Le triptyque principal de cette version de Dungeon World (les différentes éditions françaises de ce jeu, c'est compliqué, je ne vais pas rentrer dans le détail) est un bouquin très efficace dans son ensemble, avec quelques bémols.
Note : Cette critique n'a pas vocation à revenir sur le jeu en lui-même mais sur le livre.


Le livre est découpé en cinq chapitres :
- Pourquoi jouer à Dungeon World ?
- Jouer le jeu
- Les actions
- Création de personnages
- La vie d’aventurier
Et deux annexes, la première sur l'équipement et la deuxième contient les fiches de personnages. On peut déjà voir un petit problème, à mon sens sur ce découpage ; dans un jeu propulsé par l'Apocalypse (si tu ne sais pas de quoi je parle, j'ai critiqué Apocalypse World ici : http://www.senscritique.com/livre/Apocalypse_World/critique/57618255) la fiche de personnage est au cœur de la création de personnage. Si les fiches sont super lisibles, c'est aussi parce que la création de personnage a été déplacée dans le bouquin. Dommage, un joueur n'est pas autonome pour créer son personnage avec son livret...
Le premier chapitre est d'une clarté à toute épreuve et vient là pour te dire ce que tu es venu chercher dans Dungeon World et il le fait très bien.
Le deuxième chapitre est le squelette du jeu, mais le gras du jeu, c'est le troisième - comme dans tout jeu propulsé par l'Apocalypse, ce sont les actions de bases qui définissent comment on va jouer (ce qu'on va jouer sera défini dans le Manuel du Maître, on y trouvera l'agenda et les principes du meneur). Entre les chapitres deux et trois, on a le corps du jeu dans une présentation très claire et efficace. C'est là qu'on reviendra en jeu quand on aura besoin de détails, et on y trouvera généralement ce qu'on était venu chercher.
Le quatrième chapitre indique pour chaque classe la procédure de création de personnage. Si on peut regretter que ces informations n'aient pas plutôt été renvoyées vers les livrets, on y gagne vraiment en lecture.
Le dernier chapitre (avant les annexes) contient quelques généralités sur le type d'aventures auxquelles on peut s'attendre à vivre dans Dungeon World et un exemple de partie. De quoi se mettre dans l'ambiance, et mieux appréhender le système en quatre pages, c'est du condensé très efficace.
La première annexe est très importante, il décrit les suivants et le matériel ; directement de quoi jouer, on pourra s'y référer quand on devra gérer l'encombrement et les qualités particulières de telles ou telles armes, et ce qu'on peut attendre d'un suivant.
La dernière annexe est le vrai cœur du jeu, les fiches de personnages. Avec les actions de base et spéciales (sur deux pages, en début d'annexes, pour un format facile à imprimer) les livrets fournissent tout ce dont on a besoin pour jouer, sauf pour la création de personnage (cf. supra).


Le manuel du joueur de Dungeon World est donc un livre très fonctionnel qui donne à son lecteur l'ensemble des clés pour y jouer en 88 pages.
Un manuel très efficace qui fait ce qu'on attend de lui.


Je m'aperçois que je n'ai pas parlé des illustrations... C'est normal, parce que je m'en fous - quand je lis un livre de jeu de rôle, je veux des instructions pour jouer, pas un catalogue d'œuvres d'art. Donc si c'est un peu chiche, ça me suffit largement , on y trouve quelques croquis de donjon de temps en temps, une illustration pour chaque classe de personnage. Le crayonné rappelle qu'on est là pour jouer, tout comme la couverture, et c'est l'essentiel.


Ah, au fait, vous vous demandez peut-être ce que vaut le jeu ? Bon... Ici, c'est Sens Critique, pas le meilleur endroit pour causer jeu de rôle, mais c'est vraiment ce qu'on fait de mieux dans le genre, à savoir medfan générique. Pulp, fluide, rapide, avec des PJs haut en couleur, le système est remplacée par une conversation naturelle autour de la table...Ma révélation rôlistique 2014, et je continue à le pratiquer autant que possible.

Pierre_Marot
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le 28 févr. 2016

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Pierre Marot

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