La dernière histoire du conteur ? Esperons que non !

Quand on mentionne le nom de Hironobu Sakaguchi, le connaisseur aura aussitôt un nom en tête : Final Fantasy. Le bougre est en effet le papa de l'une des plus illustres séries de jeu de rôle japonais, et sûrement la plus célèbre dans le monde. Et pourtant, ce n'est plus lui qui se trouve à la barre du navire de la saga au double F, et ce dernier a fondé son propre studio, Mistwalker. Après un Lost Odyssey qui fut tant un échec critique qu'un succès d'estime chez les joueurs, le père Sakaguchi annonce alors un nouveau jeu, The Last Story, dont le nom fait forcément écho à la célèbre saga. Et autant dire que tous les amateurs de J-RPGs se retrouvent aux aguets, guettant la nouvelle œuvre du maître. Surtout lorsqu'on retrouve à ses côtés le bon vieux Uematsu, coupable de quelques unes des plus belles OST du Jeux-Vidéo, et lui aussi membre fondateur de Final Fantasy. Après la Fantasie Finale, ce nouveau jeu sera-t-il sa Dernière Histoire ?



Lorsque The Last Story fût révélé au monde, au tout début de l'année 2010, aucun rôliste adepte des jeux de rôles japonais n'est resté de marbre. Entre le titre, faisant écho à la légende du jeu-vidéo, réveillant les espoirs des joueurs, et le support, la Wii, console boudée par les hardcores gamers, on ne disposait d'aucune information, sinon une jolie mélodie au violon, et un superbe Artwork ornant le titre, qui renvoyait, là encore, aux illustrations d'Amano. Le pari était d'ors et déjà risqué, et le jeu pouvait tout aussi bien être un succès qu'une déception amère. C'est donc fébrile qu'on insère le CD dans le mange-disque de la Wii, en se demandant ce qui nous attend. Mais au fond de nous, on ne peut s'empêcher d'être confiant, jamais encore Sakaguchi n'a déçu les joueurs.

C'est ainsi que nous somme accueillit par la même mélodie au violon qui accompagnait l'annonce du jeu, mélodie composée on le sait désormais par Nobuo Uematsu, bien qu'à l'époque on l'ignorait. On est déjà dans le bain, les sensations se font attendre, et le jeu commence. Et la première demi-heure de jeu est... déroutante. Nous sommes lâchés dans une caverne, sombre, sans indications, aux commandes d'un type nommé Dagran, et c'est là que le tutoriel commence. On tâtonne, on essaie de comprendre le système de combat, car il sera bien à apprivoiser ce système. Et à peine commençons-nous à l'essayer qu'on change de personnage, et nous voilà au contrôle de Zael, qui est le véritable héros du jeu, pour la suite et fin de ce tutoriel.

Si ce gameplay est déroutant, c'est qu'il est assez inhabituel et nouveau pour le genre. Non pas que les idées qu'il contient ne s'est jamais vu ailleurs, mais plutôt parce qu'il combine, et assemble de multiples mécaniques hétérogènes, qui sur le papier semble incompatibles, et qui manette en mains fonctionnent étonnement bien. Le maître mot ici : l'hybridation. Car le système de combat sera le cœur du jeu, sachez-le dès à présent. On se retrouve donc, au début, avec une sorte d'A-RPG, et donc des combats en temps réel, où on ne contrôle qu'un personnage, les autres étant laissés à l'IA qui se débrouille plutôt bien. Le premier point surprenant, c'est que votre personnage attaque tout seul, sans que vous ayez la nécessité d'appuyer sur le moindre bouton, du moment que l'ennemi est à proximité et que vous pointiez le joystick vers ce dernier. Bon, on aimera ou non, de toute façon, on peut paramétrer ça pour pouvoir attaquer manuellement comme dans tout A-RPG. Ensuite, la garde. Capitale, elle permet d'encaisser les coups, ce qui est essentiel dans le gameplay du jeu. Enfin, on note l'importance des décors, puisqu'on peut s'en servir pour se cacher, et surprendre l'ennemi. Bref, rien de complexe jusque là. Mais on ajoute ensuite l'arbalète, avec une vue en FPS/TPS, afin « d'analyser » les ennemis, et aussi leur décocher quelques flèches, qui peuvent avoir de multiples fonctions, tel qu'attirer leur attention, ou bien empêcher les mages de lancer leur sort. Mieux encore, cette vue nous permet de pointer le décors, pour en prendre avantage et interagir avec lui, en le détruisant, et ainsi se débarrasser de quelques gêneurs. Voilà les commandes de bases, dont la maîtrise se fait très rapidement, et qui se révèlent très efficaces.

Mais ce gameplay va s'étoffer. Très vite, Zael, notre personnage obtient par la force du scénario un nouveau pouvoir : le Magnétisme. Ce dernier permet de focaliser l'attention de tous les ennemis environnant sur nous, l'aggro donc si on parle en jargon de joueur, et ainsi jouer le « Tank ». A quoi ça sert ? A protéger nos compagnons, et surtout, à permettre à nos mages de lancer leurs sorts sans mal, car les sorts dans le jeu mettent quelques longues secondes à se charger avant d'être lancées, que ce soit pour nos alliés ou pour nos ennemis. Ce pouvoir, à l'utilisation qui paraît simpliste au début, trouvera des utilisations originales, et est un excellent élément de gameplay. Pour parler aussi de la magie, nous pouvons noter que si Zael ne disposera d'aucun sort, ses alliés lui permettront une utilisation par le biais de halos sur le sol, à la manière des Field of Fonon de Tales of The Abyss, et qui permettent de le doter de divers bonus, mais aussi de malus, dans le cas de halos ennemis. Mais cela ne concerne que le côté action... Car non, The Last Story n'est pas qu'un simple Action-RPG.

Tout d'abord, avant la confrontation, le jeu nous offre une vue de dessus de la zone de combat, qui n'est pas sans nous rappeler les Tacticals-RPGs, et qui permettent d'élaborer une stratégie d'attaque affin d'en découdre le plus efficacement possible. Foncer dans le tas, ou utiliser intelligemment le décors pour être plus efficace, le choix vous appartient. Plus tard dans le jeu, encore, des techniques se débloquent pour Zael, et amènent un renouveau dans le gameplay. La Rafale, par exemple, permet de stopper le temps, afin de pouvoir choisir où déclencher la technique, technique qui non content de blesser les ennemis, permet en outre de diffuser les halos de magies. L'utilité est différente selon qu'il s'agisse de halos alliés ou ennemis. Dans le cas de halos alliés, cela permet de diffuser l'effet à tous nos membres, pendant quelques secondes, ce qui se révèle particulièrement utile et efficace. La diffusion des halos ennemis, en revanche, annule tout bonnement et simplement ces derniers (mais pas les éventuels malus présents sur Zael). Ajoutons enfin les tactiques, qui permettent elles aussi de stopper le temps, et ainsi lancer à notre guise les techniques, non pas de Zael seul, mais bien de tout notre groupe, avec parmi ces techniques des sortes de limites, différentes pour chaque personnage. Les tactiques constituent donc un système qui procure une sensation semblable à un Classical-RPG au tour par tour. Enfin, un mot sur les Boss, qui sont « à la Zelda », ou plutôt à la Action-Aventure, soit des boss possédant chacun une technique précise pour les battre, selon un point faible, en résultant des combats des plus intéressants, qui marqueront le joueur. Tous les éléments couplés ci-dessus procurent un résultat dynamique, tactique et riche, un système de jeu exceptionnel et novateur, qu'on espère voir repris et amélioré.

Déjà tant de choses de dites, et pourtant si peu de points abordés. Mais ce gameplay est vraiment le cœur du jeu, et on croira sans mal Sakaguchi lorsque ce dernier annonce avoir travaillé sur ce dernier pendant plus d'un an, à le calibrer. Mais le résultat est à la hauteur, et le système se révèle jouissif et prenant.

Une fois notre caverne quittée donc, il est temps de découvrir ce que nous réserve The Last Story en dehors de son Gameplay. Zael et ses compagnons, tous mercenaires, sont présents sur l'île de Lazulis sur demande du Comte Arganan, le maître des lieux, afin d'effectuer diverses tâches, dans un monde qui se meurt. Bien entendu, ces derniers aspirent à une vie meilleure, sous la forme du désir de devenir chevaliers. Et quand Zael fait la rencontre avec une certaine Lisa, qui se révélera être la princesse Calista, nièce du Comte, autant dire que les choses ne vont pas aller en s'arrangeant. A la lecture de ce tout début du jeu, il faut être honnête, nous sommes en présence d'un scénario très classique. Une histoire dans un monde médiéval fantastique, peuplé de mercenaires au grand cœur, d'une princesse aspirant à la liberté, et d'une noblesse pourrie de l'intérieur, on ne s'en cachera pas, le jeu a des airs de Final Fantasy IX, ce qui est loin d'être désagréable. Ajoutons le peuple des Guraks, ennemis des humains, et une légende tournant autour de l'Étranger, sorte de divinité qui a fait don de son pouvoir à Zael, et on comprend qu'on ne sera que très peu surpris par le jeu. Et en effet, nous voyons arriver les rebondissements bien à l'avance, on est rarement surpris, et le tout se révèle même plutôt cliché.

Et pourtant, malgré l'aspect très (trop?) classique de la trame et de l'univers, et les clichés, on se prend à accrocher à ce dernier. Pourquoi ? La mise en scène. Elle est excellente, et Sakaguchi nous prouve encore une fois ses qualités de conteur, en mettant en scène une histoire somme-toute simple, mais en la faisant vivre de bout en bout, la rendant féerique. Les personnages se révèlent tous très attachants, au-delà des clichés dans lesquels ils sont enfermés, et sont vivants. Zael est certes le héros du jeu, mais cette aventure, plus que toute autre, nous auront l'impression de ne pas la faire seule. Nos compagnons seront toujours bavards, même en combat, révélant les facettes de leur personnalité. Tout élément sera susceptible d'éveiller une anecdote, une remarque, voir même, dans le cas des boss, des conseils sur la marche à suivre. On s'y attache, on y croit, on a vraiment l'impression de vivre cette aventure avec des amis, plus que des personnages virtuels. Et avec une belle brochette de caractères, on en verra passer des choses. Le duo Syrenne/Lowell, à ce niveau là, est excellent, comique, et complémentaire, entre Syrenne, pochetronne de son état, et Lowell, coureur de jupon. Mirania, mystérieuse et douce, éveillera votre tendresse, pendant que Yurick, mage à l'aspect lointain, sera à même d'attirer votre curiosité. Veillant sur tout ce beau monde, Dagran se posera en grand frère. Ensuite, Calista, bien qu'un peu effacée, comblera Zael d'un amour si naturel qu'on aura l'impression qu'il existe depuis leur premier regard. Enfin, Zael, le héros, se trouve être le cliché du parfait héros japonais, qui veut sauver tout le monde. Mais on s'y attache comme aux autres. Ces personnages, et la mise en scène, rend le tout absolument prenant à suivre, et on ne s'ennuiera jamais. C'est peut-être encore plus impressionnant, quand on constate l'aspect classique du tout. Chapeau bas, monsieur Sakaguchi.

L'univers, par ailleurs, se retrouve plutôt intimiste, se cloisonnant à l'île de Lazulis, plus quelques autres lieux. Mais cela a permis à The Last Story de doter cet univers d'une véritable vie. La seule ville du jeu, Lazulis, est habitée d'une véritable âme, par ses PNJ vacants à leurs occupations, ses ruelles tortueuses, et ses quêtes annexes. L'ambiance médiévale occidentale est parfaitement retranscrite, et on se prend très vite à errer dans la ville sans véritable but, allant d'une activité à une autre, sans vraiment faire attention. On se sent comme à la maison.

Tout cela, cependant, ne serait rien sans le travail d'un autre orfèvre. La bande son contribue pour beaucoup à l'immersion dans cet univers, et Nobuo Uematsu, comme à son habitude, nous gratifie de très jolies mélodies... ou presque « comme à son habitude ». Car ce sont des compositions dans un style très différent de celui qui est habituellement le sien que le moustachu nous présente dans The Last Story. Plus intimistes, plus sombres, et plus cinématographiques, les mélodies de The Last Story sont en grande majorité à mille lieux de ses précédents travaux, tout en gardant la touche du compositeur, cette simplicité et cette honnêteté naturelle. Elles accompagnent parfaitement le jeu, et se font pourtant, paradoxalement, plus effacées. Ce qui n'est pas un défaut car elles sauront se faire marquantes quand il le faut, surtout les musiques des combats importants. Celle qui accompagne le combat final est juste... folle, déjantée, osée, et divisera les gens, combien-même elle accompagne parfaitement l'affrontement, et le rend épique. En bref, c'est surprenant, ça ne plaira pas à tout le monde, mais c'est une réussite, sans la moindre contestation possible.

Surtout que le tout est appuyé par des voix anglaises dans leur grande majorités très réussites. Entre la timidité de Zael, très doux, la voix avec l'accent à trancher au couteau de cette tête de cochon de Syrenne, ou encore le très sûr de lui, mais aussi très humble Général Asthar, on retrouve un doublage qui colle aux personnages. On regrettera cependant la voix de Calista, qui est l'une des rares à ne pas vraiment correspondre à son personnage, mais elle ne se révèle pas pour autant désagréable à l'écoute. Et plus loin que ce doublage, la localisation en français se trouve, osons le dire, exceptionnelle. Pour ceux qui ont l'oreille, vous pourrez constater que les textes français sonnent bien souvent plus juste que l'anglais, ce qui est un excellent point. A mon goût, la meilleure traduction française depuis Final Fantasy XII.

Mais alors, ce jeu est sans réel défaut ? Hélas non, il y a des points qui fâchent. On ne peut passer sous silence l'aspect technique du jeu. Certes, le design de monsieur Fujisaka est léché, cohérent de bout en bout, et franchement réussi d'un point de vue purement personnel... Mais les graphismes ne lui rendent pas hommage. La modélisation des personnages est plutôt réussie, mais les textures sont indignes d'un jeu d'aujourd'hui, combien même est-ce sur Wii. Le tout est plutôt terne même. Les environnements n'ont pas bénéficié de la même modélisation, et malgré un design encore une fois réussi, ces derniers vont de joli à très moches. On retrouve bien souvent des lieux sombres, peu accueillant, et si les effets de lumière sont plutôt réussis, le tout fait un peu office de cache-misère, et on ressent un peu le même sentiment qu'on avait pût ressentir pour un certain Nier. Pire encore, le jeu se retrouve très régulièrement à enregistrer une perte tout bonnement effrayante de framerate, en combat, et parfois même hors. Dans un jeu se déroulant en temps réel, ça peut se révéler frustrant, voir même handicapant. Clairement, The Last Story met la Wii à genoux, la console ne peut suivre, et on regrette même que le jeu n'ait pas été développé sur console HD, tant il aurait mérité mieux.

Mais le point qui fait le plus peur, et qui l'handicape le plus, c'est bel et bien sa durée de vie. Dans un genre où on dépasse allègrement les 40 heures de jeu pour boucler le scénario, The Last Story fait office du pauvre. Une vingtaine d'heures, c'est le temps qu'il vous faudra pour boucler la quête principale du jeu, en jouant normalement. C'est peu, très peu... Surtout que le monde du jeu est assez petit. Cette petitesse de la zone de jeu n'est pas un défaut en soi, surtout que le tout est plutôt varié, mais on aurait aimé voir plus de cet univers qu'on nous présente. Mais tout cela, en plus des ellipses narratives intelligentes, contribuent à un rythme haletant du début à la fin, ne laissant aucun temps mort au joueur. Une courte durée de vie pour un rythme parfait, c'était le sacrifice à faire... Mais on ne pourra s'empêcher d'être déçu, tant on aurait envie d'en voir plus, et ce n'est pas le mode Online, sympathique sans rien révolutionner, qui changera la donne. Dommage, vraiment.



Quel est alors le verdict ? Dès lors que le mot « Fin » s'est affiché sur mon écran, le constat fut clair à mes yeux. Les moments marquants défilaient dans ma tête, « Toberu Mono », sublime mélodie phare du titre résonnait dans mes oreilles, et mon cœur ne demandait qu'une chose : replonger dans cet univers et retrouver ces personnages. Certes, j'étais triste que tout cela se soit fini si rapidement. Certes, le jeu était souffreteux techniquement, loin des standards d'aujourd'hui. Mais il avait sût distiller son histoire, et les émotions qu'il voulait partager. Loin du feeling d'un Final Fantasy, on retrouve néanmoins la patte Sakaguchi, dans le moindre détail du jeu. On dit que les grands jeux sont ceux qui parviennent à imprimer leur univers dans le cœur des joueurs, pour créer un vide lorsqu'on les termine. The Last Story est de ceux-là. Alors au diable ses défauts, au diable qu'il ne soit pas comme on aurait aimé qu'il soit. Jouons-y, encore, encore, et toujours ! Pourvu que ce ne soit pas la Dernière Histoire...
Nivarea
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le 5 mars 2012

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