Non, non et non, il ne sera pas question de panaché rosé dans cet article (d'ailleurs c'est dégueulasse, le panaché). Pas plus qu'il ne sera question d'infiltration. Non, aujourd'hui, on cause Pac-Man.

Mais avant de développer cette intrigante idée (je vous tiens, avec mon teasing de malade un brin mensonger), je tenais à m'excuser : je sais pertinemment que je vous ai bassiné avec Monaco alors que je n'ai jamais fait de critique à son sujet, ni pris le temps de vous dire si le jeu final en valait vraiment la chandelle. Pardon. Milles excuses. C'est un affront que je vais m'empresser de réparer ici et maintenant, alors accrochez-vous à vos slibards car ça va aller très vite : Monaco, ça déchire, achetez-le. Voilà qui est fait, nous pouvons désormais passer à autre chose.

*Tous les titres des paragraphes sont tirés des répliques du jeu.

ARRÊTE-TOI, VOLEUR !*
Pac-Man, donc. Pac-Man est la principale raison pour laquelle je n'ai pas fait de critique de Monaco avant aujourd'hui. Vous ne voyez pas le lien ? Laissez-moi aller au bout de ma pensée, bande de sagouins priapiques ! Je disais : Pac-Man m'a empêché de vous parler de Monaco car ce dernier m'a déçu. Ce n'est pas plus clair ? Bon, pour faire simple, lors de la sortie du jeu, je me suis senti désappointé par mon expérience avec le titre de Pocketwatch Games. J'y ai passé une petite dizaine d'heures, perplexe devant ce que le jeu avait à offrir. Perplexe et désappointé car je voulais tellement que Monaco soit le renouveau de l'infiltration, du multijoueur en coop', que je n'ai pas su voir l'effroyable vérité derrière le jeu : Monaco n'est pas un renouveau, Monaco est terriblement old-school et Monaco n'est pas un jeu d'infiltration. Alors, effectivement, sur le moment, c'est décevant.

J'ai donc laissé (moisir) le jeu dans un coin poussiéreux de ma bibliothèque Steam pendant quelques mois avant de le ressortir après sa dernière et ultime mise-à-jour, pour m'y replonger corps et âme (comprendre : terminer la campagne principale) (1). Et c'est à cet instant précis que le constat me frappa : Monaco EST Pac-Man. Une version éminemment plus complexe mais Pac-Man none the less. Et Monaco passa alors de jeu sympathique mais pas révolutionnaire à une putain de tuerie cosmique.

On pourrait croire que traiter le jeu d'Andy Schatz de "Pac-Man" serait une insulte, une critique négative. Non, non, mes bons, c'est précisément l'inverse : un sacré compliment. Car Pac-Man incarne, avec Tetris, la quintessence du jeu-vidéo : des jeux qui reposent entièrement sur leurs mécaniques, ces dernières étant suffisamment simples pour être accessibles à tous et suffisamment profondes pour permettre une rejouabilité infinie et inscrire durablement ces jeux dans l'histoire du médium. Ce n'est pas par hasard que Pac-Man et Tetris sont encore joués de nos jours : leurs gameplay respectifs sont indémodables, quelque soit l'époque concernée, car ces deux jeux reposent uniquement sur cette caractéristique propre au jeu-vidéo, plutôt que sur des graphismes, une histoire, une implication émotionnelle du joueur.... Attention, je ne dis pas que Monaco possède ou possédera la même aura que son illustre ancêtre (c'est même plutôt mal parti pour) : ce qu'il faut comprendre, c'est que, pris pour un jeu d'infiltration, Monaco est décevant, c'est indéniable; mais pris pour un Pac-Man, il est absolument brillant.

ALLEZ, DÉGAGE, TU N'AS RIEN A FAIRE ICI*
Maintenant que je vous ai exposé le "quoi", il est temps de passer au "pourquoi". Pourquoi Monaco est un jeu génial si on le considère comme un Pac-Man ? Déjà, pourquoi Pac-Man est génial ? Deux choses : un, le gameplay de Pac-Man est immédiatement compréhensible, même par un non-joueur. Deux, le jeu repose autant sur l'anticipation de la part du joueur que sur sa capacité à improviser quand les choses tournent cacao. Monaco fait de même : il n'y a qu'un seul bouton d'action, en plus du stick pour le déplacement, et le jeu vous oblige autant à prévoir votre itinéraire que d'en changer à la volée quand ce dernier se passe mal. Voilà pour l'accessibilité et la rejouabilité.

Ensuite, il faut faire abstraction de l'enrobage franco-cliché (une France surannée vu par des Américains) du jeu, pour se concentrer sur ses core mechanics. Ou, en bon français, c'est quoi qu'on fait vraiment quand on joue à Monaco ? Réponse : dans Monaco, on passe son temps à récupérer des pièces dans des niveaux labyrinthiques en vue du dessus (parfois sur plusieurs étages), tout en évitant se trouver nez-à-nez avec un garde. Ces pièces font office de score et vous permettent d'utiliser un objet afin de se défaire de ses poursuivants (toutes les dix pièces, on gagne une "utilisation" de l'objet porté). Ça ne vous rappelle rien ? Des Pac-gommes à récupérer, des ennemis/fantômes qui errent dans des labyrinthes en vue top-down, un pouvoir spécial pour s'en débarrasser... Vous voyez bien que je ne suis pas fou. Bien sûr, Monaco n'est pas que Pac-Man. Ce serait beaucoup trop facile et je serai le premier à m'insurger contre ce plagiat éhonté. En réalité, Andy Schatz a eu l'intelligence de poser les bases de son jeu sur une mécanique éprouvée et solide en soi, afin de l'étoffer et de lui donner une nouvelles identité. Cela passe par une direction artistique extrêmement chiadée (toute en carrés, et non "pixels"), un contenu massif (des niveaux comme s'il en pleuvait) et une tétrachiée de petites mécaniques de jeu qui viennent pimenter le tout.

Le set-up "braquage" induit donc des éléments de gameplay propres à Monaco : des serrures à forcer, des caméras à désactiver, des dalles piégées, des gardes armés, des portes blindées, etc. Tous ces éléments rendent les labyrinthes plus vivants et nettement moins abstraits que dans Pac-Man, tout en restant, conceptuellement parlant, des labyrinthes. Le but de chaque niveau est donc d'explorer ce labyrinthe, de récupérer un élément (personnage/argent/document), puis de s'enfuir. Le joueur un tant soi peu attentif aura remarqué que Monaco possède un système de scoring, basé sur le temps passé pour compléter un niveau. Ce temps est "calculé" grâce aux pièces récupérées : si vous les avez toutes récupérées, votre score est le temps passé dans le niveau, ni plus ni moins. Si vous en avez oublié, vous vous prenez une pénalité de plusieurs secondes par pièce laissée derrière vous.

Cette dimension "score" est totalement optionnelle pour qui voudrait boucler l'histoire, mais elle est, pour moi, le cœur du jeu, celui qui bat très fort et qui vous pousse à revenir encore et encore. C'est pour cette raison que vous allez planifier méticuleusement votre itinéraire, le changer au dernier moment car les pièces sont positionnées relativement aléatoirement, recommencer une fois de plus car vous avez oublié de forcer ce pu#@/* de coffre gardé par quinze gardes surarmés... Bref, dès qu'on met le doigt dans l'engrenage du scoring, le syndrome "encore une partie et j'arrête" entre inévitablement en scène pour mettre des coups de crampons dans la tronche de notre vie sociale qui n'en demandait pas tant. De plus, chaque niveau possède son petit trophée se débloquant si vous l'avez terminé en solo, en coop', sans mourir ou en ayant récupéré toutes les pièces. Il faut donc au minimum refaire deux fois chaque niveau pour valider tous les trophées, ce qui n'est pas une mince affaire, mais qui constitue aussi l'entraînement parfait pour se lancer à l'attaque des leaderboards. Je pense que vous avez saisi : comme pour Pac-Man, jouer à Monaco pour le score peut s'avérer très vite chronophage.

BAH, ÇA DEVAIT ÊTRE UN CHAT...*
Maintenant qu'il a été établi que Monaco est Pac-Man et que Monaco est génial tout comme Pac-Man, il serait peut-être temps de s'intéresser à ce qu'est Monaco, au final ? Ou plutôt, ce qu'il n'est pas, car, je le répète, Monaco n'est pas un jeu d'infiltration. Il en a tout l'air avec ses voleurs, ses gardes en patrouille, ses caméras... L'air seulement, puisqu'il n'est pas nécessaire de se planquer constamment dans le premier recoin d'ombre venu, d'apprendre par cœur la rotation des gardes (plus ou moins aléatoire selon les niveaux) ou d'éviter d'être découvert. Ici, les PNJ ne vous repèrent pas instantanément (une petite jauge se remplit tant que vous restez dans leur ligne de vue) et quand bien même si cela devait arrivait, ils finiraient par vous oublier au bout de quelques secondes. Les gardes, idem : ils viendront au dernier endroit où vous avez été aperçus avant de rependre leur ronde, même si vous avez détruit la moitié du bâtiment au C4.

Chaque personnage incarné possède une capacité unique qui le rend plus ou moins adapté au niveau en cours (même s'il tout à fait possible de finir n'importe quel niveau avec n'importe quel personnage) : de base, il y en a quatre ; le Locksmith qui force les serrures plus vite que les autres, le Lookout qui voit en permanence la position de tous les gardes dans le niveau, le Cleaner qui peut endormir un PNJ qui ne l'a pas repéré et le Pickpocket qui a un singe qui récupère les pièces à sa place. Quatre autres se débloqueront au fil de la campagne principale, en même temps que de nouveaux éléments de gameplay (des costumes, des objets...). L'intrigue, se déroulant à... Monaco, évidemment, vous emmènera dans des lieux toujours plus hostiles, toujours plus protégés, qu'il faudra systématiquement dépouiller de la moindre pièce : le Musée Océanographique, le Casino, un hôtel et même le Palais Princier !

Pour bien jouer à Monaco, il faut oublier ses réflexes de Thief et Hitman où la prudence était mère de sûreté (et de victoire), et il faut oser se balader sous le nez de gardes, profitant des quelques secondes qu'il leur faut pour percuter que vous êtes une menace afin de chourer l'item que vous êtes venus chercher. A l'inverse de ces références de l'infiltration (et comme dans Pac-Man), se débarrasser d'un ennemi n'est que temporaire : endormez-le et il se réveillera, tuez-le et un autre viendra le ressusciter. Pour autant, cela ne les alarmera pas plus que ça et chacun reprendra sa place dans le niveau, l'air de rien. Dans chaque niveau, il y a un parcours à trouver, à optimiser, pour se déplacer relativement incognito, récupérer toutes les pièces ainsi que l'objectif et s'échapper le plus rapidement possible. Et surtout Monaco vous laisse toujours le droit à l'erreur : vous êtes repéré ? Pas grave, trouvez vite une salle vide, un pot de fleur ou un accès vers un étage et attendez quelques secondes que la pression retombe. Vous pouvez aussi dégommer votre poursuivant, l'endormir, l'enfumer avec un fumigène, etc. Vous êtes mort ? Incarnez un autre personnage et continuez la mission. Ainsi, le jeu vous propose constamment un éventail de solutions qu'il faut utiliser à bon escient pour obtenir le meilleur score.

TE FOUS PAS D'MA GUEULE COMME ÇA !*
Arrive alors l'inévitable moment où je vais, par une pirouette que le lecteur attentif aura deviné depuis le début, foutre en l'air toute la démonstration que je viens de faire pour conclure par un "Monaco est un Pac-Man, et comme Pac-Man, Monaco est un jeu d'infiltration". Quoi ? Comment ? Qu'ouïs-je ? Que lis-je ?, se disent les lecteurs outrés de s'être fadés une critique beaucoup trop longue qui ne parle même pas du jeu. Oui, je sais, je viens de pondre un pensum de 2000 mots (OK, 1862 précisément) sur le fait que Monaco n'est pas un jeu d'infiltration et j'ose conclure en me contredisant éhontément. "Et il s'en vante, en plus", vous vous dites. Que voulez-vous, j'étais tellement confiant dans ma découverte de cette vérité essentielle, à savoir Monaco = Pac-Man, que j'en avais complètement oublié que Pac-Man était, sinon un jeu d'infiltration, surtout l'ancêtre de tous les jeux d'infiltration. Et par voie de conséquence, Monaco est bien un jeu d'infiltration. Oui, je sais, un tel cynisme, c'est moche.

Reste que ce n'est pas de l'infiltration classique ou "réaliste", mais bien de l'infiltration "à la Pac-Man" avec ce que cela implique de labyrinthe, de pièces à récupérer et de pouvoir spécial. Et donc de gameplay arcade en place de simulation, comme c'est souvent le cas dans ce genre.

"Haaan, comment il retourne sa veste, ce faux-derche. Et en plus, il assume pas."

Parfaitement. Et je vous emmerde.

(1) Fun fact : Moins de 1% des joueurs possédant Monaco (2) sur Steam ont terminé la campagne en solo. J'en fais partie. Deal with it.
(2) Fun Fact #2 : Le mot "Monaco" a été employé 35 fois sur cette page. Oui, c'est beaucoup trop.

Créée

le 24 avr. 2014

Critique lue 299 fois

octolhu

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