelligence du regard des développeurs sur certaines micro-séquences m'a laissé le souffle coupé. Edith Finch redonne ses lettres de noblesse à un genre injustement moqué, et prouve qu'on peut faire ressentir beaucoup avec des scènes simples et courtes, par la seule grâce de belles idées bien exploitées.
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    Prey (2017)

    Sortie : . FPS, action-aventure et infiltration.

    Jeu vidéo de Arkane Studios et Bethesda Softworks sur PC, PlayStation 4 et Xbox One

    PC - Fini

    Prey commence avec le charme désuet des FPS des années 2005, dans une esthétique un peu raide, un gameplay bizarre (le concept des aliens qui se transforment en objets ne m'a pas tout de suite convaincu) et une narration qui semble ne pas prendre de risque, comme démoulé dans la douleur après des années de gestation compliquée. On s'en rend compte pourtant au fur et à mesure de la progression : non seulement très fin et sûr dans son gameplay, ce jeu possède un scénario et une structure narrative en béton armé qui le font rentrer dans la catégorie de ses illustres modèles. On joue autant parce que le gameplay est stimulant, que parce que l'ambiance invite à creuser toujours plus profond dans les méandres d'un récit de science-fiction tortueux et passionnant. Question histoire, je pense qu'on tient clairement l'un des meilleurs scénarios jamais osés pour un FPS, et cela tient autant à sa complexité propre qu'à l'intelligence de la narration, qui abat ses cartes au fur et à mesure de façon assez spectaculaire. Question jeu, j'ai bien eu plusieurs fois le sentiment que les développeurs répétaient un peu trop une recette déjà largement éprouvée, mais le plus souvent c'est la maîtrise dans le level design, les combats et l'aspect survie qui m'a scotché à l'écran. En fin de parcours, Prey s'essoufle un peu, mais donne pourtant envie de le rejouer pour en explorer tous les secrets, les innombrables quêtes secondaires, les dénouements, et les chemins de traverse qui mènent à chacun d'entre eux. Dans son style visuel et sonore, le jeu m'a fortement évoqué le film "Life: Origine inconnue", avec lequel il partage ce goût pour l'esthétisation d'un certain désespoir, dans ce sentiment écrasant de solitude et d'horreur complète que l'on creuse sans arrêt. Et dans ses mécaniques de jeu, il se montre aussi solide que n'importe quel Shock. Si les dernières heures de jeu avaient été un peu moins gavantes (seuls ceux qui l'ont fini peuvent comprendre de quoi je parle), Prey aurait pu prétendre sans honte au titre de l'un des meilleurs FPS d'exploration/survie de sa génération, si ce n'est aussi de la précédente ; en l'état, c'est "simplement" un jeu extraordinaire qui confirme le talent hallucinant d'Arkane et se hisse sans aucun problème au-dessus de Dishonored 2, dont il partage clairement la philosophie.
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    Ys: Memories of Celceta (2014)

    Īsu Seruseta no Jukai

    Sortie : . Action et RPG.

    Jeu vidéo de Falcom et XSEED Games sur PlayStation 4, PC et PS Vita

    PS Vita - Fini

    Dans la plus pure tradition de l'Action-JRPG du début des années 2000, ce jeu est une petite madeleine de Proust inoffensive mais très agréable. Le système de combat en temps réel est dynamique, fun et accessible, et les nombreux personnages jouables donnent au titre une certaine profondeur tactique, même s'il faudra jouer directement en mode difficile pour en profiter pleinement. L'exploration est bien présente, avec une carte du monde vaste et amusante à découvrir. De plus, contrairement à ce à quoi je m'attendais, le scénario n'est pas en reste et, même s'il a beau reprendre tous les clichés du genre (amnésie, héros malgré eux, valeurs d'honneurs et de fratrie, écologie et altruisme à tous les étages), ses multiples rebondissements se laissent suivre agréablement. Un très bon point enfin pour l'exploitation de la plupart des fonctionnalités de la Vita (tactile, pavé arrière, résolution native), devenue bien trop rare. Peut-être bien sur le podium des meilleurs JRPG de cette console.
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    Hidden Folks (2017)

    Sortie : . Aventure et inclassable.

    Jeu vidéo de Adriaan de Jongh et Sylvain Tegroeg sur iPhone, Android, PC, Nintendo Switch, Mac et iPad

    PC - Vaguement fini

    Décalque assumé de "Où est Charlie ?", dessiné à la main et bruité à la bouche, Hidden Folks est une sorte de jeu d'objets cachés où la seule activité est de promener son regard sur des cartes parfois immenses, toujours en noir en blanc, dans des environnements assez variés (désert, jungle, ville aujourd'hui), à la recherche de personnages (ou, pour les plus hargneux, de micro-pixels planqués ici et là). D'une simplicité revendiquée, le jeu n'en est pas moins remarquablement beau et amusant. Dommage, seulement, que des sessions de plus de dix minutes aient tendance à ruiner les yeux à cause de la lumière blanche dominante.
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    Dark Souls: Prepare to Die Edition (2012)

    Sortie : . RPG et action-aventure.

    Jeu vidéo de From Software Inc. et Bandai Namco Games sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360

    PC - Fini

    Le jeu sur lequel je reviens régulièrement, malgré ma nullité avérée et ma progression d'une lenteur qui m'effraie parfois moi-même. Mais c'est aussi ça, Dark Souls : la possibilité de parcourir le jeu à son propre rythme, d'attendre si on veut le niveau 30 avant d'affronter le premier boss du jeu pour être sûr de ne pas se faire marave dans les trois secondes suivant le début de l'affrontement. L'ambiance fantastique, le level design en monde semi-ouvert, cette impression de solitude et de désolation, le (lent) développement de personnage qu'autorise un game design intelligent, qui permet même à un noob de finir par profiter de ses trésors : tout cela fait de Dark Souls un jeu unique.
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    Mafia III (2016)

    Sortie : . Action-Aventure.

    Jeu vidéo de Hangar 13, 2K Czech et 2K Games sur PC, PlayStation 4 et Xbox One

    PC - Non fini

    Derrière une mise en scène ponctuellement superbe (notamment au début, sans doute pour l'"effet waouh" ciblé par ce genre de productions AAA) et malgré la sympathie que j'ai pour cette série, Mafia III se vautre quelque part encore plus violemment que son prédécesseur, ce qui n'était pourtant pas gagné. Bâti sur un système de conquête de quartiers totalement incompréhensible quoique répétitif jusqu'à l’écœurement (je salue l'exploit), le jeu se lourde des phases de gameplay de tir au pigeon idiotes, mâtinées de séquences d'infiltration d'une violence délirante. L'obligation qu'a le héros de raser la moitié de la ville pour accomplir sa vendetta personnelle empêche un minimum d'empathie, particulièrement criant quand de vulgaires missions d'écoute de caïds se transforment en bains de sang car l'option non létale n'existe tout simplement pas. D'une violence complaisante, abruti par un système de progression idiot et chiant à mourir, très irrégulier dans son souci de mise en scène (qui dégage après deux heures de jeu pour réapparaître de façon très sporadique), Mafia III manque cruellement de saveur et d'audace, ce qui est dommage vu le degré certain de "production value" (comme disent les jeunes) qui s'en dégage (d'autant plus impressionnant que le studio est inconnu au bataillon).
  • Bande-annonce

    DanganRonpa: Trigger Happy Havoc (2014)

    Danganronpa : Kibō no Gakuen to Zetsubō no Kōkōsei

    Sortie : . Aventure et visual novel.

    Jeu vidéo de Kazutaka Kodaka, Spike Chunsoft et NIS America sur PlayStation 4, PS Vita, PC, PSP et Android

    PS Vita - Fini

    En général pas du tout client des visual novels, j'ai rapidement accroché à ce Danganronpa, sorte de mélange de Battle Royale et de Persona, franchement bien écrit et passionant à suivre. Véritable jeu d'enquête, le titre demande de résoudre des meurtres en huis-clos et approfondit magnifiquement sa galerie de personnages, tous amis et potentiels coupables. Sans éviter les écueils du genre (avec en premier lieu un gameplay ennuyeux, parfois illogique ou trop permissif), le titre gère franchement bien son histoire et son message. La progression est vraiment palpitante, les coups de théâtre sont systématiquement surprenants et bien amenés, chaque rôle a une réelle densité et on lit en filigrane un propos audacieux, réfléchi et ouvrant à interprétation. Même la direction artistique est remarquable, avec des cinématiques très spéciales et une atmosphère de paranoïa palpable. Un jeu pour ados pleinement appréciable par des adultes, au propos riche, que j'ai suivi avec un plaisir de sérievore.
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    Minecraft: Story Mode - A Telltale Games Series (2016)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Jeu vidéo de Telltale Games et Mojang sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, PC, Mac, iPad, iPhone et Android

    PC - Fini

    A quelques exceptions près, je continue d'aimer les productions Telltale (y compris les récentes) malgré les moqueries dont elles sont devenues l'objet. Ayant passé des centaines d'heures sur Minecraft, j'ai logiquement fini par me laisser tenter par ce jeu. Au début, ça fonctionne plutôt bien : les clins d'oeil, l'humour, la direction artistique directement importée de l'original font mouche. Mais dès la fin de l'épisode 1, les choses se gâtent. La mise en scène est atrocement anémique, il faut des plombes au moindre personnage pour sortir sa réplique, les plans où rien ne se passe sont légions, comme si le jeu entier était en phase bêta. Le "scénario", sans aucun intérêt même pour des mômes, se contente d'aligner mollement les petites blagues sur fond de récit pseudo-épique complètement vide de sens (et d'épique). La bande-son souffre de la comparaison avec l'originale, en plus d'être extrêmement mal mixée et balancée de manière complètement aléatoire. Le jeu a été clairement été pensé pour des enfants, mais très vite on comprend que même ceux-ci ne pourront être pleinement satisfaits : tout est mal fini, les sous-titres sont complètement buggés, la VF est une pure catastrophe qui à elle seule m'a donné envie de demander un remboursement (surtout qu'elle est imposée), et l'histoire complète se termine au... quatrième épisode. Le cinquième, lui, n'est qu'un appeau à DLC pour trois épisodes vendus à part, que je n'aurai pas le courage de me taper. Il y a forcément un jeu Telltale ici-bas que vous n'avez pas encore fait : faites-le, plutôt que de vous infliger cette mauvaise farce.
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    Dark Souls II: Scholar of the First Sin (2015)

    Sortie : . RPG et action-aventure.

    Jeu vidéo de From Software Inc. et Bandai Namco Games sur PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 et Xbox One

    PC - Fini

    A des années-lumière de l'ambiance étouffante, de la cohérence et du génie de level design de son prédécesseur, ce deuxième Dark Souls m'a relativement ennuyé malgré des tweaks de gameplay intéressants. La direction artistique manque de personnalité (sauf vers la fin, magnifique), le scénario est un peu trop écrit, et surtout la difficulté est bien trop basse : alors que j'avais dû produire un réel effort sur le premier, j'ai avancé comme dans du beurre, n'ayant jamais à m'y reprendre à deux fois pour les boss. Il faut attendre les DLC pour se frotter à un réel défi, malheureusement plus emmerdant qu'autre chose. Dark Souls II tient plus d'un MMO solo de luxe qu'un véritable Souls.
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    Hellblade: Senua's Sacrifice (2017)

    Sortie : . Action-Aventure.

    Jeu vidéo de Ninja Theory sur PlayStation 4, Xbox One, PC et Nintendo Switch

    PC - Fini

    Artistiquement, Hellblade est un jeu magnifique, avec une héroïne superbement modélisée et animée qui talonne de (très) près les productions Naughty Dog. Mais là où ça pèche, c'est au niveau du gameplay, au point d'ôter presque tout intérêt au jeu. De la part d'un studio aussi talentueux et visionnaire que Ninja Theory, difficile de prendre pour argent comptant cette proposition paresseuse sur le thème de la folie, qui ne fait que ressasser des idées vues et revues avec une inspiration très relative en labellisant "indé" une oeuvre au moins aussi formatée que le tout-venant du AAA third person. Incompréhensible, incompréhensiblement chiant, Hellblade nage cent coudées en-dessous des précédentes productions du studio malgré ses graphismes affriolants.
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