Quelle drôle de bestiole que Knights in the Nightmare. Une sorte de mélange improbable entre un maniac shooter et un tactical-RPG, voilà ce qui décrirait le mieux le concept derrière le troisième épisode de Dept. Heaven. Développé par Sting, KitN est encore une fois symptomatique de tout ce qu'il y a de mieux et de pire dans la série.


Rien ne va plus dans le royaume, alors que les tensions familiales entre roi et fils pour s'asseoir sur le trône ne cessaient de s'accroître, voilà que tout le bestiaire d'outre-monde vient envahir l'ex-glorieuse région qui va lentement mais sûrement être consumé petit à petit. Le roi sera d'ailleurs l'un des premiers à en subir les frais, puisque de voyage dans les instables contrées externes, ce dernier passera de vie à trépas face à une étrange créature. Alors que la situation ne fait que s'empirer, une énigmatique jeune femme lourdement armée pénètre dans le château où sont entreposés les restes du défunt roi, s'enfuit avec ceux-ci, et libère l'âme du bonhomme avant de devoir s'enfuir alors que les monstres continuent de se rapprocher. Vous vous retrouvez alors aux commandes du roi sous forme de feu follet, au milieu d'une crèche abandonnée alors que les monstres s'apprêtent à vous dévorer.
L'histoire raconte alternativement le passé, retraçant les événements qui ont mené à la condamnation de tout un monde et le présent en suivant les péripéties des personnages encore en vie cherchant à protéger le peu qu'il leur reste. Alors que très peu de l'histoire est dévoilé à travers l'introduction et les premières minutes de jeu, on recomposera à la façon d'un puzzle les événements de l'histoire, en se concentrant d'abord sur la réaction des gens au tout début de la catastrophe, puis en remontant petit à petit aux éléments déclencheur du cataclysme.
Tout le mystère de l'histoire s'avère être une excellente motivation pour aller de l'avant, mais cette narration décousue ne vient pas sans problèmes. Les événements n'étant pas abordés chronologiquement, il peut devenir assez confus de se repérer dans la trame narrative, même si cela fait partie du charme de la bête. Qui plus est, le monde de KitN est riche. Trop riche, même, on aimerait en savoir plus sur certaines tensions entre différents peuples et personnages qui ne sont pas tous abordés. Par exemple, les Tiamats, race mi-humaine mi-dragon, se font oppresser depuis des années par le royaume, mais cela ne sera finalement que très peu abordé. Le monde de KitN aurait pu faire un excellent bouquin de Fantasy, c'est dommage de ne pas avoir eu droit à plus de détails dans certaines relations.


Le jeu dispose d'une structure très linéaire. Vous ne vous déplacez pas sur une carte et vous contentez d'accéder à un menu de préparation entre chaque combat. Dans ces derniers, vous contrôlez le feu follet tandis que les monstres à l'écran tente de vous attaquer directement en temps réel. Vous ne pouvez cependant faire de même avec eux. Pour pouvoir attaquer, vous devez utiliser les âmes de défunts chevaliers présents sur le champ de bataille, auxquels vous donnez les armes que vous vous êtes équipés, les matérialisant un court instant et les permettant d'interagir avec le monde réel et d'attaquer les différents ennemis. Le procédé demande cependant un temps de charge conséquent, qui puise sur un temps qui vous est attribué pour chaque combat diminuant également à chaque coup reçu. De plus, vous devez disposer de suffisamment de points de magie pour faire ainsi. Le cas échéant, vous pouvez toujours utiliser des coups très faibles, mais augmentant vos points de magie en cas d'impact. Chaque combat dispose de plusieurs tours vous donnant 60 secondes de charge entre lesquels vous pouvez changer les unités et armes à utiliser et une fois à court de tours, vous perdez. Toutes les mécaniques de jeu sont introduites au cours d'un très long et fastidieux tutoriel malheureusement absolument indispensable pour pouvoir jouer, tant le système de jeu est complexe, ce dernier omettant d'ailleurs des éléments pourtant bien utiles (même si accessibles dans les astuces du tuto).
Lorsque vous ne combattez, vous préparez vos troupes d'âmes de chevaliers pour les combats à venir. Vous pouvez leur attribuer l'expérience que vous avez récolté, les virer de votre groupe, ou les sacrifier et transférer leurs âmes chez un autre membre de vos troupes et le renforcer. Et Dieu que ce procédé est douloureux. Vos unités ne sont pas génériques, et chaque personne pouvant vous rejoindre dispose de son design, caractère, background, répliques et relations. Chacun de ces paramètres rentrant alors en compte dans le résultat final. Ce qui fait que vous n'avez plus l'impression de sacrifier des unités, mais des individus dont les messages d'adieu ne vous laisseront pas indifférents, surtout quand il est bénéfique de sacrifier des personnes s'entendant bien pour un meilleur rendement. Et c'est là que KitN est absolument génial, parce que l'ambiance qui s'en dégage est très sombre et mélancolique avec des relents épiques pour les meilleures confrontations du jeu. Le tout agrémenté par le splendide travail de Satoko Kiyuduki et Sunaho Tobe à la direction artistique, à la fois très coloré et sombre en même temps. Le tout renforcé par la présence de multiples artworks pour chaque personnage et ennemi que vous rencontrez rend fait du titre un véritable plaisir pour les mirettes. La bande-son n'est pas en reste, avec le second meilleur travail de la série et des thèmes absolument époustouflants où les quelques faiblesses se comptent sur les doigts d'une seule main. C'est aussi dans les détails que le jeu réussit, et dans le dessin et dans certains éléments, comme l'écran de chargement constitué au départ de deux simples lignes. Cependant, elles se rempliront vite des tombes de vos soldats sacrifiés ou tombés au combat, formant d'ici la fin du jeu un véritable cimetière, vous rappelant à chaque sauvegarde tout ce que vous avez dû payer pour en arriver là, sentiment d'autant plus fort que le titre dispose d'une sauvegarde unique. C'est tout bête, mais ça tient du génie.


KitN est vraiment une expérience peu commune, avec une ambiance particulière et un gameplay vraiment atypique, malgré quelques longueurs parfois dans l'histoire, il tient en haleine de bout en bout et fourmille de réussites comme la direction artistique et le travail autour des personnages. Si la belle ne se laisse pas approcher facilement, on est bien content de franchir un certes conséquent premier pas et de ne plus lâcher prise. Une des plus belles réussites du studio sans grande hésitation.


PS : le jeu est sorti à la fois sur DS et PSP un peu plus tard. Si vous hésitez entre les deux, procurez-vous plutôt la version DS, l'interface y est bien plus adaptée et les contrôles vraiment fait pour le jeu (les interviews témoignent vraiment d'un jeu conçu pour être sur DS et pas ailleurs à l'origine). Qui plus est, y a deux trois options mineures qui n'ont pas fait le chemin sur DS pourtant pas faits avec les pieds (dont le si subtil écran de chargement, argh !). Après, la version PSP a des sprites plus détaillés une bande-son encore meilleure, une sublime introduction et un scénario exclusif mettant en scène Yggdra, la protagoniste du jeu éponyme, à vous de voir ensuite.

Créée

le 21 avr. 2015

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Souv

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