Paladins
6.2
Paladins

Jeu de Hi-Rez Studios (2018PC)

"Betterwatch" ou "Team Champions" ou "More choice is always better"

On va tout de suite ici vite régler le débat concernant le potentiel plagiat. Alors déjà les gars, vous êtes gentils, mais Palouf est quand même sorti avant Overwatch (bon ok, en beta, mais je vois pas bien comment ils auraient pu pomper un jeu de Blizzard avant sa sortie, je pense pas qu'Hi-Rez peut lutter avec eux au point de vue espionnage industriel...). Ensuite, faut vraiment pas avoir joué longtemps à l'un ou l'autre, et n'avoir jamais entendu parler de Team Fortress pour parler de plagiat en termes de Gameplay (parce que comme dit plus haut, pour les "skins" c'est forcément un hasard. Surtout que putain, vous avez trop raison, Soldier c'est trop un design super original. Et Sombra, on en parle sinon ? ;) ).


Maintenant que c'est finit, on va pouvoir arrêter les comparaisons... ou pas d'ailleurs. On vient d'expliquer qu'en gros avec l'arrivée de Team Fortress y a des plombes déjà, (et surement d'autres jeux que plein de gens se feront un plaisir de me citer), on peut considérer en gros que c'est tout simplement à l'émergence d'un nouveau genre qu'on est en train d'assister, à savoir le Arena Shooter, ou Arena FPS, ou perso moi j'aime bien HBF (Hero Based FPS).


Et donc du coup, autant dire en quoi les deux divergent (ça fait beaucoup), pas du tout pour dire que l'un est mieux que l'autre (même si j'ai une légère préférence pour Palouf, mais je vais expliquer), mais surtout pour montrer qu'entre les deux, y en a pour tous les goûts.


Donc, première, et majeure, différence. Dans OW, tu peux one two switch de Hero quand tu veux. Dans Palouf tu peux pas. Or ce qui peut sembler de prime abord un défaut du côté de Palouf, s'avère en fait juste une façon totalement différente (et selon moi quelque peu plus intéressante) d'envisager les Game, comme on dit dans le jargon.


Parce que dans OW, tu peux changer comme tu veux. Donc "ouais cool ça règle le problème des mecs qui choisissent une classe parce qu'ils savent rien jouer d'autre et changent jamais, parce que du coup s'il manque un heal par exemple je peux le prendre du coup". Alors d'un, genre y a des gens qui prennent le heal en cours de partie parce que leur "team" joue trop perso et K/D/A, et pas assez team, justement. Et de deux, bah du coup t'as les joueurs qui changent de Hero en cours de map. Quoi, c'était sensé être le point positif ? Bah oui, mais non en fait. C'est chiant de changer une meta en plein Game de cette façon, ça aide déjà pas de base à la cohésion de groupe (vitale dans ce genre de jeux), et ça aide pas non plus la cohérence de partie. Bref, premier point "Gros Bordel" pour OW.


"Ouais mais dans Palouf t'as un système de Deck-Building pour chaque héro et en plus t'achète des buffs génériques en cours de game, ça change aussi la meta et c'est laaame...". Alors certes, ça change aussi la meta, mais pas du tout de la même façon. Je précise. Dans Palouf, chaque perso dispose d'un set de cartes que tu peux mixer dans des Decks de 5 cartes, en boostant leur level jusqu'à un seuil max total pour le Deck. Ca permet de te créer des Decks pour que ton perso puisse mieux appréhender les divers Champions ennemis (oui parce que dans Palouf c'est des Champions). Ensuite, pendant la Game, en fonction des forces et faiblesses de ta team et du déroulement de la partie, tu peux rééquilibrer les choses en choisissant les bons buffs.


En plus, si tu vois pas les Decks des adversaires, tu vois leurs achats de buffs, et tu peux composer en conséquence. Bref, encore sur ce point, au final c'est OW qui, en se reposant essentiellement sur l'ulti (dans le Gameplay mais surtout l'équilibrage, la perte de la charge d'utli étant la seule punition à un changement de perso), bouffe ici encore un point "Gros Bordel". Palouf a pour moi un système plus dense, plus complexe à appréhender de base, mais qui fait bien plus sens au final, après quelques heures de jeu.


Enfin, et c'est un des points qui m'étonne le plus, les deux jeux conçoivent leurs héros de façon totalement différente, là où encore une fois tout le monde à l'air de croire qu'un combo skin/classe commune, ou tir principal + une capa commune (sur 3 plus l'ult) suffisent à faire de deux persos "les mêmes". Quand tout joueur un tant soit peu honnête et qui a passé quelques parties sur quelques Champions verra clairement les différences. Comme par exemple qu'OW privilégie des persos clairement définis par leur classe (tank, etc...), parce qu'on peut en changer quand on veut, alors que Palouf offre des Champions aux Gameplays plus personnalisables, afin d'être en cohérence avec leur choix de non changement en cours de partie.


Du coup, parlons enfin de ces fameuses parties. Et tout d'abord des modes. OW a décidé de clairement scinder le mode Capture de point et le mode Payload (transport de véhicule). Palouf, lui, décide de proposer certes un mode Payload seul, mais d'inclure celui-ci également dans la capture de point. Ainsi, en Capture, chaque team combat pour l'objectif, et celle qui le remporte, en plus de marquer un point, fait directement apparaître un Payload à transporter jusqu'au camp adversaire pour un second point, mais permettant aussi à l'équipe adverse de marquer si celle-ci empêche l'arrivée dudit Payload à sa base. La première équipe qui marque 4 points gagne, mais s'il y a 3/1, l'équipe à 3 points devra forcément capturer un objectif pour marquer son dernier point. Cette règle peut paraitre étrange de prime abord, mais elle permet en réalité de révéler bien plus profondément la meilleure équipe, celle capable de marquer les points nécessitant le Gameplay le plus "aggressif" (captures d'objectif). Cela montre aussi que le système d'achat de buffs par l'xp permet clairement de s'adapter à une situation, pour remonter la team adversaire et peut-être décrocher une victoire sur le fil.


Je ne m'attarderais pas plus sur toutes les autres petites différences (comme les montures qui permettent à toutes les classes d'arriver en même temps sur le point dans Palouf, là où certaines sont avantagées sur d'autres dans OW, toujours dans un soucis d'équilibrage propre à chacun de leurs choix de Game Design).


Je me servirais juste de ce dernier exemple en parenthèse pour conclure sur ce point : les deux jeux, à part emprunter certains codes élémentaires de ce nouveau genre (que ce soit en termes de Gameplay général, ou dans les capas ou les skins), font des choix radicalement différents sur tellement de points qu'ils offrent tous deux une expérience suffisamment différente pour en apprécier la saveur de chacune d'entre-elles.


Quand on voit la qualité des deux titres, surtout au regard de leurs différences, et en comparaison du peu d'écho qu'a eu le vrai plagiat chinois d'OW par sa même communauté, on ne peut que regretter les critiques lamentables et faciles de gens qui n'ont jamais joué plus de 2 minutes à l'un des deux, tout en étant fan de l'autre, s'empêchant de s'accorder la chance de découvrir une autre façon de voir leur style de jeu préféré développé, comme l'illustrent malheureusement les deux seules (et pauvres) critiques (négatives) disponibles pour l'instant sur ce site trop souvent stupidement élitiste... A bon entendeur, ne gâtez pas votre plaisir :)




ADDENDUM : La note est passée à 1/10 suite à l’infamante OB64 qui rend le jeu Pay-To-Win pour les nouveau joueurs, niquant l'intégralité de son intérêt, notamment par rapport à ses concurrents... FUCK HI-REZ ! ! !


RADDENDUM et RADESCHAMPS : ADIEU OB64 ! ! ! Pour en savoir plus, voir ma vidéo youtube : https://www.youtube.com/watch?v=UGZGwquZWiM

BlackLemmi
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Créée

le 13 mars 2017

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