Silent Hill 3
7.8
Silent Hill 3

Jeu de KCET, Akira Yamaoka, Team Silent et Konami (2003PlayStation 2)

Silent Hill: c'est un pillier en béton armé du Survival Horror (le coquin va même jusqu'à partager les mêmes initiales) qui a marqué au fer rouge la mémoire des gamers du début de la décennie et pour de bonnes raisons: on se souviendra de la séquence d'intro du 1er opus et de ses plans de camera travaillés dans la pure veine de BioHazard mais la comparaison s'arrête là car ses créateurs ont choisi de se démarquer du mix action-stress parfaitement huilé de l'équipe de Mikami pour une approche bien plus subtile de l'horreur: exit les flingues dès le début du jeu, les zombies sauce Romero et l'action sans repos, by-bye le héros badass et un scénario prétexte à du flinguage du zombie. La petite équipe de la silent team (6 membres à l'époque) surprend son monde en prenant à contre pied le favori du moment et en proposant une autre définition au genre: là le perso principal est banal, et l'objectif du jeu est simple: retrouver sa fille perdu, on est largué en plein milieu d'un patelin "peu accueillant" avec pour seul défense une barre de fer rouillé et nous voilà parti pour souffrir dans un dédale de ruelles et de couloirs cauchemardesques que forme cette ville au lourd passé:


Car si l'histoire est en grande partie narré de manière traditionnel, la ville et ses bâtiments crasseux nous donne des indices, nous montre et suggère ce qui a bien pu se passer sans jamais nous donner les clefs, nous laissant perdu au milieu d'une brume opaque ou se forme silhouette abstraites et grésillement inquiétants, c'est cette aura mystérieuse qu'à su dégager l'univers du jeu qui l'a rendu si célèbre (jeter un œil au pages wikia des jeux, passionnantes pour les nombreuses spéculations et théories de sa communauté).
En bref le 1er opus a posé des bases solides (certains gimmiks se retrouvent à quelques exceptions près d'un épisode à l'autre: le fauteuil roulant catalyseur de la souffrance d'Alessa, la brume recouvrant la ville, la symbolique omniprésente et le monde alternatif terrifiant).
On entend souvent au cinéma ou dans le jeu vidéo un artiste dire qu'un décor est un personnage à part entière, ça n'a jamais été aussi vrai que dans Silent hill 2.


Le 2ème épisode sorti en 2001 est un véritable cas d'école dans la série et dans le Survival Horror en général, il reste aussi le plus réussi en exploitant un thème très peu abordé dans ce média et en le sublimant avec une narration qui dépasse les limites de la cinématique pour s'intégrer dans une cohérence total au Level design jusqu'au mécaniques de jeu (le système de fins multiples s'adaptant à la manière de jouer du gamer est subtil et ingénieux) et le Tout est magnifié par les musiques et les thèmes d'ambiance de Yamaoka reconnaissable entre milles (dans le genre OST d'horreur ça se pose là: http://youtu.be/WShknpNpHbY http://youtu.be/xS6HX2m-HNY ou encore http://youtu.be/-Kh9FDOoSeM)


Et nous voilà 2 ans plus tard avec la sortie de Silent hill 3 qui s'annonce comme la suite direct du 1er épisode, un choix qui rend difficile la compréhension des tenants/aboutissants de l'intrigue pour tout gamer ne l'ayant pas fait (j'ai joué au 3 en premier) On est au contrôle d'Eather Mason une adolescente banal qui se retrouve balancé au milieu d'événements terrifiants et inexplicables dont on ne comprendra le sens qu'après la seconde moitié du jeu, ce qui peut-être assez frustrant quand on s'aperçoit de la durée de vie faiblarde du soft (7-8h pour le terminer) le scénario confus quand à lui reprend l'histoire du culte de Valtiel en y apportant quelques éclaircissements mais l'intrigue déjà peu aidée par les points cités plus tôt aura du mal à démarrer et n'atteindra, sauf rare exception,("They Look like monsters to you?") jamais les sommets de son aîné. Malgré tout l'identification avec Heather est réussi grâce une écriture qui se permet quelques touches d'humour bienvenu (les descriptions d'items) dans un univers un peu trop oppressant et qui contribue à rendre le perso attachant.


On pourrait penser que c'est mal parti pour Silent hill 3 mais le bougre compense bien et on sent que l'équipe de Dev n'a jamais aussi bien maîtrisé son sujet qu'ici, déjà rassurez-vous ça fait Peeeeur !!!! Nan vraiment vous allez vous faire violemment dessus car le malsain atteint un seuil encore jamais vu dans le jeu-vidéo (Je me suis surpris de nombreuses fois à faire de l'apnée en entrant dans un couloir ou en ouvrant une porte) tout est fait pour agresser les sens du joueur avec des monstres....comment dire...GROTESQUES qu'on préfère éviter même armé d'un katana, des Décors Infernaux puant la perversion (un sans-faute sur ce point /mention spécial pour la partie démoniaque de l'hôpital) et SURTOUT l'ambiance sonore: bruits métalliques /industriels répétés, sons bizarres difficile à localiser et encore plus à identifier. On est déjà dans le haut-du panier en composition d'horreur mais ce qui donne vraiment une âme et une aura à Silent Hill c'est bien sa musique, et ici encore Yamaoka ne déroge pas à la règle en nous assénant des mélodies d'une beauté macabre si singulière dans des jeux de ce genre, et qui gagne en efficacité en contrebalançant avec le vacarme environnant auquel le jeu nous habitue. En bref ça se savoure avec un casque.


Silent Hill 3 est le jeu qui parvient à capturer l'Horreur dans sa forme la plus pure et viscéral.


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le 5 janv. 2016

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