Silent Hill 3
7.8
Silent Hill 3

Jeu de KCET, Akira Yamaoka, Team Silent et Konami (2003PlayStation 2)

Tout en subtilité, la Silent Team conserve les mêmes bases pour ce troisième opus, mais innove concernant la mise en scène au risque de se mettre ses plus proches fans à dos. En cela, le début de Silent Hill 3 est tout à fait déconcertant. Les lieux où évolue Heather sont inédits, certes, mais près de la première moitié de l'aventure se déroule hors de la bourgade brumeuse qui a donné son nom à la saga, ce qui peut laisser un arrière-gout amer dans la bouche de certains. Un peu comme si le Tour de France se déroulait à moitié en Espagne.
Et ça ne s'arrête pas là. Si certains endroits sont absolument fantastiques, comme le centre administratif, d'autres laissent carrément perplexe : la station de métro, belle référence à "L'échelle de Jacob" (on l'aura compris, à force) mais labyrinthique et agaçante au possible, n'est qu'un exemple à donner, sans parler des égouts, globalement vides et assez anecdotiques... Et que serait un Silent Hill sans phase d'exploration dans les rues de ladite ville ?

En bref, j'ai passé les premières heures avec une moue gravée sur le visage. Pourtant, et il faut bien le reconnaitre, ce jeu fait PEUR et Heather est bien plus drôle et charismatique que ses prédécesseurs (cf. toutes ses remarques glaçantes de second degré qui m'ont décoché des tonnes de sourires). Mais j'ai pu reprendre une expression faciale plus "normale" une fois arrivé au beau milieu du fameux brouillard de Silent Hill.
Et là, c'est l'extase totale : l'hôpital, le parc d'attraction et la chapelle partagent le joueur entre effroi et admiration tellement le jeu est horriblement joli. Entre les pleurs d'enfant dans des couloirs vides et les murs tachés de sang, c'est toute la maitrise de la Silent Team qui se fige dans nos petits yeux.

Malgré un début assez étrange, Silent Hill prouve une troisième fois toute l'étendue de sa cruelle suprématie. Non content d'offrir les réponses au premier opus de 1999, le jeu n'a parfois aucune autre utilité que celle d'horrifier le joueur.
Mention spéciale à la salle du miroir de l'hôpital de Brookhaven qui piège le joueur dans une des scènes les plus terrifiantes de l'histoire du jeu vidéo. Après avoir vu ça, on regarde les miroirs d'un autre oeil. Et qui sait : peut-être que eux aussi ?

Créée

le 31 mai 2012

Critique lue 755 fois

5 j'aime

Yoth

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