La crainte. Tel est le sentiment qui résume le mieux la sensation ressentie par le fan de base de la série lors de l'annonce de ce nouvel opus réalisé loin des équipes originelles de Remedy Entertainment.
Il aurait pu craindre que le parachutage de la licence dans un autre giron l'amène à être trahie par ses nouveaux propriétaires. Il aurait pu craindre l'apparition de la modernité dans sa charmante petite série sclérosée. De loin, il se préparait déjà à enchaîner blague facile sur blague facile dans le registre ô combien comique du "mais d'où viennent tous ces murets". Ou à conspuer le fait qu'on a osé faire évoluer l'un des personnages les plus iconiques du média vidéoludique.
Heureusement, Max Payne 3 est un jeu construit sur des bases saines : laisser les fanboys causer, faire de son mieux pour moderniser la formule et tout cela en construisant sur le riche héritage laissé par les deux premiers opus. Finalement, pour faire taire les craintes des fans les plus engagés - et donc les plus réfractaires au changement - il suffit de s'en f**tre...


Tout commence par une de ces fameuses séquences Dan Houseriennes destinées à permettre une entourloupe temporelle : Max vous explique que sa vie a énormément changé, qu'il n'est plus alcoolique mais qu'avant d'en arriver là; il a du souffrir mille morts dans la moiteur de la nuit. C'est simple, efficace : dans le bon ton. (La première séquence du jeu est bien entendu aussi le début de la cinématique de fin. C'est devenu la loi depuis le premier jeu de la série et Rockstar l'a bien compris).
Depuis notre dernière rencontre, l'homme a changé : brisé par une existence dépourvue de sens il erre parmi la jet-set brésilienne, protégeant de ses restes les carcasses des gosses favoris de São Paulo. Engagé par une famille locale de nantis adeptes du champagne vivant avec vision sur les favelas en contrebas notre homme a laissé ses démons le contrôler. Max boit. Max titube. Max... peine.


Jusqu'à ce qu'un rapt le fasse sortir de sa torpeur. Imaginez la scène, vous la vivrez plus tard : Max se met minable dans une de ces boites où l'on est obligé de boire sec pour supporter la musique. Il ne comprend personne, nous non plus : on a pas droit aux sous-titres. Au loin, le bang bang du boogie-woogie du bang bang des flingues. Le monde ralentit. Quelques morts plus tard, un commando local affilié au crime organisé a enlevé deux de vos ouailles. Vous n'êtes plus bon à rien.
Ce déclic sera suffisant à ce qu'il réalise l'impossible : la tête rasée, il redevient sobre, polît ses six-coups et se lance à corps perdu dans un combat désespéré que lui seul peut espérer gagner. Et vous voilà donc engagé dans un combat homérique qui marie le meilleur de ce qui faisait le Max Payne classique avec quelques concessions rendant cet épisode particulier.


Un développement assez récent dans le domaine de l'architecture force le monde à se doter de murets.
Il vous est clairement conseillé de vous cacher derrière ceux-ci pour peu que vous ayez envie de survivre. Ainsi, votre Shootdodge des familles vous servira plus à fuir de cachette en cachette qu'à simplement vider des pièces entières de leurs occupants. Concession malsaine à la modernité? Les plus grincheux le diront sans-doute.
Je ferai juste remarquer qu'il était assez surréaliste dans les deux premiers titres de voir des pièces vides remplies de clones copiés-collés par paquets de douze vous vider tout leur arsenal dans la gueule sans avoir ne serait-ce que la jugeote de tenter de sauver leur peau en appliquant quelques centimètres de béton entre eux et la mort.


Voyez-vous, tout a changé depuis la grande époque où Remedy Entertainment se permit de créer un chef-d'oeuvre sans demander la permission de qui que ce soit.
Et l'on vit dans un univers où murets destructibles, couvertures temporaires et autres séquences cinématiques ultra-léchées sont devenus la norme. Max Payne, via la "magie" des équipes de Rockstar Vancouver, a enfin pris le tournant. Ultra-stylisé, le troisième opus de ses aventures parie sur une patine d'une qualité rare pour présenter un gameplay qui a été modernisé sans perdre ses racines.
Ajoutez à cela l'habituelle puissance narrative - prévisible par moments, mais toujours efficace - des équipes de Dan Houser et une bande-son hypnotique made in Health; vous obtiendrez ce qu'on peut considérer actuellement comme le meilleur third-person shooter à ne pas être en exclusivité sur l'un des divers supports.
Une réussite d'autant plus méritoire qu'il aurait été tellement plus facile de tout faire foirer...

MaSQuEdePuSTA
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le 24 août 2012

Modifiée

le 24 août 2012

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