Battle K-Road
6.1
Battle K-Road

Jeu de Psikyo (1994Arcade)

Voilà typiquement le genre de jeux promptes à se faire détruire par des critiques du genre "je préfère de loin me faire un bon 2x !" (-blink- morvoné) et je ne peux pas tenir rigueur à ces personnes qui n'ont pas le temps, moi je préfère le tournedos Rossini à 2x, vous voyez.
Et puis il faut admettre qu'il n'est pas engageant à tout point de vue, ce Battle K-Road, au point où l'on pourrait l'admettre décemment, en néophyte, dans la catégorie des jeux de chiasse - objectivement loin d'être parfait, il est tout de même intéressant d'y regarder à deux fois, jusqu'à pourquoi pas lui admettre des qualités, voire un certain intérêt ludique ! (à vos listes des jeux injustement mésestimés et/ou ignorés)


Développé et publié par PSIKYO en 1994, Battle K-Road est leur premier jeu de combat, bien avant Daraku Tenshi. Il serait injuste de dire que que la compagnie de Kyoto a été retenue (du coup) davantage pour ses shooters et ses mahjong, car dans un cas comme ces tentatives d'aborder le genre baston présentent toutes deux des innovations intéressantes en matière de gameplay, là où d'autres à la même époque se contentaient de grimer sans vergogne SFII dans tout ce qu'il faisait.


GAMEPLAY :


Dans l'esprit, Battle K-Road synthétise d'anciennes mécaniques utilisées pour ce que je nommerai les "jeux de sports de combat", on pourrait le rapprocher dans ce sens de Chatan Yarakuu Shanku où l'essentiel du jeu est la gestion des distances et des priorités où tout se joue à la touche, les coups lourds entraînants des "down" (suite à quoi les deux adversaires sont replacés au centre du ring), supprimant ainsi tout ce qui est phases de relevées (okizeme). De même, les manipulations fastidieuses sont proscrites au profit de coups simples, déclinés sur 6 boutons multipliés par trois positions (stand, low, forward).
Là où le jeu s'actualise, et flirte donc tout de même avec un esprit plus "baston" que "sport", c'est dans l'addition d'autres mécaniques dont le but est principalement de rendre la chose moins "rigide", soit un système de garde "arrière - bas arrière" plus affordant, une choppe, qui n'est pas vraiment un moyen d'ouvrir la garde mais une forme de punition lourde, la possibilité de sauter, la possibilité de dasher extrêmement rapidement vers l'avant avec LE quart avant et de cancel ce dash à n'importe quel moment par un coup, palliant ainsi avec la relative lenteur des déplacements ainsi que la possibilité d'ouvrir en chargeant une seconde HP ou HK vers des supers (et on peut continuer à attaquer tout en chargeant). On est poussé en somme à avancer, afin de mettre son adversaire au coin, et à jouer sur des ouvertures light-mid-Strong/Super, en somme un VRAI kakuto tel qu'on l'entend.


CAST :


Chaque coup a ses spécificités, et chaque combattant a ses coups, et en ce sens aussi Battle K-Road se rapproche davantage du jeu de baston que du jeu de sport de combat, avec 14 personnages classés par paires, maîtrisant chacune un style de combat, mais avec des variations. Au delà des boxeurs, karatékas et autres rikishis, on notera des cyborgs, avec le VRAI T-800, (tu peux jouer schwarzy, c'est pas des blagues) ainsi que des commandos, avec un Stalone un peu moins convainquant mais très présent - comme quoi le jeu oublie de se prendre au serieux, et c'est plutôt une bonne chose. Je pense que le titre est un spoil suffisant pour deviner qui ou qu'est-ce qu'est le boss du game, game que vous ne finirez, au passage, pas vraiment si vous ne le finissez pas deux fois, marque de fabrique de PSIKYO qu'est le "second loop" oblige.


DIRECFION ARTISTIQUE :


Vous l'aurez compris, c'est là où le bât blesse, et comme toujours chez PSIKYO on est face à un rendu très inégal à tous les niveaux, ce qui vaut d'ailleurs à ce jeu d'être passé pour ainsi dire inaperçu. On ne peut pas toujours imputer la faute aux critiques de passer à coté de ci ou ça, quand le sound design ne fait pas le taf, quand l'animation des sprites est boiteuse, malheureusement le plaisir de jeu n'est pas immédiat…
Ça ne me parait pas utile de disserter sur ce point davantage, aussi vais-je conclure en invitant une sempiternelle fois les joueurs à jouer (oui, comme ça, ça semble heu...), même à de la "merde", en versus, afin d'éprouver autre chose que leur regard.


(ATTENTION HEIN. Je ne suis pas en train de dire que c'est le meilleur jeu du monde, même si on retire la DA. Loin de là.)


(Non psk je vous vois venir.)


(6/10. Des bisous.)

Rilloux
6
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le 30 janv. 2016

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