Final Fantasy VII: Rebirth
8.1
Final Fantasy VII: Rebirth

Jeu de Square Enix (2024PlayStation 5)

Critique complète sur le blog : https://lantredelapopcultureducinephilearmoricain.wordpress.com/2024/04/02/final-fantasy-vii-rebirth-de-tetsuyo-nomura-et-square-enix-redecouvrir-un-classique-deuxieme-etape/

Cela faisait un moment que je n’avais pas parlé de jeu vidéo sur ce blog, et la raison est simple : tout jeu que je testais dernièrement ne justifiait jamais suffisamment que je m’attarde sur une critique longue et détaillée. Soit parce que le jeu était déjà daté, soit parce qu’il ne m’affectait pas suffisamment émotionnellement pour partager un ressenti, soit parce que les streamers et compagnie avaient fait le tour à son sujet et que je ne savais pas vraiment quoi rajouter de plus quand bien même ça m’aurait fait plaisir de m’y attarder.

Ceci étant dit, dans le cas présent, il est question d’une de mes franchises préférées du JRPG-Japonais que j’ai rattrapé en grande partie dés 2019 avec Final Fantasy IX, VII, X, XV et XII dans la foulée avec mes coups de cœurs (l’épisode 9 sera à jamais mon préféré), mes grands moments de gamer (la romance Tidus/Yuna dans l’épisode 10) et mes déceptions et semi-déceptions (les opus XV et XII). Et dans le lot, il y a aussi Final Fantasy VII Remake qui a été un de mes gros plaisirs de 2020 en pleine période de covid : certes il était pas parfait, il avait des limitations techniques visible en dehors des cinématiques, son système de combat n’était pas toujours pleinement exploitable en mode Normal et les matérias faisaient plus gadget au final en plus d’être plus secondaire au final. Sans compter qu’avec son twist de fin on ne savait pas forcément vers ou il allait se diriger avec sa thématique du destin et des événements programmés à l’avance.

Mais à côté, il affichait une incroyable ambition sur la volonté de renouer avec les fans de la franchise et de ce septième volet et avaient ses grands moments. Que ça soit l’enrichissement de Barret qui devenait nettement plus rattachable que dans le jeu d’origine, son système de combat innovant qui était une mise à jour très appréciable pour ceux qui sont hermétique au système du tour par tour, le chapitre à Wall Market, les premières possibilités pour impacter secondairement notre rapport avec les personnages, Tifa et Aerith en robe (eh oh, ça va messieurs, on est plus d’un à avoir eu des étoiles dans les yeux à ce moment-là et pas que), ou encore la volonté de casser la linéarité d’un RPG via ses mini-jeux. Même le DLC Intergrade avec Yuffie était plutôt chouette en plus de réintroduire le mini-jeu Fort Condor remis au goût du jour.

Du coup, avec le retour de Zack annoncé et, surtout, la possibilité peut-être de voir un destin différent pour le personnage tant aimé des fans qu’est Aerith, Rebirth était attendu au tournant. Avec une promo bien entretenu par Square Enix via les teasers et les bandes-annonces, jouant beaucoup sur les dialogues et surtout sur des théories nombreuses évoqués par les internautes et fans de la licence : un monde parallèle dans lequel Aerith et Zack Fair seraient toujours vivants existerait-il ? Est-ce que l’idée du multivers s’étend à son tour au jeu vidéo après être devenu un effet de mode au cinéma récemment ? Comment allons nous redécouvrir Vincent Valentine et Cid Highwind ?

La réponse, elle est désormais accessible depuis le 29 février 2024. Cela fait plus d’un mois donc que je me suis lancé dans cette aventure, avec le mode Normal finit (j’aurais sûrement testé le mode difficile avant de passer à un autre jeu vidéo, histoire de me faire mon propre avis sur la difficulté supplémentaire… et peut-être d’aller botter les fesses de Gilgamesh histoire de jouer les "complétionistes" même si je suis moins intéressé par cet aspect d’un jeu vidéo depuis le temps) et pas toujours si évident.

Alors, qu’en est-il ? Les vieux grincheux et nostalgiques ont-ils raisons de râler un peu plus en criant au remake vide d’âme et qui n’a que son côté bling bling pour lui, un peu de la même manière qu’un remake live de classique Disney ? Ou bien les moyens de notre époque et l’implication de Tetsuya Nomura et consort apportent-ils une réponse satisfaisante à tout ceux qui étaient curieux et enthousiastes à l’idée de poursuivre à nouveau l’aventure de Cloud et ses compagnons ?

Avant tout la première chose sur laquelle le jeu laissait des frayeurs compréhensibles avec cette suite, c’est sur son open-world : cette mode, dont la popularité n’est plus tout à fait au sommet, est devenu un outil à double tranchant avec le temps. Entre les jeux qui l’utilisent adroitement comme les deux derniers Zelda pour pousser les joueurs à explorer et créer leur propre aventure, et les mondes malheureusement trop grand et creux ne justifiant jamais leur taille comme n’importe quel Assassin’s Creed chez Ubisoft ou même Final Fantasy XV qui s’est un peu cassé les dents avec cette décision. Le risque étant, avec l’open world, de diluer la narration et la rendre moins impactante pour les joueurs quand une histoire a été conçu en détail par les développeurs et scénaristes derrière.

Mais dans le cas présent, Nomura et les concepteurs se sont montrés plutôt malins afin de ne pas tomber dans ce piège alors que dans la forme, en regardant de loin, tout est là pour ça : les tours de communication donnant une désagréable sensation de déjà-vu avec un Horizon Zero Dawn ou un Assassin’s Creed et ses vues de l’aigle depuis les hauteurs. A deux gros détails près : d’abord, il ne fait qu’indiquer les emplacements des lieux à découvrir (les cristaux de vies, les combat face à des créatures rares, ainsi que les sanctuaires des Espers à débloquer pour les combats. La carte reste embrumé et n’indique jamais un chemin tout tracé pour que le joueur puisse se rendre si facilement à ces zones.

Et deuxièmement, les cartes des 5 régions à explorer (la prairie, Corel, Junon, Nibel et Gongaga) ne sont jamais sujette à de la pollution visuelle sur la carte. Les zones sont grandes c’est vrai, et les objectifs secondaires similaires mais ne sont au final jamais trop nombreuses au risque de lasser le joueur. D’autant qu’il y a même une quête secondaire, la recherche des « protoreliques », qui a bénéficié d’un soin plus spécifique de zone en zone et ne souffre pas de redondance puisqu’il y aura une activité différente à faire pour récupérer l’une de ces pièces : s’occuper d’un gang dans la zone de la prairie, faires des simulateurs de combat crée par les Turks à Gongaga, gagner au mini-jeu de Fort Condor dans la grande zone de Junon et j’en passe. De ce côté-là, du coup, très bonne gestion de la part des développeurs pour rendre leur open-world vivant en plus d’avoir eu la bonne idée de la découper en 5 zones distincts pour varier les décors et les missions.

Mais il est plus difficile d’en dire autant lors de la circulation du joueur à travers ces zones et le système de craft instauré avec l’une des nouveautés du jeu : la Synthèse qui permet de créer des objets qui seront utiles pour ceux qui ne sont pas habitués au RPG. Dans l’idée, l’intention est louable et ça peut débloquer des situations pour les joueurs avec les accessoires et l’équipement. Dans les faits, elle rend parfois trop facile certains combats et désacralise en plus certains accessoires de premier ordre comme l’Ether qui, normalement, ne doit pas être si simple d’accès.

Et la récupération des matériaux en pleine nature n’est pas des plus ergonomique ou agréable. Entre une pollution visuelle largement évitable en matière d’affichage, un ralentissement chaque fois qu’on veut ramasser des matériaux que l’on soit à pied ou à dos de chocobo, ça a tendance à vite devenir pénible. Sans compter que le fait qu’il faut finir le jeu une première fois pour pouvoir récupérer les matériaux en passant uniquement dessus, c’est un peu prendre les joueurs pour des jambons puisque ça devrait être faisable dés le début de l’aventure. Mais ça encore, c’est un petit couac technique et de game design, très probablement une concession faites par les développeurs pour améliorer d’autres points.

Là ou les avis pourront être plus tranché, c’est sur la qualité graphique du jeu qui peut également afficher des grosses inégalités sur Playstation 5 (la version PC n’étant pas encore sortie au moment ou ces lignes sont rédigées). Au niveau des cinématiques principales, de la conception des décors de zone en zone et des animations lors des combats et mini-jeu, c’est du caviar servi sur son toast finement grillé en continue. Le moteur Unreal Engine donne des rendus exceptionnels entre les bonnes mains, ne serait-ce que pour la texture des personnages vu de près lors des scènes importantes.

Malgré tout, et ça va rajouter du piment au débat Console VS PC : il y a toute une série de micro-détails en plein jeu qui finissent par poser des problèmes en matière de beauté plastique. La modélisation faciale et beaucoup plus limité et même souvent moche lors des dialogues en champ/contre-champ sur les quêtes secondaires ou à la fin des mini-jeux comme les exercices de musculatures avec Tifa, les personnages lointains sont floutés durant les quêtes mettant un compagnon de Cloud en avant, et il y a quelques micro clipping visible que ça soit en ville ou dans les environnements.

Certains allant même, avec une pointe d’exagération, reprocher au jeu d’être au même niveau qu’un jeu PS3 en matière de graphisme. Un constat qui ne vient pas de nulle part mais me paraît grandement faussé en comparaison de l’expérience que j’ai fait sur mes 95 heures de jeu (en incluant les quêtes secondaires, les combats d’arènes et autres). D’autant qu’encore une fois, la beauté technique d’un jeu reste avant tout un habillage de ce dernier, pas une fin en soi. La preuve : Nier Automata est très perfectible de ce côté-là et que dire d’Undertale qui est loin d’être une bombasse graphique avec ses designs enfantins ? Et pourtant ils sont devenus culte et adulés par les gamers, et pas sans raisons. A ce jeu là, nulle doute qu’un PC avec l’équipement dernier cri rectifiera plusieurs de ces points, mais ça on n’en sera sûr qu’une fois une version pour ordi mise sur le marché.

Par contre, si il y a un point sur lequel Final Fantasy VII Rebirth apporte beaucoup d’enrichissement par rapport à son aîné de 1997, c’est en matière d’écriture et dans ce qu’il tente, ce qu’il assume et ce qu’il renforce en donnant une vie visuelle très forte et impactante à des événements qui n’étaient laissés qu’à l’imagination des joueurs à une époque ou le jeu vidéo était en plein essor et évolution sur de nombreux plans. Et notamment sur le plan social et l’évolution des relations qu’on entretiendra avec Cloud et sa clique (en plus d’être l’objet d’un très agréable bonus bien plus tard dans le jeu).

L’une des nombreuses (bonnes) idées du jeu a été de penser à l’évolution des rapports sociaux entre Cloud et son équipe actuel, ainsi que les membres qui viendront le rejoindre et seront jouable : en l’occurrence, Yuffie et Cait Sith (Cid et Vincent… nous verrons dans 4 ans). Aussi bien dans les moments de calme comme les dialogues durant une escale importante que durant les combats et l’utilisation d’une nouvelle phase de gameplay : les actions synchronisées exécutés avec les autres membres pendant un combat.

Concrètement, le système de combat est toujours une mise à jour très appréciable et largement adapté à ce renouveau pour un titre vieux de presque 27 ans maintenant. Surtout entre la gestion des jauges ATB (Active Time Battle), les possibilités de lancer des assauts synchronisés aux effets diverses (réduire le coût des point de magie à zéro pendant un temps ; augmenter les dégâts infligés si vous attaquer un ennemi en état de choc avec la bonne compétence ; créer une barre ATB en plus vous permettant d’enchaîner des actions plus facilement) et surtout l’incroyable panoplie de tactiques et stratégies à mettre en place quand vous ne viendrez au boss les plus ardus du titre.

A titre d’exemple, affronter un Esper compliqué à débloquer comme Odin ou Kujata demandera par exemple le bon équipement, les bons matérias pour éviter un KO en un coup (affaiblir et renforcer seront des besoins vitaux à ce moment) et le bon trio pour défaire l’un d’eux. Et même si le mode Normal n’exploite pas à fond les possibilités, pour peu qu’on s’impose de pas recourir aux objets ET qu’on travail notre timing et notre sens de l’esquive et de la garde précise, plusieurs combats en deviennent extrêmement stimulant. Alors imaginez le défi en mode Difficile si vous avez un goût prononcé pour le post-game !

Et selon quel personnage vous exploiterez les actions synchronisées, votre rapport avec lui va se renforcer petit à petit. De même, si vous parlez avec lui et que vous choisissez la réponse la plus adapté à la conversation, vous tisserez des liens plus fort et cela aura un impact sur le déroulement de certaines scènes (le Gold Saucer, là encore). La formule s’applique également lors de l’accomplissement des quêtes secondaires qui, globalement, sont assez réussis et récompensent plutôt bien les joueurs. Quasiment chaque mission implique un personnage de la bande en plus de Cloud, et donne lieu à des dialogues supplémentaire qui viennent renforcer un peu plus ce lien.

Parmi ceux que l’on peut retenir, faire le tour de Cosmo Canyon avec Aerith pour photographier la position des étoiles dans le ciel dans le cadre d’une enquête cosmologique par les "planétogues" du village de Cosmo Canyon, ça donne lieu à quelques interactions plaisantes avec la fleuriste et même un petit bonus optionnel de quelques instants. De même, une chasse au monstre avec Tifa autour d’un centre de musculation près de Costa Del Sol, si l’objectif est sommaire en soi, les échanges avec Tifa sont tout à fait plaisantes et les récompenses à la clé sont utile pour l’arbre à compétences des persos.

Même si il y a inévitablement des incohérences narratives quant à la place de certaines de ces quêtes dans le lore de Final Fantasy VII, et aussi certaines dont l’inutilité est palpable : la chasse au poule avec une boîte de conserve lié à une ficelle au village de Gongaga, désolé mais non, sans façon. Autre exemple, pas sûr que Cloud et sa bande aient vraiment du temps à consacrer à Johnny et à la reconstruction de son hôtel balnéaire en pleine ruine dans un monde ou la planète est menacé d’extinction sous les yeux de tous.

Et même sans parler de cette possibilité de creuser vos relations avec vos compagnons, tous les personnages du groupe ont l’occasion d’être le personnage central et de se retrouver sur le devant de la scène sur les 75 heures de jeu moyen que demande l’aventure principal. Barret sera valorisé et approfondi dés la fin du chapitre 9 et ce qui l’a poussé à haïr à ce point là la Shinra. Nanaki verra son héritage être exploité et dévoilé dans le magnifique chapitre 11 à Cosmo Canyon en plus d’ajouter une sous intrigue supplémentaire avec le peuple des Gi. Tifa et Aerith auront leur moment plus d’une fois que ça soit par leur adorable duo toujours prompt à taquiner Cloud, ou individuellement comme au cours du chapitre 10 à Gongaga que ça soit la visite chez les parents de Zack ou lors d’une scène plus intime entre Tifa et Cloud.

Si on rajoute le soin incroyable rajouté aux cinématiques, les mimiques qui renforcent la caractérisation des personnages sans pour autant en faire des archétypes (les enfantillages de Yuffie en arrière-plan, l’excitation de Nanaki qui explose une fois revenu à Cosmo Canyon), la précision des gestes qui font le sel de certains d’entre eux et j’en passe, sans oublier un doublage débordant de vie aussi bien en VF qu’en version japonaise ou anglaise, Final Fantasy VII Rebirth est un jeu tellement remplie de vie qu’il paraît impossible de ne pas s’intéresser à au moins un ou deux membres de la troupe.

Même Cloud, qui ne fait pas forcément l’unanimité auprès de tous les gamers, a bénéficié d’un soin tout particulier. Son passé (dont les joueurs du premier jeu comme moi et tant ‘autres connaissent les coulisses), ses rapports complexes avec Tifa, son ouverture lente mais progressive, son lien avec Séphiroth, ses crises de personnalités qui constituent souvent les moments les plus tendus du jeu lorsque sa part la plus noir prend possession de son libre arbitre, autant dire que personnellement j’attend avec de plus en plus d’excitation le moment ou tout cela prendra la tournure la plus drastique (les fans savent).

Sans compter que même les rôles secondaires sont le plus souvent mieux traités que dans Remake (Dio du Gold Saucer, Cissnei la chef de milice du village de Gongaga), que la place de la Shinra n’est jamais négligé dans les malheurs que subit la planète (Nibelheim), et les Turks ont toujours une prestance folle. Par contre il y a un personnage avec lequel j’ai eu plus de mal avec sa réintroduction, ses dialogues et sa présence davantage affirmé à l’écran, et ce personnage n’est nulle autre que l’antagoniste central de cette trilogie en cours de création : Séphiroth.

L’idée de lui donner une présence plus forte dans l’esprit de Cloud et de le faire intervenir plus régulièrement pour manipuler la conscience de ce dernier (pour rappel Cloud a été longtemps exposé à la Mako et ça a laissé des séquelles profondes), c’est pas une mauvaise intention en soi. Mais il n’a clairement pas les dialogues les plus fins de ce côté-là et autant, j’ai rien contre le professeur Hôjo dont le côté très clicheton de scientifique fou est assumé, autant Séphiroth j’ai plus de mal. Surtout quand il répète au bout de 3 fois une seule et même remarque à l’intention de notre mercenaire préféré durant le dernier acte du jeu. Peut-être que mes souvenirs du jeu d’origine sont un brin tronqué, mais si je devais choisir un vrai point qui m’a laissé perplexe, c’est celui-ci.

Quant à Zack Fair, je ne me prononcerais pas trop sur lui pour le moment, à vrai dire je préfèrerais attendre le troisième et dernier volet de la trilogie remake de FF VII pour formuler un avis complet et clair car si il y a des idées à retenir quant à l’arc narratif de ce dernier, j’ai encore un peu de mal à faire une corrélation totale avec le récit principal de notre groupe d’aventuriers hétéroclite. Et je ne me prononcerais pas non plus sur la fin du jeu car même après un mois de sortie, il est encore trop tôt pour parler ouvertement de la décision de Square Enix et de Nomura Tetsuya concernant la destinée de vous savez qui.

Histoire de continuer dans les imperfections qui font taches de façon plus ou moins remarqué, l’omniprésence de Chadley ralentissant continuellement l’action pendant l’exploration de tel ou tel zones aura vite tendance à nous chauffer les oreilles et à vous pousser à sauter ces dialogues. De même que la lourdeur du parkour ou il faut forcer en appuyant sur tel ou tel décor pourra également nuire à la fluidité de la traversée des zones, même à dos de Chocobo ou sur un buggy. Sans compter que si graphiquement le jeu épate, il aurait également pu bénéficier d’un soin plus poussé en matière de gestion des lumières sur certaines zones, notamment en extérieur.

Et enfin le mixage sonore pour la VF est une catastrophe incompréhensible : j'ai aucun reproche à faire aux comédiens et à la traduction, de ce côté là le boulot rendu est ouf également et il y a tellement de voix que je suis heureux d'entendre ou réentendre dans un épisode de Final Fantasy (Tanguy Goasdoué, Jessica Barrier, Céline Melloul sur Aerith avec qui on s'adapte finalement, Caroline Combes juste géniale sur Yuffie, Serge Biavan sur Dio, Bertrand Nadler sur Rufus Shinra et j'en passe). Mais dés que la musique hausse le ton ou que les bruitages sonores s'accumulent, sans les sous-titres ont auraient vraiment du mal à comprendre ce que se disent les personnages plus d'une fois.

En revanche, sa volonté de casser la monotonie d’un RPG sans pour autant diluer la narration se montrera des plus respectables et généreux à plus d’un titre. Et cela se ressent à travers sa grande gamme de mini-jeu installé sur le chemin pour le joueur, et ce sans qu’il ne paraisse intrusif ou ne ralentisse l’histoire pour autant : d’abord avec le Queen’s Blood, un jeu de carte particulièrement riche et sur lequel on se surprend à vouloir renforcer nos decks et à collectionner autant de carte que possible pour voir le bout de la sous-intrigue concernant son créateur.

Ensuite par le passage à Gold Saucer qui constitue l’un des moments de folie les plus ahurissant du jeu avec Motomu Toriyama (co-réalisateur sur ce titre) qui en a profité pour ajouter son grain de sel personnel. Et ou on n’aura que l’embarras du choix pour pousser plus loin l’expérience de Rebirth en profitant du séjour à Gold Saucer comme on l’entend. La proposition des mini jeux, tout au long du jeu, a des inégalités évidente (le Battle 3D n’est pas des plus divertissant, et Rouages & Gambits est d’une nullité soporifique alors qu’il a été placé sur une quête de protorelique, ce qui n’est pas vraiment très excusable.

Par contre, les courses de Chocobo à Gold Saucer, ça ça fait partie des mini-jeux que j’ai poncé et relancé encore et encore avec toujours un immense bonheur. Concrètement, c’est Mario Kart avec des Chocobos et en super fun, avec des circuits en pagaille et une maniabilité très simple à prendre en main ainsi qu’une difficulté croissante bien maîtrisé. De même, je n’ai pas détesté faire le parcours virtuelle en moto, et les parties spéciales de Queen’s Blood étaient un réel bonheur là encore, à tel point que je serais à peine surpris si un vrai jeu basé sur le Queen’s Blood sortait dans nos boutiques. La musique en moins peut-être mais quand même.

D’ailleurs, je pense n’avoir jamais eu à jouer à un jeu qui collecte autant de musique sur autant d’heures de jeu. Quand on a rapporté qu’il y avait plus de 400 musiques au total, composé par 4 paires de bras et avec des variations nombreuses des thèmes phares de nos personnages, j’avoue qu’il est difficile d’y croire. Mais ça paraît plausible pour peu qu’on ait poncé le jeu au moins à 70% de son contenu, et autant dire que la recherche musicale a été tellement généreuse et loin qu’ils en sont même venus à faire une petite mélodie entraînante pour suivre un chien. Pour dire à quel point les petits plats ont été mis dans des grands et beaux plats avec ce second volet de la trilogie.

Autant dire qu’avec tout ça, les vieux grincheux et réfractaires aux fantaisies de la licence auront beau râler ou jouer les élitistes sur le net pour dire ce qui va pas voire dézinguer le jeu en long et en large, ce blog a d’ors et déjà choisie un camp vers lequel se tourner. Surtout avec un titre qui, pour les souvenirs qui sont restés en mémoire de son rédacteur, choisie généralement les bonnes libertés par rapport à son aîné pour rendre fluide, bien rythmé de bout en bout et agréable l’expérience qui, sincèrement, aura été des plus mémorables.

Inutile de tergiverser davantage et allons droit au but pour conclure cette analyse : j’ai adoré de bout en bout mon voyage dans Final Fantasy VII Rebirth. Il a beau conserver des imperfections de son aîné et ne pas être intouchable, ce qu’il propose en contrepartie est tellement fort et happant qu’il ne démériterait pas son titre d’expérience vidéoludique de 2024. J’ai eu l’occasion de rire, de pleurer, d’être pris de court, de développer une empathie très profonde avec Cloud et son équipe, et de profiter autant que possible des options qui m’étaient offert par l’équipe de Nomura et Square Enix.

Square Enix qui propose peut-être son titre le plus aboutie depuis longtemps. Un titre dont un fan amoureux et passionné verra très certainement ce qui peut encore poser problème, mais savourera surtout ce qui l’a fait rêver et ce qui l’aura transporté pendant ses dizaines d’heures de jeu. Et je pense qu’il faut remonter à Persona 5 Royal en octobre dernier pour parler d’une expérience de jeu qui puisse aller un cran au-dessus. Même si Rebirth implique inévitablement de passer par 2 titres avant pour profiter à fond de l’histoire de ce deuxième volet (Final Fantasy VII Remake bien sûr, mais aussi Final Fantasy Crisis Core qui fait office de préquel même si ce dernier n’a clairement pas été pensé à l’origine pour sortir sur console de salon).

Quoiqu’il en soit, j’espère que le troisième opus échappera à la « malédiction du troisième opus d’une saga », et surtout j’espère personnellement 3 choses : qu’on ait un chapitre dédié au Wutai dont est originaire Yuffie, un autour de Cid lui qui était un des personnages les plus populaires du jeu d’origine (assez pour apparaître dans les 2 gros premiers opus principaux de Kingdom Hearts), et surtout que cette seconde voie donne des réponses ne serait-ce que partiel concernant cette idée de monde parallèle évoqué et développé avec cet opus. Vraiment, ça me travaille.

Maxime_T__Freslon
9

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Créée

le 2 avr. 2024

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