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Cowabunga, c’est le cri qu’on dû pousser les petits morveux de l’époque avec la sortie d’un troisième jeu Tortue Ninja sur NES dans un lap de temps assez court après les deux premiers. Ah bah attend, ça serait con de creuser à côté d’un tel filon, tellement tout ce qui touché aux tortues ninja à cette époque assurais un bon pactole sans trop forcer. Mais vous le savez maintenant, quand on sort pleins de jeux rapidement pour exploiter un phénomène, on s’en sort rarement sans casse…

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Voir mes autres critiques de la saga :

1 - Teenage Mutant Hero Turtles 7/10

2 - Teenage Mutant Hero Turtles II: The Arcade Game 7/10

3 - Teenage Mutant Hero Turtles III: The Manhattan Project 5/10

4 - Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles in Time 9/10

5 - Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge 8/10

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Mais ils sont passé ou dans le jeu le Triceraton et Cassey Jones qu’on voit sur la jaquette ?

Une nouvelle fois, on est appelé à l’aventure sur NES, mais plus pour une adaptation Arcade comme le précédent, mais avec un véritable nouveau jeu conçu pour la console de Nintendo. Et stp lâche cette lame de rasoir, cela ne veut pas dire un retour au Gameplay du premier épisode, car on reste toujours avec le même gameplay Beat them all introduit avec le second opus, qui sera désormais la norme dans la série, ouf.

L’histoire quant à elle reste d’un classique et pourra être la trame d’un épisode de la série tellement c’est stupide, avec cette fois Shredder qui vol carrément tout le cartier de Manhattan en l’envoyant dans les airs façon Mario Paper, et venez pas me demandez comment cela est possible physiquement, on est dans un univers avec des tortues ninja qui bouffe des pizzas, je cherche plus à comprendre. Toutes les petites cinématiques qui viennent ponctuer le jeu sont d’une grande qualité, et c’est un régal pour tous les fans des tortues, tant le rendu est proche du dessin animé.

D’ailleurs les fidèles qui regardaient religieusement la série en cette période ont était gâté, tant il y a de nouveaux boss qui reprennent parmi les nombreux jouets… euh pardon, personnages de la série. Si bien sur Rocksteady, Bepop, Krang et Shredder sont de la partie, on à le plaisir de trouver d’autres personnages comme Leatherhead (qui est pour notre plus grand malheur surement le combat le plus débile du jeu, mais on y reviendra), Dirtbag voir Slash. On a même une influence venant des films avec le duo débile que j’adore, Rahzar et Tokka, et aussi à la fin un combat final contre Super Shredder, qui fera beaucoup penser à celui qu’on retrouve dans Turtles in Times. Vous le constatez donc, il y a un énormément de fan service pour tout ceux qui ont suivi les tortues, que ce soit en dessin-annimé, film ou encore via les comics originaux (l’apparence de Slash reprenant celle des Comics), et un tel respect du matériau de base fait toujours plaisir.

Ce qu’on gagne en fan service, on le perd en Gameplay

Mais il y a un mais, et ce mais, et c’est le Gameplay. Juste pour vous situer, ce jeu est sorti quasiment en même temps que Turtles in Times, et cela est dû à une explication très simple, c’est que l’équipe principal de Konami était en charge de l’épisode sur Super Nintendo, tandis qu’une secondaire, c’est occupé de celui-ci. Et vous voyez la douille arrivez, tous les meilleurs se sont occupés de Turtles in Times pour nous concocter ce grand cru qu’on connait bien, tandis que pour l’épisode trois, et bah on à un peu eu le droit à l’équipe Eco+, et ça se ressent très vite manette en main.

Le Gameplay semble très proche du précédent épisode au début, on à toujours le choix entre les quatre tortues, et on retrouve vite nos marques car on à les mêmes commandes. On peut donc toujours faire une simple attaque basique, attaque sautée et une attaque spéciale. Juste un nouveau coup s’ajoute, une sorte de chope qui se fait via la combinaison basse + B. Le principal changement provient des tortues qui deviennent de nouveau unique, chacune à désormais sa propre portée, vitesse de coup et surtout une attaque spéciale pété qui lui est propre, à la place du saut pété générique du deux. Léonardo fera par exemple une toupie sur place qui touche plusieurs fois, Raphael fera une sorte de dash avant, etc…

Et bien que tout ça est bienvenue et apporte de la variété de jeu après un épisode assez faible sur ce point, on va pouvoir rapidement constater ce qui est pour moi un énorme défaut de Game Design. En gros, les développeurs ont laissé les attaques spéciales toujours aussi surpuissante (voir même plus avec celle comme Raphael qui en plus d’attaqué le met hors de porter d’une riposte d’un boss), mais cette fois-ci pour le compensé, ils ont fait en sorte qu’on perd de la vie à chaque utilisation. Dans le fait c’est une bonne idée, car sinon en les spammant on est quasi invincible, mais genre vraiment quasiment invincible, celle de Raphael (oui Raphael deviens pété à partir de cet épisode !) rend quasi invulnérable si on la spamme avec un bon rythme en faisant des gauche/droite rapide. Mais la ou c’est énormément mal branlé, c’est qu’on peut toujours utiliser cette attaque qui fait perdre de la vie si on est à un point de vie… Oui, en gros la limitation mise en place par les développeurs pour nous empêcher d’utiliser un coup trop fort est totalement cassée, bordel de merde !

Cela va donner lieu du coup à des session de jeu mal pensé et peu équilibré ou dès qu’on a plus de vie, on se met à spammer non-stop notre attaqué spécial car de toute façon on à plus rien à perdre, et si on connait les pièges du niveau, on peut tenir longtemps jusqu’au boss comme ça, tellement c’est craqué, que c’est mal fait. Et j’en vient aux deuxièmes gros soucis du jeu, les boss, qui sont tous hyper difficile et surtout vraiment mal branlé j’ai trouvé, déjà ce n’était pas bien fameux dans l’épisode précédent ou il fallait sauter comme un débile dans tout les sens, ici il faut maintenant spammer l’attaque spécial dans tout les sens.

Car la plupart des combats de boss sont quasiment ingérable sans l’attaque spécial, et dès le début, je vous jure, les seuls bonne strat sans attaque spécial que j’ai trouvé, c’est toujours en exploitant des failles du jeu en bloquant le boss dans une boucle d’attaque en le mettant ou en se mettant dans un coin (Dirtbag tu peux le défoncer en le bloquant dans un coin via le spam de l’attaque spécial de Léo par exemple…). Il doit y avoir au mieux un ou deux boss mieux conçu ou on peut s’en sortir proprement en apprenant les pattern (et encore sans spammer comme un dégueulasse l’attaque spécial, tu en as pour trois ans à vider la vie du boss…), tout le reste c’est à jeter, tellement on est poussé à spammer l’attaque spécial. Mais du coup on se retrouve à crever à la moindre erreur, les attaques spéciales je vous le rappelle réduisant rapidement nos points de vie à un, ce qui fait que le moindre loupé et tu es mort, c’est d’une nullité franchement. Du coup quand ça t’arrive tu te dis qu’il doit bien avoir moyen de s’en sortir sans attaque spécial proprement, mais franchement tu te fais tellement laver le cul par des attaques ingérable, que tu reviens vite au spamme de spécial et c’est tout. La meilleur strat restant de spammer le spécial légèrement en dessous du boss, souvent nos coups touchent mais pas les siens, voilà à quoi ce résume les combats de boss dans ce jeu. Et encore je n’ai pas parlé des combats totalement foirés, comme LeatherHead qui te balance des chopes en courant à la vitesse du son à travers l’écran ou d’autres coups instantanés qui t’oblige à exploiter des failles pour t’en sortir sans perdre toutes tes vies. Je crois que je peux bien dire que ça doit être les pires combats de boss que j’ai connu dans un Beat them all.

Et le problème c’est que même dans les niveaux en eux-mêmes on retrouve aussi les défauts de l’épisode deux en pire. Avant on avait l’attaque spécial qui tuer quasi tout en un coup, ici c’est maintenant la chope qui va devenir le coup qui gagne en tuant plus de 80% des ennemis que vous allez rencontrer en un coup. Et vous êtes dans tout le cas forcé à l’utiliser, tant les autres coups sont bien plus risqués. Cela reste donc toujours aussi redondant, et les rares ennemis qui viennent apporter de la variété car ils ne sont pas sensibles à ce coup, ils sont loupés et insupportables à affronter, car la plupart du temps le seul moyen de les vaincre facilement c’est via l’attaque sauté, qui peut marcher une fois sur deux si l’ennemi décide de se défendre avec un coup au même moment, sans que tu puisses y faire grand-chose…

Et j’ai même trouvé la conception des niveaux assez foireux, avec parfois des niveaux interminable (genre celui dans la ville qui finit dans le métro), avec juste aucune pizza pour récupérer de la vie, et au contraire des niveaux plus simples et court plus loin dans le jeu avec une Pizza en pleins milieu. D’ailleurs fini les interactions avec le décor comme les objets à balancé sur les ennemis, j’ai trouvé que les niveaux sont encore plus linéaires et sans surprise. C’est lourd, on sent tellement que tout à était fait à la va vite sur vraiment tous les aspects du Gameplay du jeu, que l’expérience de jeu en pâtit sérieusement. Tout cela rend le jeu assez dur et injuste, ce qui n’empêche pas de le terminer (on à tellement de vie et de continues que ça passe rapidement), mais pour ceux qui comme moi essaye de faire des run sans utiliser de continue,( j’ai essayer vite fait après avoir fini une première fois le jeu), mais le jeu est tellement mal branlé que j’ai vite arrêter tant je ne me suis pas amusé, challenge que j’ai accompli avec tout les autres jeu de la série pourtant.

Et bien la les tortues, je ne vous dis pas Cowabunga ! C’est l’épisode de trop qui n’apporte rien à part des défauts, une sorte de sous version du deuxième épisode, en bien moins fun et surtout avec des éléments de Game Design qui ont de quoi me laisser perplexe. Un mauvais jeu pour moi, mais heureusement que la série ne continue pas sur cette lancé, car le jeu qui vient après représente tout l’opossé de celui-ci. Passez donc votre chemin, à moins que vous vouliez faire toute la série, ce jeu n’a aucun intérêt.

skorn-of-banana
5
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Créée

le 25 août 2023

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