Le moyen le plus réaliste de nous faire vivre et ressentir les émotions d'une post-apocalypse

The Last of Us est un jeu que j'ai peu suivi durant son développement mais que j'ai tout de même découvert très tôt dès son annonce.
Des screens d'un homme et sa fille dans leur voiture se déplaçant dans une ville faisant penser au New York du film "I am a Legend" où la nature a repris ses droits. Je ne suis pas fan des survivals horrors mais la beauté du premier trailer ainsi que la dangerosité probable des survivants à travers cette vidéo montrait déjà qu'il y aurait plus que de simplement tuer du zombies (nouvelle qui a peu ravi les fans de la première heure car le jeu disposait déjà d'un solide potentiel sans avoir forcément à y rajouter des morts vivants, encore..).

Ce fut donc les seules nouvelles dont j'ai disposé quelques mois avant la sortie du jeu. Plus tard j'ai appris que c'était l'équipe Naughty Dog qui était chargé du projet depuis le départ (Crash Bandicoot, Jak and Daxter et plus récemment Uncharted entre autre, des jeux auxquels j'ai joué et qui, bien que chacun très différents, sont tous excellents). The Last of Us partait donc avec un énorme point fort.

Entrons dans le vif du sujet qui comportera quelques révélations sur le jeu. Ce que j'adore dès la première mise en main d'un jeu de naughty dog, ce qui était très remarquable sur sa série Uncharted, c'est qu'ils maitrisent la mise en scène et savent utiliser les ressources de la playstation 3 à son maximum. Playstation 3 qui en plus est en fin de vie en attendant la ps4. On ne fait pas encore évoluer nos personnages qu'on est déjà bluffé par la qualité des décors, des expressions faciales, du réalisme des vidéos et puis le jeu se lance. On évolue en intérieur et pourtant, on se surprend à s'extasier sur le détail d'une simple chambre de 15m². On se déplace, on découvre ce dans quoi on nous a lancé et puis déjà tout s'accélère. Je trouve ça rare de pouvoir voir les débuts d'une contamination d'infecté, on est souvent plus habitué à être transposé dans une ambiance post apocalyptique sans avoir pu en voir la naissance. Le prologue du jeu est donc clairement très impressionnant visuellement et émotionnellement car un évènement aussi grave apporte rarement son lot de bonnes nouvelles et les survivants de ce nouveau monde vont devoir subir énormément de sacrifices.
Ce sera le cas de Joël que nous incarnons et qui à la fin de ce magnifique prologue n'aura déjà plus rien à perdre.

Mais cette phase de jeu ne sera que de courte durée, une transition nous amenant 20 ans dans le futur si mes souvenirs sont bons nous fera découvrir un monde dévasté, dirigé par l'armée et encore vastement peuplé par les infectés. Un groupe rebelle : les Lucioles, est le seul à ne pas accepter l'autorité des soldats et organise régulièrement des attentats visant à renverser ce régime. Joël lui, n'a pas d'allégence particulière, il se contente de survivre là où il est les plus en sécurité. Mais sa vie va se retrouver bousculer à partir du moment où il va devoir se charger d'escorter une jeune fille avec l'aide d'une amie qu'il cotoie depuis longtemps suite à l'apocalypse.

La chose qui m'a énormément plus dans ce jeu et qui est la principale qualité d'un jeu vidéo pour moi, c'est son côté immersif. Dès le départ, nous nous sentons à la place du personnage, nous sentons l'utilité primordiale des termes survie et prudence. Les graphismes, la mise en scène, ainsi que la musique et les bruitages renforcent encore plus cette partie du jeu et je ne m'y attarderai pas car pour moi ils sont parfaits. Une mention spéciale pour l'expression des visages, surtout ceux des protagonistes principaux. Celui d'Ellie, la jeune fille que doit escorter Joël est criant de vérité et m'a beaucoup fait penser à celui d'Ellen page. J'ai vu plus tard en me renseignant que cette ressemblance avait beaucoup fait débat sur le net mais que ça n'était pas intentionnel.

En suivant cette aventure, l'immensité des décors et le soin qui y est apporté m'a vraiment sauté aux yeux. Certains peuvent juger ça linéaire, c'est un peu le cas mais il faut prendre le temps de découvrir, d'admirer et de scruter les divers endroit qui nous fourniront du matériel (très rare, il faut rationner le plus possible). Il y a plusieurs façons de progresser et de trouver son chemin et il faut rester sur ses gardes car le moindre bruit ou la moindre action trop rapide peut être fatale. Nous sommes dans un monde post-apocalyptique et dans cette longue épopée en territoire hostile, les infectés sont nombreux et extrèmement dangereux. On ne peut pas se contenter de tirer dans tous les sens puis de progresser, il vaut mieux affronter silencieusement quelques infectés que d'attirer toute la horde.

J'utilise le terme d'infecté et non de zombie car pour moi, la raison de la contamination est également bien trouvée. Il n'y a pas de mystère ou ce n'est pas une punition d'ordre divin. La cause ici est un champignon, le Cordyceps, s'attaquant au système nerveux et transformant le moindre individu exposé en enragé ayant soif de chair humaine (je n'ai jamais compris pourquoi il était toujours question de manger des humains mais c'est un principe de base dans ce genre d'histoire sinon il n'y aurait plus d'intérêt). Et plus le champignon se répand chez la personne, plus celle-ci prend un aspect difforme et transformé. Ce qui nous donne une autre sorte d'ennemi après les infectés de base : les clickers (ou claqueurs en français), le cordyceps s'étant tellement développé chez eux qu'il les prive de leur vue mais les rend beaucoup plus résistants. Que ce soit une horde d'infectés de base ou quelques clickers, il vaut mieux rester le plus discret possible. Et les environnements sombres la plupart du temps assurent une atmosphère stressante en permanence. Se faire repérer dans un endroit pareil fait grimper l'adrenaline en un temps record.
Un des seuls défauts s'il faut en citer un, mais qui n'en est pas vraiment un pour moi, est l'IA de notre Ellie. Durant l'exploration, alors que nous sommes pour la plupart du temps cachés des infectés, elle passe devant leur regard pour nous rejoindre sans se faire repérer. Mais là où ce n'est pas vraiment un défaut c'est que si ce détail avait été corrigé, nous passerions tout le jeu à nous enfuir et à crier après ce qui aurait tué le plaisir de jouer.

Un autre détail qui renforce la variété du jeu est qu'il ne faut pas se méfier simplement que des infectés. Durant l'histoire, nous alternons entre phase infectés et phase survivants et ces derniers sont par ailleurs beaucoup plus flippants que les morts vivants car nous sommes confrontés à des êtres à priori comme nous qui choisissent de nous traquer et qui sont devenus de vrais monstres sans scrupule. Mais Joël n'est pas un homme honnête et juste, il sait qu'il faut survivre dans ce monde et qu'il faut tuer pour ne pas être tué. Ce qui nous donne généralement de belles phases bien gores témoignant de toutes les horreurs qu'a subit notre héros.

Pour le reste, il faut vivre ce jeu, je pourrai encore tellement en dire mais le temps tourne vite et ma critique en devient immense. Le scénario de ce genre est incroyable et l'histoire ne s'éssoufle jamais. Une fin qui conclue magnifiquement l'épopée d'une quinzaine d'heures accroché à sa manette et qui à la fois nous ravie et en même temps nous attriste de la tournure que prendra ce monde.
Un défaut comme dans chaque chose qu'on adore, on en veut encore.

The Last of Us est certainement le meilleur jeu auquel j'ai joué cette année et probablement un des meilleurs de tous mes souvenirs de gamer.
willoch
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le 24 juin 2013

Modifiée

le 18 juil. 2013

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willoch

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