Nuclear Throne
7.4
Nuclear Throne

Jeu de Vlambeer (2015PC)

(Critique précédemment parue sur www.theindiecave.wordpress.com)

Au départ, je voulais titrer cet article : « Pourquoi Vlambeer a tout compris ». Mais, avec un peu de recul, je me suis dis que cette affirmation serait un chouïa pompeuse pour un titre, c’est pourquoi j’ai plutôt décidé de l’inclure dans le chapeau de ce texte. Reconnaissez que c’est nettement moins prétentieux ainsi, même s’il est indéniable que cette paire de Hollandais a réellement tout compris au jeu-vidéo.

Vlambeer, duo de développeurs composé de Rami Ismail et Jan Willem "JW" Nijman, est le studio derrière, entre autres, l’indispensable Ridiculous Fishing et le non-moins excellent Super Crate Box. Et, si vous suivez un minimum l’actualité du jeu indépendant, vous n’êtes pas sans savoir que le petit studio a subi nombre déconvenues depuis le début de sa carrière : leurs jeux les plus connus ont été impitoyablement clonés avant même leurs sorties officielles – leur prochain Luftrausers a déjà eu droit à sa copie carbone alors que le titre est encore en développement – ou du fait de leur indéniable succès – un certain Muffin Knight sur iOS était la reprise du concept de Super Crate Box, dont la version pour téléphones de la Pomme sortit deux mois plus tard.

Si Vlambeer estime que Muffin Knight et SCB peuvent cohabiter paisiblement sur les stores d’Apple et de Google, (Ismail et JW considèrent que les deux jeux ont des objectifs différents et, bien que Muffin Knight reprenne tel quel le gameplay de SCB, le jeu de Angry Mob Games a évolué dans une direction complètement opposée à celle du titre Vlambeer) ; ils sont nettement moins mesurés en ce qui concerne Ninja Fishing, clone de leurs Radical/Ridiculous Fishing (1). Pour rappel, Radical Fishing était un jeu gratuit en Flash qui a eu un grand succès sur Internet, ce qui a convaincu le studio de se lancer dans une version améliorée pour mobiles, Ridiculous Fishing. Le concept est le suivant : on incarne un pêcheur dans sa barque dont la ligne tombe dans l’eau et le but est d’aller le plus profondément possible sans attraper de poisson. Si cela arrive, la ligne commence à remonter et l’objectif s’inverse : il faut maintenant récupérer le plus de poissons possible avant de revenir à la surface. Et, une fois l’air libre atteint, les poissons voltigent dans le ciel et il faut les dégommer avec son fusil. Le jeu est certes vilain graphiquement mais d’un point de vue gameplay il est terriblement efficace. Sitôt l’annonce de ce remake officialisée sur la Toile, ils ont eu la désagréable surprise de voir débarquer sur l’App Store ce Ninja Fishing reprenant chaque idée de leur jeu tout en modifiant certains détails pas tellement cruciaux : à la place d’un redneck pêchant puis mitraillant son gibier aquatique, le cloneur, Gamenauts, l’a simplement remplacé par un ninja pêcheur-trancheur – ce qui revient strictement au même d’un point de vue jouabilité et qui permet au passage de capitaliser sans se fouler sur le succès du Fruit Ninja de Halfbrick. Bref, en dépit de sa courte histoire (le studio a été fondé en 2010), Vlambeer a déjà l’expérience d’un studio AAA en matière de piratage/clonage de leurs concepts. C’est sûrement pourquoi ils ont tenté une nouvelle approche avec Nuclear Throne en se lançant dans l’alphafunding.

L’alphafunding consiste à "pré-vendre" un jeu en cours de développement et de donner accès aux joueurs à une version "alpha" du titre en échange de leurs deniers. Cela permet aux développeurs d’avoir des rentrées d’argent en amont de la sortie officielle du jeu pour en compléter la création, ainsi que d’obtenir le feedback direct des joueurs pour l’améliorer et corriger les bugs. Evidemment, ce système ne convient pas à tous les types de jeux : on imagine mal un FPS scénarisé sortir par ce biais, gâchant tous les efforts des scénaristes et level-designer qui se sont cassé la nénette pour proposer une histoire et une progression balisée, car ce type de jeu ne permet pas aux joueurs de le relancer à chaque nouvelle mise-à-jour de contenu. Bien utilisé, l’alphafunding est parfait pour l’émergence de concepts novateurs (donc risqués pour de gros éditeurs) et produit une saine émulation entre développeur et joueurs : malheureusement, le succès de cette forme de financement alternative (popularisée par Mojang et son Minecraft) a aussi ses limites et nombres de jeux risquent de ne jamais sortir de cet état de développement permanent, voire d’être abandonnés par leurs créateurs, laissant les joueurs avec des jeux à moitié finis.

Dans le cas de Nuclear Throne (NT pour les intimes), nous n’en sommes heureusement pas là, car les p’tits gars de Vlambeer ont parfaitement compris les bénéfices qu’ils peuvent retirer de cette méthode et se montrent, comme à leur habitude, très proches de leurs joueurs : depuis sa sortie sur Steam au mois d’Octobre 2013 en Accès Anticipé (le petit nom made in Valve pour l’alphafunding), ce sont près de 20 mises-à-jour qui ont été apportées sur un rythme hebdomadaire (chaque dimanche), le tout accompagné de livestreams chaque mardi et jeudi sur leur chaîne Twitch. Pendant plus ou moins une heure, Rami Ismail ou JW filment leur(s) partie(s), tout en modifiant le jeu à la volée et répondant aux questions des spectateurs grâce au chat. D’autres collaborateurs se prêtent également à l’exercice, que ce soient Paul Veer (graphismes et animation), Justin Chan (artworks), Joonas Turner (sound-design) ou Jukio Kallio (musique) : chacun parle de son boulot sur le jeu, livrant une sorte de making-of interactif pour les joueurs avides d’en savoir plus sur le studio et sa façon de créer des jeux. Une manière originale et parfaitement adaptée au medium d’informer les joueurs de l’évolution de NT.

Vous vous demandez sûrement pourquoi je m’échine à vous faire un historique du studio et de leurs mésaventures dans ce qui est supposé être une critique ? La réponse est simple : c’est parce que je suis intimement convaincu que ce sont ces expériences désastreuses en matière de clonage qui a poussé Vlambeer à se lancer dans l’alphafunding pour leur nouveau projet. Je m’explique : en regardant les événements précédents d’un peu plus près, on se rend compte que le studio a été victime de deux choses. La première : c’est la simplicité du gameplay et du concept derrière le jeu (via les annonces ou l’existence de prototypes gratuits) qui a attiré la convoitise et qui a permis à des développeurs peu scrupuleux de créer rapidement des clones et de les vendre. Deuxièmement : le fait que ces jeux ne soient pas concrètement disponibles pour les joueurs a créé un vide que les clones se sont empressé de remplir, aux dépens de Vlambeer. L’alphafunding résout donc, temporairement, ces deux problèmes : le studio rend son jeu disponible très tôt tout en engrangeant des fonds afin d’en poursuivre le développement ; et il peut continuer de faire évoluer le gameplay, grâce aux updates hebdomadaires, afin d’empêcher la sortie subite d’un clone au rabais. Ainsi, tant que le jeu n’est pas officiellement terminé, il est impossible de vendre un clone capitalisant sur l’éventuel succès de leur jeu : et de toutes les façons, la plupart des joueurs intéressés auront déjà donné leur argent à Vlambeer, ne laissant aux clones que l’option "jeu gratuit avec publicité" moins rentable sur le court terme. Malin, très malin.

Anciennement Wasteland Kings (2), Nuclear Throne rentre dans la catégorie des rogue-like, très populaires aujourd’hui : chaque partie est différente, les niveaux parcourus sont générés procéduralement, le choix des pouvoirs/armes est également aléatoire. Et le tout est évidemment très très très (très) difficile et la mort, permanente. Ensuite, le titre est orienté "action" : l’objectif de chaque niveau est de le vider de ses (nombreux) ennemis afin de passer au suivant. Le tout prend place dans un univers post-apocalyptique peuplés de mutants tous plus bizarres les uns que les autres. Rien que du très classique. L’originalité première vient des personnages à incarner et de leurs mutations au cours d’une partie : comme dans un jeu de baston, le roster est composé de personnages aux capacités et statistiques différentes qui sont pensées pour une certaine façon de jouer. Personnellement, j’aime beaucoup Robot, un… robot qui commence la partie avec un bonus de munitions, un pourcentage plus élevé de trouver des armes puissantes dans un niveau et la capacité de bouffer une arme pour la transformer en munitions ou en points de vie. Ou alors Melting, très fragile (un tir ennemi et adios) mais dont la capacité spéciale est de faire exploser les corps des ennemis abattus, causant énormément de dégâts à tout ce qui se trouve autour. Efficace dans les niveaux blindés de monstres et dans les lieux confinés. On trouve aussi Rebel, qui peut sacrifier deux points de vie (sur huit) pour faire apparaître un allié ; Crystal qui peut créer un bouclier pendant quelques secondes pour se protéger des tirs ennemis (figeant le personnage sur place) ; ou encore Fish qui peut faire une roulade le rendant invincible pour se sortir d’une situation tendue… Chaque capacité ne requiert aucune munition ou points de "magie" et peut être utilisée à l’envie. Je vous laisse la primeur de découvrir les autres personnages et de trouver celui qui correspondra le mieux à votre playstyle.

L’armement disponible va du flingue (équipé par défaut en début de partie) au lance-roquettes, en passant par l’arbalète à carreaux toxiques (un nuage vert fluo faisant de gros dégâts pendant un court instant) ou la triple-machine gun pour ceux qui souhaitent se la jouer Rambo. Toutefois, ce point précis est sujet à évolution puisque les mises-à-jour ont apporté bon nombre de nouvelles armes et équilibrages au cours du temps et que cela n’est certainement pas terminé. On trouve aussi des armes de corps-à-corps, envoyant valdinguer les cadavres à travers le niveau et blessant légèrement tout ce qui se trouve sur son passage : ces armes n’ont évidemment pas besoin de munitions mais ont, comme leur nom l’indique, une portée très faible. Notre personnage est cependant limité à deux armes et chaque type possède des munitions propres : balles pour les flingues/mitraillettes, cartouches pour les fusils, explosifs pour les lances-trucs, flèches pour les arcs et arbalètes, et énergie pour les armes comme le pistolet-laser. Pour refaire le plein, chaque niveau recèle deux coffres : un pour des munitions, un autre avec une arme. Evidemment, le contenu est géré aléatoirement et il se peut très bien que vous récupériez des flèches alors que vous avez désespérément besoin d’explosifs. Attention, sitôt le dernier ennemi abattu, un portail vous aspire vers le niveau suivant qui vous ayez ou non récupéré les coffres ! Vous l’aurez compris, tout, dans NT, est basé sur un système de bonus/malus, saupoudré de hasard, qui rend chaque partie unique et le jeu terriblement addictif. But wait… there’s more !

Comme mentionné plus haut, il y a aussi des pouvoirs, appelés "mutations" : chaque ennemi abattu vous laisse un petit pécule de radiation à récupérer et, quand vous en ramassez une quantité suffisante, vous aurez la possibilité de choisir une mutation (parmi quatre) à la fin du niveau en cours. Les quatre mutations proposées sont choisies aléatoirement parmi la vingtaine que compte le jeu : "Rhino-Skin" augmente votre vie de 4 points, "Stress" augmente votre cadence de tir proportionnellement à la baisse de vos PV, "Recycle Gland" vous donne une balle bonus pour chaque balle qui touche sa cible, "Rabbit Paw" augmente les chances que les ennemis laissent un petit quelque chose (munitions, points de vie) en trépassant, etc. Couplées aux capacités uniques de chaque personnage et de l’équipement utilisé, ces mutations permettent des synergies intéressantes et nécessaires pour espérer atteindre le boss de fin (3) : ainsi, avec Melting, il est indispensable de prendre la "Rhino-Skin" afin d’avoir un peu de marge de manœuvre (ses 2 points de vie de départ équivalent à un coup de Scorpion ou deux contacts avec les petits vers de terre) et de la coupler avec le "Throne Butt" qui renforce la capacité de "cadavrexplosion" en augmentant largement son aire d’effet. Réactions en chaîne garanties.

D’autres synergies fonctionnent aussi quelque soit le personnage incarné : les mutations "Long Arms" (augmentation de la portée des armes de corps-à-corps) et "Impact Wrists" (les cadavres valdinguent plus loin et font plus de dégâts) sont parfaites quand vous faites une partie équipé d’une masse ou avec Chicken et son sabre ; les mitraillettes dont la cadence de tir est très élevée requièrent la mutation "Back Muscle" qui permet de ramasser plus de munitions de chaque type ; un joueur novice aura tendance (et raison !) de choisir souvent "Blood Lust" (un point de vie par kill de manière aléatoire) et "Scarier Face" qui diminue la vie des ennemis, etc. Evidemment, ce sont des cas de figures idéaux et la génération aléatoire se charge de venir foutre le boxon dans votre stratégie parfaitement établie en ne vous proposant que des mutations ou armes qui ne vous conviennent pas, vous forçant, soit à persister dans cette voie mais dans un état de tension très très élevé, soit de vous laisser mourir et de relancer une partie, rien qu’une seule, histoire de prendre sa revanche sur cette saloperie de système procédural. Et vous voilà accro. Jeu, set et match, Vlambeer a (encore) gagné.

Je voudrais conclure mais je me rends compte qu’il y a une quantité d’éléments que je n’ai pas abordé : tant pis, je vais le faire à l’arrache. Ainsi, je pourrais vous parler du bestiaire sacrément retors (méfiez-vous des petits asticots !) qui demande encore d’autres stratégies pour en venir à bout : les snipers qui explosent en mourant sont à dégommer de loin et de préférence avec d’autres copains autour ; l’assassin qui fait le mort et qui peut vous one-shot si vous n’êtes pas en forme ; les scorpions, déjà redoutables seuls et infernaux en groupes, qui envoient une grappe de projectiles à un rythme soutenu… Les boss : le premier, Big Bandit, dont l’apparition surprise va en déstabiliser plus d’un… Les ennemis spéciaux qui n’apparaissent pas forcément à chaque partie : vous allez rager contre ce scorpion ultra-résistant qui crache ses projectiles à 360°, généralement entouré de scorpions "normaux". Je pourrais aussi mentionner les environnements qui se font de plus en plus hostiles : le Scrapyard et ses carcasses de voitures explosives et ses jets de flammes… Des zones secrètes… Du rythme frénétique qui le fait parfois ressembler à un mini-danmaku (4)… Et je ne vous ai même pas parlé des Crowns, qui interviennent vers la fin de la partie et débloque de nouveaux pouvoirs ! Oui, le contenu est là, aussi massif que le jeu est brutal, impitoyable avec le joueur peu sûr de lui. Dans Nuclear Throne, l’imprécision se paie cher mais le skill est toujours récompensé : et c’est là le signe incontestable des grands jeux. Allez, le seul reproche que je peux lui faire, à ce stade du développement, c’est qu’il n’y a pas de mode multijoueur de prévu, mais la partie solo est déjà plus que conséquente pour vous inciter à passer à la caisse !

Nuclear Throne n’est pas un jeu pour tout le monde. En fait, beaucoup vont sûrement abandonner au bout de la dixième mort consécutive, souvent conséquence d’une règle dont on ne prend conscience que trop tard (oui, vos grenades peuvent vous tuer et non, il n’y a pas de tutoriel). Mais Nuclear Throne est un jeu généreux, profond et qui le rendra au centuple à celui ose persévérer, s’investir. Nuclear Throne est un jeu difficile, mais il n’est pas injuste. En réalité, Nuclear Throne est un jeu de baston hardcore, qui demande de choisir son personnage et de le jouer à fond, de connaître toutes les synergies nécessaires afin d’aller le plus loin possible. Sous ses airs de "petit jeu" rétro en pixel-art se cache un gouffre monstrueux qui vous occupera des heures, quelques courtes parties à la fois. Et pour moins de 15 eurobrouzoufs, c’est donné.

Warning : Le jeu étant en cours de développement, il se peut qu’il ne soit pas complètement stable ou fluide sur toutes les machines. Aussi, il n’est pas encore possible de configurer les contrôles. Pour ceux sous Windows qui ont l’habitude des touches ZQSD pour le déplacement, faites un petit Alt-Shift en début de partie. Pour les autres, je vous renvoie à mon tutoriel concernant AutoHotKey à la fin de ma critique de Hotline Miami (http://ow.ly/umAwk) afin de d’attribuer les touches qui vous conviennent.

(1) Pour plus d’infos à ce sujet, je vous conseille la lecture de l’excellent article de Polygon intitulé "Cloned at birth" (http://ow.ly/umAbo). English only, sorry. Ou alors vous pouvez, vous aussi, cloner l’un des jeux Vlambeer dans le très bon (et gratuit) Vlambeer Clone Tycoon (http://ow.ly/umAg5).

(2) Wasteland Kings, comme beaucoup des titres Vlambeer, a commencé sa carrière en tant que prototype gratuit et a été développé pendant une gamejam, un rassemblement de développeurs qui créent des jeux en temps limité (dans ce cas précis, la Mojam 2013 organisée par Mojang) (tiens, tiens, comme on se retrouve) (ok, j’arrête les parenthèses à répétition, promis) (ah merde), avant d’être choisi pour être le prochain jeu "officiel" de Vlambeer.

(3) A ce jour, je n’y suis toujours pas parvenu. Avec 23h de jeu au compteur. (sic).

(4) Danmaku ou "rideau de balles" : variante du shoot’em up qui met l’accent sur les tirs ennemis très nombreux, formant des motifs complexes et incitant à l’évitement permanent. Un exemple en image : http://ow.ly/umAqL.

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le 7 mars 2014

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octolhu

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