Civilization VI
7.6
Civilization VI

Jeu de Firaxis et 2K Games (2016PC)

Cette critique porte sur Civilization VI et l'intégralité de ses extensions (février 2023).


Après avoir découvert Beyond Earth l'année dernière et en être ressorti sacrément déçu, j'ai profité de mes quelques semaines de congés de début d'années pour enfin découvrir le dernier épisode de la série, accompagné, qui plus est, de l'intégralité de ses extensions.

Déjà, première info : je ne suis pas un grand connoisseur de 4X. Même si j'ai joué quelques heures au IV, j'ai réellement découvert la série avec le Revolution (pas l'épisode le plus poussé donc) avant de m'investir dans le V et ses extensions ; ensuite, j'ai détesté Endless Space tout autant que j'ai adoré Legend… et je crois que c'est tout. Bref, tout ça pour dire, même si j'apprécie le genre, que je ne suis certainement pas le mieux placé pour en parler.

Seconde info : étant un joueur solo, je n'ai jamais joué au titre en multijoueur, cela ne m'intéressant pas du tout. Tel l'expert onanique que je suis, cette critique portera donc exclusivement sur une expérience en solitaire.


Concernant ma découverte du titre, je dois avouer que les premières heures n'ont pas été des plus agréables. Je ne sais pas si cela est principalement dû au fait que je n'ai pas réussi à saisir immédiatement ce qui faisait la force de cet épisode, au temps nécessaire pour me replonger dans le genre ou si cela provient de ma manière de « consommer » les jeux aujourd'hui (jouant moins intensivement depuis quelques années) qui pose problème avec la chronophagie d'un Civilization. Quoi qu'il en soit, je dois avouer qu'après ma première partie, je n'en étais pas ressorti plus enthousiasmé que ça et que j'avais l'amère impression que quand on avait fait un épisode de la série, on les avait tous fait… et cette impression a perduré durant plusieurs parties, si bien que j'ai failli par abandonner après seulement quelques heures de jeu.

Et pourtant, outre que les montagnes de Civ' 6 soient belles, plus j'y ai joué, plus le titre a gagné en intérêt. En fait, il faut se faire aux nouvelles règles, y compris à celles qui semblent apporter des limitations. En l’occurrence, je pense au désempilement des merveilles et des quartiers, qui, dorénavant, ne peuvent plus être construits dans notre centre-ville, mais doivent être aménagés sur une case dans la limite de nos frontières. Autrement dit, Civilization VI fait aux quartiers ce que le V faisait aux unités (afin de supprimer cet effroyable stack of doom). Si cela nous impose obligatoirement de faire des choix, de délaisser certains quartiers, que cela réduit grandement l'intérêt de construire une merveille juste pour couper l'herbe sous le pied d'un autre joueur, et surtout, réduit l'intérêt de construire sa ville trop près de l'eau ou près des pôles, cette mécanique apporte cependant son lot d'avantage. Premièrement, il est possible de connaître l'avancement d'une ville adverse d'un simple coup d'œil puisqu'en plus de pouvoir y apercevoir l'intégralité des quartiers déjà construits, on peut aussi voir s'il est en train de construire une merveille ; ensuite, l'emplacement de nos différents quartiers joue un rôle crucial dans leur productivité : il est par exemple préférable de construire un campus près d'une montagne ou une plateforme commerciale près d'une rivière afin de repartir avec un bonus très sympa.

Vous vous en doutez, je suis mitigé quant à l'intérêt de cette nouveauté. Déjà, cela provient du fait qu'en fonction du contexte, certaines cases peuvent devenir totalement inutiles. Encore il serait possible d'aménager artificiellement le terrain après un certain moment ou de profiter des zones reculées afin de conduire des « expériences » (à tout hasard, construire des goulags dans les zones les plus reculées), je trouverais ça plus intéressant, mais ce n'est pas le cas. Mais surtout : il n'y a plus qu'une façon de jouer, plus que deux choses à faire. La première, construire un maximum de villes, le jeu ne nous infligeant aucune pénalité si on passe notre temps à en construire (j'en reparle plus bas, mais s'il y a bien un truc que l'IA a compris, c'est ça, surtout vu la rapidité avec laquelle elle envahit l'intégralité de la carte). La seconde, que l'on tente la victoire scientifique, culturelle ou religieuse, construire des quartiers liés à ce type de victoire dans l'intégralité de nos villes. S'il est possible de spécialiser l'une d'entre elles avec un certain type de bâtiment (du genre construire des casernes dans les villes les plus proches de nos adversaires), on construira systématiquement les mêmes bâtiments dans le même ordre dans chacune de nos villes. Il n'y a pratiquement plus ce « revirement » possible qui était pourtant présent dans Civilization V, cette possibilité de bifurquer sur un autre type de victoire si certaines conditions sont remplies.


Là où le jeu gagne réellement en intérêt selon moi, c'est grâce à ses nombreuses « mini-missions ». En fait, on est constamment sollicité par nos adversaires ou par les cités-états afin de pouvoir améliorer nos relations avec eux. Ainsi, une mission réussit auprès d'une cité-état se traduira par l'envoi de nouveaux ambassadeurs, là où adopter le même type de gouvernement et la même religion qu'un autre leader, ainsi que satisfaire ses intentions, amélioreront notre rapport avec lui et nous permettra à terme de créer une alliance. Cela dit, je dois bien avouer que là aussi, il manque quelque chose. Déjà parce qu'en fonction du nombre d'adversaires dans la partie, nous n'avons pas autant intérêt à jouer de la diplomatie (nous ne pouvons conclure que cinq alliances simultanément au maximum), mais aussi parce qu'on se tape parfois des intentions un peu ridicules du genre « votre adversaire n'apprécie pas que vous fondez des villes sur les côtes ». Si cela part d'une bonne intention, cela finit aussi très souvent par n'avoir aucun sens, et j'ai rarement réussi (ni même tenté) à tisser des liens avec un adversaire ayant des intentions qui, à la base, allaient à l'encontre des miennes. Pour reprendre l'exemple des villes fondées sur les côtés, si cela veut dire qu'en construisant une ville sur les côtes, nous empêchons ce même adversaire de construire à ces endroits-là (et donc que nous l'empêchons de profiter de ce bonus), il n'y a strictement aucun sens qu'il se plaigne de cela si nous nous trouvons à l'autre bout de la map.

Les mini-missions gagnent cependant en intérêt dans le cadre d'une victoire diplomatique, une fois le congrès mondial débloqué. En effet, il y aura régulièrement des compétitions entre les différents joueurs, que ce soit dans le cadre des jeux mondiaux, d'accords sur le climat ou d'une demande d'aide d'un adversaire après que ce dernier ait subi une catastrophe naturelle ou une invasion.

Mais là où ce système gagnent fortement en intérêt, c'est dans le cadre du système « d'Eurêka ! », implémenté dans cet épisode. Il faut savoir qu'avec Civilization VI, outre le fait que la religion a été encore amélioré et que la culture se dote enfin d'un véritable arbre (ce qui fait d'elle ma victoire préférée en plus de la faire rivaliser avec la science), que chaque dogme et science possède un objectif qui une fois remplis nous octroie un boost de 40 % pour sa recherche. Pour rentrer plus dans les détails, s'il est possible de rechercher l'astrologie dès le début de la partie, on gagnera un bonus de 40 % pour la recherche de cette science si on découvre une merveille naturelle avant ça ; et il en est naturellement de même pour l'arbre des dogmes avec, par exemple, un bonus dans notre recherche du mysticisme si nous avons déjà fondé un panthéon. Le truc vraiment intéressant avec cet ajout, c'est qu'il n'y a plus de « parcours parfait ». On aura beau tenter deux victoires scientifiques d'affilées, nous ne débloquerons pas les Eurêka au même moment (voir ne les débloquerons pas du tout), ce qui fait qu'il est parfois plus intéressant de rechercher de suite une science ou un dogme pour lequel on a déjà débloqué son Eurêka, et de rechercher plus tard celui qui nous intéressait le plus sur le moment car on sait qu'on va obtenir son Eurêka dans quelques tours. Pour le coup, je trouve que c'est un système extrêmement intéressant pour dynamiser les parties, sans pour autant trop se prendre la tête, qui, de surcroît, contrebalance avec la monotonie que l'on peut rencontrer lors de la fondation de nouveaux quartiers.


Autre changement : la diplomatie. J'en ai déjà parlé à plusieurs reprises plus haut et, même s'il y a du mieux, notamment grâce à l'introduction des griefs, je pense que cette spécificité pourrait être encore grandement améliorée. En l’occurrence, si les griefs permettent, sur le papier, de justifier notre entrée en guerre contre une autre civilisation (déclarer une guerre surprise apportant bien plus de griefs qu'une guerre sainte), d'apporter un certain équilibre (par exemple, si le leader A commet de nombreuses exactions alors les autres leaders fermeront les yeux face aux peu d'exactions du leader B), force est de constater que cela se révèle plus anecdotique qu'autre chose… la faute à l'un des plus gros défauts de ce Civilization VI : son intelligence artificielle.

Mais avant d'en dire plus sur le pourquoi du comment l'IA fait n'importe quoi, petite précision concernant les difficultés. Je joue en difficulté 6 ou 7 (Empereur ou Immortel donc) en fonction de mon humeur et des différents paramétrages de la partie (leader, taille de la carte, vitesse de la partie, le type de victoire vers lequel je souhaite m'orienter…) et je rencontre assez peu d'obstacle dans ce premier mode là où j'en rencontre bien plus dans le second. Ne sachant pas quel est le mode de difficulté le plus prisé par les joueurs, je ne sais pas si je suis dans la moyenne ou « anormalement fort ». Si je dis anormalement fort, c'est parce que j'ai l'impression que le titre est bien plus simple que Civilization V ou encore Beyond Earth (j'en parlais plus haut, mais le fait de n'avoir qu'une façon de jouer y joue déjà pour beaucoup). En fait (et cela va me permettre de reparler de l'IA), il faut savoir que la difficulté ne semble pas influer sur l'intelligence de nos adversaires, ces derniers pouvant faire des choix tout aussi ridicule quelque que soit le mode, mais sur des avantages et handicaps. Ainsi, si nous lançons une partie dans un mode de difficulté olus élevé la difficulté Prince (difficulté 4), alors l'IA repartira avec des avantages comme des colons, guerriers et bâtisseurs supplémentaires lors des débuts de partie (autant dire que si vous entamez la partie en étant proche d'une autre civilisation, elle va pouvoir vous péter la gueule en seulement quelques tours), des bonus permanents pour l'obtention de ressources ou un avantage non négligeable lors des combats. Vous vous en doutez, je trouve cette mécanique plutôt stupide. Ça donne l'impression que les développeurs préfèrent laisser l'IA tricher afin de contrebalancer ses nombreux problèmes. Je sais qu'il n'est pas simple de bien régler une IA dans un jeu vidéo (la hantise de nombreux développeurs, parait-il), mais en l’occurrence, cela fait de Civilization VI un jeu dans lequel la difficulté repose principalement sur l’aléa des débuts de partie.

Pour continuer sur l'IA donc, il m'est arrivé à plusieurs reprises de me trouver face à des situations aberrantes. Par exemple, lors d'une partie dans laquelle je visais la victoire scientifique (non sans une certaine avance sur mes adversaires), je me retrouvai attaqué par surprise par un leader adverse. Adoptant la doctrine de l'empire Byzantin qui est de construire de belles villes entourées de grandes murailles, mais sans armée pour les protéger, je réussis tout juste à sauver ma ville au dernier moment grâce à une armée entraînée sur le fil. Une fois l'adversaire repoussé, mais surtout mon armée formée, je me mis alors en tête de lui rendre une petite visite afin de lui montrer comment il fallait s'accaparer les villes adverses dans Civilization VI… ce que je réussis sans grande difficulté. C'est alors que je me retrouvai face à la totalité des leaders de la carte, souhaitant réparer l'affront que j'avais fait à ce pauvre belligérant, qui m'avait, je le rappelle, attaqué en traître quelque tour plus tôt. Même Gilgamesh, à qui j'avais pourtant rendu des villes capturées par ses adversaires, et avec qui j'avais formé une bien belle alliance, se ligua contre moi. Étant proche de la victoire scientifique, je me permis alors de construire plusieurs robots géants de mort afin de rayer définitivement ces civilisations primitives, ces traîtres, de la carte. Ainsi, ce fut la disparition des sumériens, indonésiens, chiens et autres peuples qui riment en cela qui ne leur reste rien.

Bien sûr, ce genre de problème n'est pas non plus extrêmement régulier, mais outre ces quelques choix « surprenants », il faut savoir que l'IA a aussi tendance à se montrer peu coopérative, que ce soit lors des urgences mondiales ou en cas de guerre commune. Bref, que ce soit d'un point de vue coopératif ou d'un point de vue concurrentiel, l'IA de ce Civilization VI ne se révèlera pas des plus menaçantes et ne vous permettra pas non plus d'adopter des stratégies avec elle.


Au niveau du contenu, vous vous doutez bien que, possédant l'intégralité de ses extensions, le contenu en face de moi fut monstre ! Pour le coup, je dois bien reconnaître à Civilization VI cet avantage par rapport à son prédécesseur : son contenu. Bien plus conséquent que son prédécesseur, que ce soit en version vanilla ou en version complète (quoique les extensions en elles même se révèlent moins complètes que celles du V), ce dernier épisode a aussi l'avantage d'avoir bénéficié d'un plus gros suivi de la part des développeurs. C'est très simple : trois nouveaux dirigeants ont fait leur apparition la veille où j'écris ces lignes (et accessoirement, un nouveau Civilization a été officialisé aujourd'hui). Certes, on n'a pas affaire à un total ravalement de façade, ni au moindre changement en rapport avec la méta du jeu ou à un ajout substantiel de contenu, mais c'est le genre de petit ajout qui peut me redonner envie de relancer le jeu de temps en temps.

Petite précision cependant, même si chaque dirigeant est différent et que certains possèdent des mécaniques bien précises qui les rendent plus intéressants que d'autres (ici, je pense surtout à Mvemba a Nzinga du Kongo qui ne peut construire aucun lieu saint), il ne faut pas compter non plus sur une totale boulversification du gameplay. Pour le dire autrement, nous ne sommes pas face à un Endless Legend qui peut donner l'impression de jouer à un jeu complètement différent en fonction de la faction choisie. Bref, parmi la myriade de civilisations présentes au sein du titre, attendez-vous à ce qu'une belle partie d'entre elle fasse davantage office de figuration qu'autre chose.

Aussi, tout comme pour son prédécesseur, le titre possède un mode « Scénarios » dans lequel il est possible, vous vous en doutez, de participer à des micro-campagnes, à des sortes de challenges bien précis, mais aussi beaucoup plus courts que les parties classiques. Autant, je pense que ce genre de mode a sa place dans la série, autant il faut bien avouer que, tout comme pour Civilization V, ils ne sont pas fameux. On a plus l'impression d'avoir affaire à des bonus, peu intéressants, que face à un mode qui « twist » le gameplay. À la limite, ça peut toujours être sympa afin d'apprendre les bases de la série… j'ai tenté le didacticiel une fois pour le fun et il s'est mis à boguer à un moment, rendant impossible de le terminer.

Enfin, il est possible d'appliquer quelques variantes à nos parties standards en activant les modes de jeu suivants :

  • Le mode Âges Dramatiques, qui remplacent les âges sombres et qui font sombrer vos villes dans la révolution à chaque fois que vous tombez dedans ;
  • Le mode Clans barbares, qui nous permet de négocier avec les terroristes… plus sérieusement, je ne comprends pas pourquoi ce n'est pas directement intégré au gameplay « de base » vu qu'il apporte quelques mécaniques sympathiques qui ont du sens avec la philosophie du titre ;
  • Le mode Monopoles et Corporations, idem que pour le mode précédent, je ne comprends pas pourquoi ne pas avoir intégré ce mode au jeu de base ;
  • Le mode Défense Zombie, bon là par contre, effectivement, ç'aurait été plus compliqué de justifier son intégration dans le jeu principal ;
  • Le mode Héros et Légendes, qui nous permet, Ô surprise, de recruter des héros avec des capacités uniques ;
  • Le mode Sociétés Secrètes, qui nous permet d'intégrer un gouverneur supplémentaire à notre civilisation sans avoir le besoin de le rattacher à une ville spécifique. Pour le coup, les avantages des gouverneurs étant inégaux, je comprends leurs non-intégrations ;
  • Les modes Apocalypse et Technologies et Dogmes Aléatoires. Eux, je les ai mis ensemble parce que je pense que leurs noms parlent pour eux.

Vous l'avez compris, j'ai apprécié ce Civilization VI. Malheureusement, même si je viens tout juste d'y avoir passé plus d'heures que sur le V, il ne me marquera pas autant que ce dernier. Déjà, j'ai plus eu l'impression d'avoir joué à un Civilization V++ qu'à un véritable nouvel épisode, extensions comprises. Aussi, avec du recul, je crois qu'il manque ce côté « chaque partie peut être totalement différente »… parce que oui, avec Civilization VI, j'ai eu l'impression que l'intégralité des parties se terminaient de la même manière. Enfin, et là, c'est plus personnel, mais j'ai moins envie de passer de temps sur ce type de jeu. 3615 my life mais j'ai enfin passé le cap où, même si j'ai pris connaissance de la vacuité de la vie depuis bien longtemps, j'ai paradoxalement l'impression de « perdre mon temps » en jouant en ce genre de jeu malgré tout le plaisir que je peux y prendre lorsque je suis devant. Pour être entièrement transparent, sur les 5 vitesses de partie disponibles, je n'ai jamais passé le statut « Normal » et l'écrasante majorité des parties que j'ai terminées se sont effectuées avec la vitesse « En ligne ». « Pourquoi l'avoir lancé ? » me direz-vous… malheureusement, je ne connais pas la réponse moi non plus.

Et que vous trouviez cette dernière réponse frustrante ou non, je conclus ma critique maintenant.

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le 18 févr. 2023

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MacCAM

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