De la suite dans les idées...
Lors de sa sortie, Arkham Asylum avait réussi à créer la surprise: beau, vaguement intelligent, doté d'un scénario certes prétexte à l'action mais bien ficelé et respectueux de l'univers du comics D.C. car écrit par Paul Dini... Cela faisait longtemps qu'on avait pas daigné traiter Batman avec autant de respect.
Pourtant, pour peu qu'on passe en mode détective, la formule de ce premier titre est visible décomposée en ses particules de base. Improbable mélange de beat'em up, de rhythm-game et de Zelda; le succès d'Arkham Asylum reposait sur l'exploration d'un bâtiment clos par un héros à la recherche de plus d'espace à explorer.
Rien de novateur, rien d'inouï; juste l'application d'un arsenal de bat-gadgets de bat-gameplay à un problème épineux: "comment donner aux gens l'impression qu'ils sont l'homme chauve-souris". Batman aurait été fier, après tout lui aussi est un amalgame composite d'une quantité impressionnante de tics disparates issus du monde de la pop-culture. Il est logique qu'on puisse en dire autant du jeu censé épouser au mieux sa philosophie à oreilles pointues.
Arkham Asylum reposait donc sur un gimmick: son asile. Celui-ci facilitait tant l'exploration que le scénario du titre et offrait une excellente occasion aux créateurs de compresser tout l'univers du fiston Wayne dans un seul bâtiment. Seul problème ce décor est à usage unique. Or vu qu'une suite est censée être "précisément la même chose, mais en pas tout à fait pareil"; vous voyez certainement à quel problème les gens de Rocksteady Studios ont été confronté. Il leur fallait étendre Arkham et que ça fasse sens dans le scénar. Qu'à cela ne tienne, se sont-ils dits équipés de leur bat-scribe Paul Dini, faisons précisément cela. Et pan, Arkham City était née.
L'idée d'Arkham City est simple mais efficace: une partie de Gotham a été transformée en colonie pénitentiaire dans un hommage furtif à Escape From New-York et c'est à vous de tenter de comprendre le pourquoi et le comment d'une situation aussi abracadabrantesque. Le plus incroyable, c'est que le script fourni par Paul Dini fait sens et explique tout ceci de manière élégante tout au long du jeu. C'est bien ce critère-ci qui devrait vous pousser à acheter ce jeu si vous avez aimé le premier.
Car non cette suite ne cherche pas à réinventer ses codes dans une incroyable orgie métatextuelle de symboles sémiotiques. Elle se contente de garder ce qui marchait dans le premier, de retoucher ce qui n'était pas top et de vous fournir un moyen amusant de vous déplacer dans cette City qui rappelle Arkham de bien des manières. (Vous pouvez faire du deltaplane avec votre cape en vous propulsant grâce à de grands coups reins virils aidés par vos gadgets en latex.)
C'est donc le jeu vidéo parfait pour ressortir l'un des plus vieux poncifs de la critique vidéoludique: si vous avez aimé le premier, celui-ci aura du mal à vous décevoir. C'est le même, mais en un peu mieux. Son scénario - que j'ai décidé de ne pas vous spoiler - est bien écrit. Ses doublages sont excellents grâce à Kevin Conroy et Mark Hamill. Le jeu est zoli, il marche pas mal avec la manette. De même avec les mainates.
Bref, c'est un bon jeu; si seulement il avait été un peu plus ambitieux...