Dying Light
7
Dying Light

Jeu de Techland et Warner Bros. Games (2015PC)

Pif !! Pouf ! PAAAF !!! SPLOOOOTCH !!! AAAAAAAARG !

Et voilà !
Dying Light rejoint mes jeux terminés en long en large et en travers ! Et franchement, suite à mes dernières piètres expériences vidéoludiques, il est bon de voir des jeux avec du potentiel ! Alors certes, il est loin d’être parfait, mais il est tout de même très agréable à parcourir !

Tout d’abord, ne lancez pas Dying Light si :
– Vous êtes allergique à l’anglais, car la VF est un massacre.
– Vous cherchez une histoire complexe et développée, le scénario tient sur une feuille de papier toilette.
– Vous êtes révulsé par la vue d’hémoglobine et de tas de cadavres en décomposition.
– Vous n’avez pas aimé le concept de Dead Island ou Mirror's Edge (ou de manière plus anecdotique Dark Messiah).
– Vous avez le vertige.

Si vous acceptez les prérequis, il est fort probable que le jeu vous plaise !

Déjà, le premier point qui saute aux yeux une fois l’application lancée, c’est que c’est optimisé à la truelle, le framerate est asthmatique (même si ça s’est amélioré depuis le lancement) et il faut une bonne config pour tenir la route, MAIS, c’est tout de même foutrement beau. Les textures sont généralement fines, la modélisation de la ville est plutôt réussie, et les jeux lumineux convainquent. Malgré une animation des PNJs assez rigide, rappelant sans mélancolie les premières rencontres de Dead Island, les « Infectés » (petit nom des zombies) bougent plutôt bien, même s’ils ont une palette restreinte de mouvements. Et le tout sur un terrain de Parkour pas vraiment petit ! D’autant que la possibilité de grimper à peu près partout augmente la superficie de par la verticalité des environnements. Cependant, prendre trop de hauteur, c’est s’exposer au clipping et briser le photoréalisme.
Beaucoup d’objets sont présents à l’écran, les hordes d’Infectés s’affichent bien (parfois près d’une centaine dans une même zone), et les effets pyrotechniques bah : BABOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM !!! Quoi ! Dommage que ma 3D passive ne passe pas pour le moment...
Mais aussi, outre l’aspect plastique direct, il y a également l’ambiance dégagée. Force est d’admettre que certains lieux sont anxiogènes, nous avançons avec une petite boule à l’estomac, tout est sombre, le brouillard s’installe, le chemin est jonché de caisses ou autres objets et BOUUUH, un Enflé arrive et vous pète à la tronche car vous n’avez pas pu esquiver à cause d’une caisse ou car sous un sursaut, vous avez tapé. Même si la ville d’Harran n’est pas toujours très effrayante, certaines ambiances, notamment les expéditions de nuit, peuvent tenir la pression.


Outre la belle et grande carte, si nous nous penchons sur ce jeu, c’est pour sa jouabilité. Que dire si ce n’est que je me suis amusé de bout en bout ? La progression est très bien calibrée de manière à ce que nous ne soyons jamais frustrés malgré quelques mécanismes de prime abord assez peu convaincants.

Trois arbres de compétences, couplés à trois barres d’évolution différente, vous sont accessibles. La première correspond à l’expérience de quête, ce sont des capacités globales régissant le craft, l’usage de certains objets et quelques capacités complémentaires. Le second s’associera à vos exploits de courses, et améliorera vos capacités à fuir comme un lâche ou bien à tous les pourrir en les taclant. Et le dernier est là pour améliorer votre condition physique, et donc vous permettre d’effectuer de nouvelle attaque et asséner plus de dégâts. Car oui, nous souhaitons tout de même là pour pourfendre du cadavre ! À coup de hache, de planche, de clef, nous nous en foutons, nous voulons juste les occire !

Ainsi le second point marquant quand nous avançons, c’est l’usure des armes. L’impression de toujours réparer et changer notre arsenal se fait sentir sur la première heure. Notre première clef anglaise ne tient pas l’enchaînement de trois infectés, réparation, enchaînement de trois autres infectés, réparation, nous recommençons et VLAN ! Réparation indisponible de notre clef. Qu’est-ce donc que cette sorcellerie ?! Mon arme, détruite à jamais ?! NAAAAAAAAAAAAAAAAN ! Prise de conscience terrible, le jeu est basé sur de l'upgrade d’armes, et nos armes sont potentiellement destructibles. Résultat, un point très important de la jouabilité du titre repose sur la gestion de son arsenal.
Au début, nous sommes menés à jongler entre les différents objets trouvés afin de pallier les usures de chacun. Ainsi, un aspect très intéressant de survie est mis en avant sur la première partie du jeu, où chaque exploration de la carte est légèrement stressante car nous ne maîtrisons pas grand-chose en fin de compte. L’environnement nous est hostile, les chutes sont souvent fatales et nous ne pouvons pas compter sur nos armes. Mais avec le temps, les armes se veulent plus résistantes, des plans d’améliorations permettent de consolider, à l’aide de nombreux items, notre arsenal et d’y rajouter des effets élémentaires. Ce qui fait qu’en fin de jeu, là ou au commencement les armes étaient à changer toutes les cinq minutes, nous pouvons les entretenir de manière à ce qu’elles tiennent pendant plusieurs heures ! Et même, généralement l’arme ne rend pas l’âme, c’est nous qui la changeons car un vendeur a le tout dernier Kikoutana en vente !
Hormis la maîtrise de nos armes, il y a le type de coup asséné : contondant ou tranchant. Au début, même si ça n’est pas transcendant, il est plus facile de démembrer avec une faucille et plus facile de broyer avec un tuyau. Toujours est-il qu’une fois le jeu avancé, les dégâts sont localisés et il est facile d’amputer un contrevenant, ou bien de le raccourcir de quelques centimètres, ou de l’assommer pour lancer une action contextuelle. C’est tout bête, mais cette localisation permet une certaine immersion et il est au final assez plaisant de diminuer un adversaire peu à peu, le tout afin de réduire sa panoplie d’attaque afin qu’il ne nous soit pas trop gênant. Bien entendu, rien à voir avec un sadisme latent... OUI BON D’ACCORD J’AVOUE, MÊME LES DÉJÀ MORTS JE LES TRANCHE AUSSI, ET ALORS ! NE ME JUGEZ PAS !
Les armes à feu sont également de la partie, mais elles sont à utiliser avec précaution, puisque les munitions sont assez chiches et que le bruit de la détonation fera rappliquer les Infectés plus retors. Et contrairement à Dead Island, aucune amélioration d’armes à feu n’est disponible, mais elles font des dégâts ciblés même aux Infectés, et par contre, tout comme son aîné, ces armes jouissent d’une usure inexistante ! Ainsi, seules les munitions sont à prendre en compte.

Il est bien de taper sur tout ce qui bouge, hormis quand il fait sombre ou lorsque toutes nos armes sont ratatinées. Et dans ce cas il faut courir ! Le level design de l’environnement sied parfaitement au système de parkour implémenté. Nous nous prenons vite au jeu, sauter de toit en toit, d’Infecté en Infecté, et le tout avec une certaine aisance. Malgré quelques petites imprécisions, arpenter la ville se fait de manière fluide sans trop de bévues. C’est sans compter certaines fonctionnalités de milieu de jeu qui, sans spoiler, permettent une plus grande fluidité et augmentent la marge d’erreur, ce qui a pour effet de rendre le parcours de moins en moins stressant car toutes sortes de possibilités de sauvetages s’offrent a nous ! Hormis certains éléments peu naturels, l’environnement est bien agencé de manière à ce que la course et les actions se fassent intuitivement, sans avoir un level design complètement assisté, même s’il y a quelques maladresses. Le protagoniste répond plutôt bien, même si le champ de vision aurait gagné à être un peu plus large, mais bon, difficile à faire sans totalement déformer les images périphériques.
J’ai par contre été déçu par les intérieurs assez peu inspirés souvent basés sur du matraquage de saletés en tout genre sans aucune notion de plateforming, ça aurait pourtant été une idée à creuser.

Et en dernier point, l’environnement intrinsèque et les à-côtés. De nombreux éléments jonchent les rues. Des barils et jerricanes d’essences, des fils électriques et un conducteur quelconques, flaques d’acides, pieux, barrières électrifiées, voitures piégées... Autant de joyeusetés que de possibilités de poutrer de l’Infecté ! La possibilité d’interagir de la sorte avec l’environnement m’a agréablement rappelé le susnommé Dark Messiah. Et même si c’est pas aussi marqué, ça en reste plaisant ! Et parlons de l’arsenal « annexe » qui comprend tout ce qui est armes de lancer, subterfuges, et autres explosifs. Car oui, nous pouvons leurrer nos adversaires en les attirant au loin afin d’accéder à une fourgonnette ou un lieu difficile d’accès, ou les éliminer silencieusement avec une arme de jet, ou moins silencieusement avec un bâton de dynamite. Le tout couplé avec les environnements présents afin de décupler les effets de chacun et se débarrasser de plusieurs dizaines de bouffeurs de chair en un clin d’œil !
Mais le plus important dans tout ça, c’est l’écoulement du temps ! Les journées passent, et cèdent place à la nuit. Et la nuit regorge de dangers. Notamment, nous n'y voyons pas grand-chose, et il y a en plus des spéciaux qui sont extrêmement rapides, puissance et précis, qui, s’ils vous repèrent, alerteront leurs p’tits potes et tenteront de faire de votre joli petit fessier un des mets les plus exquis ! Mais cela est accompagné d’un gain doublé d’expérience d’acrobaties et de combat ! Cependant, ne vous avisez pas de trop mourir, puisqu’un malus d’expérience est prélevé sur votre barre d’évolution de quête...
Déjà que les possibilités et la jouabilité étaient fournies, ces quelques détails supplémentaires en font que ce jeu a été mon petit coup de cœur de ce début d’année !


Cependant comme je le soulignais en tout début, l’histoire n’a pas grand-chose d’original, quelques références et easter eggs sont franchement agréables mais de manière générale, c’est plus un contexte à nous lancer dans l’environnement d’Harran au milieu de tous ces crevards qu’autre chose. La plupart des personnages sont irritants tant ils sont clichés, multipliez le coefficient insupportabilité par 10 si jamais vous jouez avec les doublages français. Ceci dit, il est tout de même bon de souligner que même si la trame n’est pas inspirée, elle s’enchaîne plutôt bien, la mise en scène est satisfaisante et nous avançons plutôt bien. Les quêtes annexes, elles, sont parfois irritantes car c’est juste du Fedex, autant d’autres sont bien pensées, et les conclusions des quêtes annexes sont pas aussi foirées que Far Cry 4 ! Le tout avec des récompenses franchement intéressantes. Du coup c’est pas du grand art, c’est parfois lourd, mais ça va.

Un jeu que tout le monde n’appréciera pas, mais qui a un bon potentiel. Si la licence est ré-exploitée et qu’il améliore les points défaillants et qu’ils enrichissent la maniabilité, nous pourrions obtenir des titres cultes !

Il est aussi à noter que le jeu possède un multijoueur coopération, je ne l’ai pas exploité, mais il a le mérite d’être là, je reviendrai peut-être fournir des détails dessus si je m’y penche, mais pas tout de suite !
Florian_Guerin
8
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le 15 févr. 2015

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Nahe mi

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