Boîte à outils foisonnante, C.O.P.S. a tout misé sur l'immersion. Plus qu'un simple livre de règles pour un jeu de rôle tout neuf (à l'époque), l'ouvrage travaille tous les plans dans un véritable fourmillement d'idées, qui sont autant de pistes à suivre pour la construction d'un scénario. Véritable encyclopédie dystopique, les domaines de la géopolitique, du social, du culturel, de la technologie, de la médecine, du sport, de l'art, de la morale ou encore de l'Histoire sont traités avec des qualités anticipatives parfois surprenantes de pertinence.

Le système de jeu, simple et efficace, est dilué dans l'ensemble dans le but d'annihiler l'austérité qu'on associe classiquement à sa description. Il se présente ainsi sous la forme d'entremets, glissés plus ou moins régulièrement entre les plats de ce gargantuesque repas factuel.

Le style littéraire n'est pas toujours des plus raffinés, et le cynisme déployé bave parfois dans la fausse modestie de son utilisation, mais la lecture n'en reste pas moins une promenade extraordinaire dans la forêt de l'inventivité. On gambade dans la touffeur de l'univers mis en place, sous les rayons des anecdotes souvent savoureuses, on s'arrête pour cueillir quelques faits sociaux saisis sur le vif, on déguste les fruits des avancées technologiques, et l'on se prend à rêvasser sous la brise des scénarios qui se dessinent au fil de nos découvertes. A ranger entre Barjavel et K. Dick ? Au moins, l'ordre alphabétique y serait.
Nahitsu
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le 29 déc. 2010

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