On pourrait dire que c'est presque devenu une habitude pour les ayants droits de Duke Nukem de vivre de leurs rentes en sortant de temps en temps une version à peine remasterisée pour marquer le coup. Megaton était l'édition de 3D Realms, voici celle de Gearbox.


En substance, ce World Tour propose trois nouveautés notables, parmi lesquelles on peut trouver une nouvelle campagne, courte mais plutôt sympa à traverser. Côté level design, tout fonctionne (on ne tourne pas en rond comme on pouvait le faire dans certains niveaux de Shrapnel City), il y a pas mal d'originalité dans deux ou trois cartes (je pense notamment à la carte du Golden Gate, ou le niveau à Amsterdam qui présente un passage vraiment unique et drôle - et non, ce n'est pas un gimmick à la con, mais bien une des nombreuses possibilités excentriques qu'offrait le moteur BUILD à l'époque) et on peut également mettre la main sur une nouvelle arme, sorte de canon à boule de feu. Pas vraiment un lance-flammes digne de ce nom donc, mais contrairement à l'expanseur de l'extension qui s'avérait un peu gadget, cette nouvelle pétoire permet d'augmenter la fluidité du jeu de manière générale en introduisant des dégâts sur la durée. On tire, et on se casse, en somme. A défaut de proposer un nouveau boss, cette nouvelle campagne met également en scène plus de miniboss (en taille réduite) en les plaçant dans l'environnement qui leur convient, et tout de suite, le machin qui lance des missiles devient tout de suite un peu moins inutile quand tu ne peux pas éviter toutes ses roquettes en lui tournant autour.


Duke dit également bonjour à son nouveau moteur, propulsant ainsi le titre quelques années dans le futur avec une vue souris complète sans aide à la visée, de l'occusion ambiante, du parallax mapping, et un traitement des textures légèrement retravaillées, avec un petit raccourci permettant de revenir au rendu original, histoire de se rendre compte de ce dont on profite sans forcément le remarquer. Au revoir les nausées en baissant la tête. Et je vous jure que même les sprites un peu crades et mis à l'échelle de l'époque ressortent étonamment bien.


Mais la nouveauté qui fait selon moi vraiment la différence réside dans le système de sauvegarde qui embrasse parfaitement la nature die & retry du jeu : vous pouvez revenir en arrière quelques secondes ou quelques minutes avant votre mort, voire au début du niveau, et repartir de ce point-là. Les bienfaits apportés par ce système sont très nombreux, et je suis surpris de le voir pour la première fois dans un FPS solo.


D'une part, parce qu'enregistrer le moindre événement et reconstituer une timeline se fait assez facilement (c'est du moins comme ça que d'anciens jeux sauvegardaient leurs replays), d'autre part, parce que ce système me parait supérieur à tous ceux que j'ai pu voir.


Pas convaincus ?


Les sauvegardes rapides ? On peut oublier d'en faire, et leur abus s'apparente à de la triche, contrairement à la timeline qui est intégrée au jeu.


Les sauvegardes traditionnelles ? C'est pire, et trop lent.


Les sauvegardes automatiques ? Elles s'écrasent en général elles-mêmes et vous n'êtes pas forcément au mieux de votre forme quand elles arrivent. Dur de repartir sans munitions et sans points de vie. Autant recommencer tout le niveau.


Les checkpoints ? C'est essentiellement valable pour un jeu linéaire. Même sans parler d'open world, s'en servir dans un petit labyrinthe peut être compliqué ou peu efficace.


La reprise au game over façon Bioshock Infinite ? C'est un système paternalisant et injuste envers les règles du jeu elles-mêmes : vous revenez frais comme un gardon, mais les ennemis éliminés le restent, vous privant de la satisfaction d'avoir passé une étape difficile. Vous la sentez la petite tape sur l'épaule qui vous susurre à l'oreille "C'est pas grave, t'es nul, mais continue quand même !" ?


Les résurrections à poil façon Dark Souls ? En théorie pourquoi pas, mais bonne chance si vous êtes mort face à un boss.


Alors que la timeline, quant à elle, est automatique (on ne peut pas se tromper ou l'oublier), intégrée au jeu (on n'a pas le sentiment d'en abuser), s'intègre parfaitement bien au jeu d'origine (de par son level design, mais aussi par sa nature "mort instantanée au détour d'un couloir"), elle n'est pas injuste ou complètement craquée mais encourage seulement la persistence, elle permet de gagner un temps fou, et elle permet de recommencer les gunfights afin de se fabriquer une expérience un peu plus "sur-mesure" (pour éliminer ce sentiment retardataire, lorsque vous vous rendez compte que vous auriez pu profiter de tel avantage tactique ou utiliser telle arme).
Il manque juste le popcorn.


Bref, si ça se trouve je vis dans une grotte et pleins de shooters se servent déjà de ce procédé depuis des lustres, mais peu importe. Ce changement technique apporte autant de nouveautés que ce qu'apporte Brutal Doom à Doom : il change totalement l'expérience et la façon dont on aborde les situations. Pour l'anecdote, j'ai essayé de me mettre à Blood avec le récent remaster, mais je n'ai pas pu tenir une heure. Les décès instantanés à la grenade ou au hit scan, c'est vraiment quelque chose que je déteste. Les sacs à points de vie aussi.


Le support de Steam Workshop est présent (que la Megaton Edition proposait déjà il me semble) mais curieusement, les extensions Hiver Nucléaire et Eté Meurtrier manquent à l'appel. Ce n'était pas non plus les meilleures campagnes du monde, mais leur absence reste étrange.


En conclusion, et bien qu'un peu chiche en contenu additionnel pour l'événement, cette édition anniversaire se rattrape sur ses changements techniques et propose quelques petites nouveautés sympas, voire indispensables, pour redécouvrir l'aventure de l'époque aujourd'hui.


Après, ça reste Duke, entendons-nous bien : c'est beauf et de mauvais goût, on connait les niveaux par coeur, mais ça reste un bon jeu.

Makks
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le 12 juil. 2019

Critique lue 566 fois

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Makks

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