Superhot
7.1
Superhot

Jeu de Superhot Team (2016PC)

Petit spoil possible.


Quel jeu !


J'avais déjà joué à SUPERHOT aux alentours de 2014, alors qu'il n'était que le prototype sur navigateur d'un jeu de game jam imaginé par une équipe de développeurs amateurs russes. Le jeu définitif n'est pas si différent de la version initiale : le gameplay si exotique est conservé ; le style visuel est affiné ; mais la narration est bien plus poussée.


Dans SUPERHOT le temps est relatif aux actions du joueur. Si vous n'agissez pas, le temps cesse de s'écouler. Je ne parle pas d'un chrono sans intérêt, mais bien du temps réel au sein du jeu. Cela signifie que lorsque vous vous déplacez, les ennemis aussi. Les balles fusent et vous risquez de mourir à chaque instant. Mais tant que vous ne touchez à rien, le temps est figé : les ennemis sont immobiles et les volées de plombs qui vous sont destinées restent figées dans les airs, parfois à quelques centimètres de votre tête.


Tout le génie de SUPERHOT repose sur cette feature de "temps relatif" (comment l'appeler autrement ?). On pourrait s'attendre à ce qu'un FPS avec un bullet time quasi-permanent soit très facile. Que nenni ! On a l'habitude de dire que tous les jeux comprennent une part de puzzle game cachée en eux. Ici, elle se révèle comme étant l'ingrédient essentiel de l'expérience. Le level design est extrêmement bien pensé et la quantité affolante d'ennemis vous tirant dessus dans des environnements étriqués vous compliquera grandement la tâche. Vous devrez alors réitérer tentative après tentative avant de cerner le chemin optimal, celui qui vous permettra d'éliminer chaque adversaire tout en ne vous faisant pas massacrer.


Le gameplay est bien plus simple que ce à quoi on pourrait s'attendre : tirer/frapper, ramasser, jeter, sauter. Le tout est contrôlable avec 3 boutons : autant dire qu'on voit rarement des FPS aussi élégants dans leurs contrôles. Le saut a cette particularité qu'il est la seule action qu'on ne peut pas doser, ce qui empêche de profiter du ralentissement du temps. Une pression de la gâchette signifie donc un saut dans l'espace, mais aussi dans le temps.


La comparaison avec Hotline Miami est assez intéressante, notamment sur les 3C (Camera, Character, Controls). Dans les deux jeux le personnage a un panel d'actions (hormis le saut) et des objectifs identiques. On arrive dans un décor fermé où l'on doit affronter un groupe d'ennemis armés tandis que l'on commence les mains vides. Le moindre coup suffit à nous faire perdre la vie. Ils partagent également l'aspect puzzle précédemment cité. Et pourtant les deux jeux sont en contradiction totale dans le feeling et l'expérience qu'ils offrent : d'un côté une action frénétique et sanguinaire, de l'autre une sorte d'état de grâce permanent.
A la fin de chaque niveau de SUPERHOT un replay des actions du joueur en vitesse réelle est affiché. On retrouve alors la nervosité de Hotline Miami avec des séquences survoltées qui semblent avoir fait appel à des réflexes reptiliens. De la à penser que SUPERHOT est une transposition de Hotline Miami dans un environnement 3D, il y a un pas que je ne franchirai pas. Sans aucun doute le jeu de Dennaton Games sorti en 2012 (un an avant le prototype de SUPERHOT) à dû inspirer l'équipe de game jammers ; sans aucun doute le bullet time serait une nécessité pour rendre un Hotline Miami 3D jouable ; néanmoins le brio avec lequel l'équipe a imaginé son gameplay ne permet pas de douter du génie de ses designers.


Graphiquement SUPERHOT joue la carte de la sécurité en misant sur une esthétique minimaliste et presque monochrome, composée de gris pour les décors, de noir pour les objets interactifs et de rouge pour les ennemis. Le résultat est convainquant et très efficace pour la lecture du jeu. Le jeu ne devrait donc pas souffrir du temps et rester agréable à jouer malgré les années.


L'autre point fort du jeu est son scénario. Sans vous spoiler, il est question de mise en abyme. Je suis un joueur qui incarne un joueur qui dirige un personnage qui peut-lui même incarner d'autres personnages. SUPERHOT met en scène quelques questions intéressantes à ce sujet, comme l'addiction au jeu, ou le doute quant à la personne que je suis entrain de tuer dans un environnement virtuel. Si je tire sur un corps jetable et non-caractérisé que je peux incarner à tout moment, est-ce que je suis entrain de me tuer moi-même ? Pourquoi m'attacher à ma version actuelle de moi-même, alors que je pourrais être tel ou tel personnage (qui n'a apparemment pas plus de valeur)? Une chose persiste : le Moi profond, mes envies et les motivations qui M'animent.


Je me suis laissé emporter par le scénario pendant la courte durée du jeu, et j'ai immédiatement adhéré à la narration (qui reprend un peu le modèle d'Emily is Away). J'ai également été amusé par les multiples références à Matrix, à travers le niveau des bureaux, du métro, de l'ascenseur, etc.


Jouez-y, vous dis-je ! C'est un bon jeu. Obéissez !

BobbyMcCouille
8
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le 28 févr. 2016

Critique lue 1.1K fois

10 j'aime

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BobbyMcCouille

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