Mon avis concerne la version récente (le remaster, si on veut) et non de l’originale sur sa console d’origine. En effet, voulant parfaire ma culture du FPS, et le voyant pour pas trop chère sur Switch, je me suis dit que c’était une bonne occasion d’y jouer. J’ai préféré commencé par le 2, partant du principe que la suite est (souvent, mais pas tout le temps) mieux que le premier.


Il s’agit toujours d’un FPS labyrinthique avec des clefs à trouver tout en zigouillant du T Rex et autre créatures avec un arsenal allant de l’arc à la mitrailleuse. Ce 2ème volet apporte quelque nouveauté dont une notable : la non linéarité de sa progression, ce qui s’accompagne d’une autre nouveauté : sa plus grande richesse mais aussi complexité.
C’est un peu le revers de la médaille. Là où le premier n’était qu’une succession de 8 labyrinthes exotique et c’est tout, ici il faudra se conter de 6 grand monde, vaguement linéaire (plus des mini labyrinthes qui se suivent si vous voulez) mais avec cette fois des objectifs annexes et des pouvoirs à glaner pour découvrir de nouveaux chemins. En ce sens vous ne pouvez pas finir les mondes du premier coup, il faudra presque tout parcourir deux fois. A vous de voir si vous en avez l’envie et la patiente.


En ce qui me concerne ça allait, le gameplay étant simple mais efficace. Notre Turok bouge vite, la maniabilité est très bien adapté à la manette (avec un peu de gyro si besoin) et bien mappé : l’essentiel se résumes aux stiks et aux gâchettes. J’aime l’exploration et là-dessus j’ai été servis, les niveaux possèdent pas mal de petits secrets et de couloirs sinueux débouchant sur de grands espaces. Avec des armes à glaner tout au long de l‘aventure et les nouveaux pouvoirs à découvrir, j’ai trouvé le jeu accrocheur. Je craignais qu’il soit trop dur, à en lire/ écouter certain, mais pas du tout ! J’ai joué en facile et c’est passé tout seul. Soit les joueur de l’époque jouaient en moyen, alors qu’ils ne se plaignent pas que le jeu soit trop dur, soit la difficulté a été rabaissé sur cette version. Quoiqu’il en soit, le seul élément qui pose un peu problème étant le manque de munitions.


Le soucis c’est que l’on a beau se trimbaler une ribambelle d’arme, la moitié sont des armes lentes à faible munitions, tel que le lance grenade, le lance roquette et autre canon à rayon. Résultat, j’ai fait tout le jeu avec le deuxième revolver, le fusil à pompe et le fusil laser. Quelque fois la mitrailleuse et l’arc, oui. Bonne idée de pouvoir récupérer ses flèches pour ce dernier. Au-delà, le level design se complique un chouilla pour les niveaux 4 et 5 et si vous n’avez pas de sens de l’orientation vous êtes bon pour tourner en rond. Il faut dire que la redondance des textures et des copier coller de couloirs n’aident pas bien à s’y retrouver…


Arriver à la fin des mondes n’a rien de difficile et encore moins trouver les clefs pour débloquer les suivant. Par contre, ouvrir les sales annexes, remplir tout les objectifs ou se souvenir où sont placé les clefs Primagen (qui permettent d’aller voir le boss de fin), c’est une autre paire de manche et là-dessus il y a moyen d’être un peu perdu. Cela dit, cette nouvelle version à la bonne idée de proposer une fonction d'aide avec des indicateurs, ça permet d'éviter de rater des leviers ou autre élément important un peu trop bien caché.
Si encore les environnements étaient super sympa et plus condensé ça irait, mais c’est là où Turok 2 montre ses failles. Le jeu se dégrade au fur et à mesure que l’on avance ! Les 6 mondes visitables pourraient être rangé en trois univers bien distinct : la ville antique, les zones naturelles/ rocailleuse, les zones industriels. Et si pour la majorité d’entre eux ça va, les mondes 5 et 6 sont juste insipides.
Les deux premier mondes ont de belles couleurs et de belles musiques dynamique, des architectures variées, il est plaisant d’alterner couloirs étroits et grande place devant des palais exotique ou des canaux. Il y a même un chouette défouloir à dos de tricératops. Après ça commence à se gâter, le niveau 3 est juste immonde avec ses affreuses textures vertes de partout, marécage de nuit en plus, et la caverne de nuit juste après donne aussi ce coté sombre/ crasseux. Enfin le jeu s’achève avec un monde 5 immonde remplis de couleur fluo, des motifs de partout et des incessants couloirs qui font bipbipbllrblrlrbip. La dernière base toute grise est déjà plus reposant pour les yeux, mais d’une tristesse et d’une répétitive infernale avec ces même couloirs et même mitrailleuses à chaque coin de mur. Et la musique, laissez tombé depuis le monde 3. Au moins on ne s’y perd pas avec sa construction en quatre zones, c’est déjà ça.


Les pouvoirs sont hélas sous exploités, puisque passé les clefs Primagen inaccessible sans, ce ne sera que pour un ou deux zones remplis de bonus/ munitions et c’est tout ! Pas de raccourcis ou de chemin annexe. J’aurai bien aimé un double saut, mais il faudra se contenter de marcher dans la lave ou faire un immense bon seulement là où c’est indiqué. Le level design a beau être bien construit, il ne se renouvelle presque pas. Passé le plaisir du début, la lassitude arrive et rend en ce sens les derniers mondes encore plus imbuvables. Triceratops mis de coté, vous aurez du marais toxique dans le monde 3, ou bien des ouverture de porte minuté dans le monde 6… 2-3 autres idées par ci par là, mais on passe le plus claire de son temps à chercher et activer des interrupteurs avec un peu de plate forme ou phases sous marine… Un cocktail efficace mais oubliable.


Avec sa dimension aventure, on pourrait penser à un manque de rejouabilité, ce qui est vrai mais peut être contré. En effet, comme votre progression est sauvegardée et qu’il faut pouvoir faciliter les aller retours : tous les leviers activés et tous les ennemis important mort le restent. Résultat, dès que l’on revisite un monde, une sensation d’ennuis et de vide se fait sentir.
Pour palier à ça, il suffit de faire une nouvelle partie et d’y activer les codes voulu comme tout avoir (donc plus besoin d’aller retour ou de tourner en rond pour une clef manquante), ce qui linéarise complément le jeu mais permet en contre partie de refaire un niveau au choix tout en étant re initialisé.
Il y a d’ailleurs d’autres codes et certains se débloquent, ce qui est un très bon point ! En finissant les objectifs annexes (sauver toute les fillettes, détruire tout les générateurs, etc) vous aurez une triche à activer ou non dans un menu dédié, ce qui peut motiver le 100%. Déjà que l’aventure de base est d’une durée correct, je dirai approximativement entre 8 et 10 heures. Après, bon nombre de ces codes sont quand même bien naze, je vois pas qui aurait envie de jouer sans texture, voir pire, juste en mode fil de ferre ! (donc les arrêtes des polygones). Mais recommencer avec toute les armes, ça peut être sympa. En sus les développeurs y ont inclus des succès, pourquoi pas. Par contre le multijoueur passe à la trappe ! Dommage, mais du peu que j’ai essayé sur l’original, ce n’est vraiment pas une grande perte.


Turok 2 était vraiment bien partit ! Plus riche, plus complexe et plus beau que son ainé. J’ai notamment apprécié la dimension aventure qui hélas n’est pas bien exploité (peut d’endroits nécessitent les pouvoirs, les mondes ne sont pas connecté entre eux…) et au final, le jeu se dégrade petit à petit, rendant l’aventure poussive et banale. Un bon FPS pour son époque, qui a son truc comme son ambiance, aujourd’hui, pourquoi pas à 8€, mais ça ne vaut guère plus. par contre, vaut mieux aimé les FPS basique et l’exploration tortueuse. Pas une mauvaise pioche, juste pas mal.

Pax-
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le 13 nov. 2020

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Pax-

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