Advance Wars 2: Black Hole Rising
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Advance Wars 2: Black Hole Rising

Jeu de Intelligent Systems et Nintendo (2003Game Boy Advance)

Je n'ai jamais pu jouer au premier épisode de la série, mais avoir pu me plonger pendant des dizaines d'heures sur celui-ci me suffit amplement.

J'ai donc découvert Cosmo Land, ses généraux, ses pays et surtout ses armées. Chacun d'entre elles représente plus ou moins une existant vraiment (US, URSS, Japon, Europe et extraterrestre pour Black Hole). Les personnages hauts en couleurs sont certes cantonnés à leurs brèves apparitions dans les dialogues d'avant bataille, mais on s'attache étonnamment à eux. Ce qui est original et qui a fait la marque de fabrique de la série, c'est le fait que chaque général a un pouvoir spécial. L'un répare ses unités, l'autre excelle avec les fantassins tandis qu'un autre fait tomber la neige dès que le cœur lui en dit. Leurs talents utilisés habilement, et c'est toute l'armée adverse qui risque la déroute...

Les premières cartes sont sympathiques et permettent un rodage plus que tranquille, Helmut n'étant pas un adversaire bien coriace. Puis viennent les premières difficultés, jusqu'à cette monstrueuse usine à démonter rapidement... C'est là que j'ai compris que j'allais en baver.
Les campagnes de Blue Moon et Yellow Comet sont géniales, assez faciles pour permettre de continuer l'aventure, et aussi tortueuses que possible si vous avez envie de faire du zèle en allant chercher les néotanks ou les rangs S à chaque mission. Green Earth m'a traumatisé par les trois missions de départ, chacune étant plus infaisable que les deux autres... Une sorte de jouissance mêlée à de la fierté survient quand enfin tous les ennemis ont été dégommés. Que dire que la dernière usine ? Un sommet de tactique sera nécessaire pour vaincre Maverick et son maudit pouvoir.
L'aventure se finira sur les terres de Black Hole et c'est dommage qu'il n'y ait pas eu plus de cartes de ce côté là, histoire de bien ramasser encore un peu plus.

Au mode campagne classique s'ajoutent les cartes 'pour s'amuser' mais qui seront assez tordues pour faire passer de looooooongues heures devant l'écran, à comprendre pourquoi un plan concocté six tours à l'avance n'a pas fonctionné...

Bref, en souffrant de l'absence de console de salon tout au long de ma vie, je me suis rattrapé sans regrets sur la série des AW, ce que le troisième épisode confirmera.
Pariston
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le 12 nov. 2012

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Pariston

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