Parlons de We Happy Few !


We Happy Few fait partie de cette gamme de jeu qui entre dans le trouble de la Cleptomanie, vous êtes un rat qui loot tout ce qu'il peut, passant du fruit pourrie aux objets de valeurs, rien n'est plus important qu'avoir un inventaire plein qui déborde de déchet en tout genre, tout ça au nom du craft ! Plus sérieusement, je dis ça en déconnant, mais on tient un espèce de mélange entre un immersive sim (dishoroned) et un Bioshock dans son esthétique que je trouve superbe, malheureusement loin d'être parfait... mais bon !


We Happy Few est tout ce qu'on retrouve dans une "unpolished gem", c'est-à-dire un fond qui veut offrir tellement de chose et il y arrive d'une certaine manière, mais d'une façon tellement maladroite qu'on se demande clairement si le studio avait les épaules pour un projet aussi ambitieux. Les idées ne manquent pas, c'est même une franche réussite sur certains aspects, mais y a tellement de mécanique qui font tache dans l'aventure que vous allez forcément ressortir de l'aventure en mode, c'était bien, mais ça aurait pu être mieux. On le voit au bout de quelques heures que les mécaniques du mode survie ne fonctionnent pas vraiment dans le mode histoire, on ne sait pas trop sur quel pied le jeu veut nous faire danser. C'est d'autant plus flagrant les problèmes dès l'acte 2, on comprend vraiment (et voit) que le monde n'est pas construit à la main (bien que ça puisse porter à confusion dans l'acte 1 tant la D.A est réussi), mais on va visiter la même île, mais généré procéduralement chaque fois, c'est anti-immersif en plus d'être une idée de con. C'est plein de petit détail, parfois pas très grave qui font de We Happy Few une expérience en "demi-teinte", j'ai aimé le jeu franchement, mais... *il aurait pu être bien plus que ça*.


Le scénario se passe dans un monde ou la deuxième guerre mondiale aurait tourné autrement que celle qu'on connaît tous, une réalité ou les Allemands aurait gagner et pris possession de l'île où se trouve le joueur. Puis on comprend que le peuple aurait commis lui aussi par la suite des atrocités qui aurait totalement chambouler le mental des gens, ce qui va par la suite créer *le joy*, la drogue qui rend heureux et qui fait oublier les mauvais souvenirs. Bon, je fais un résumé totalement pourrave hein, mais je donne juste le contexte ici, franchement l'univers est vraiment glauque, on alterne entre la joie (sous joy) d'un monde presque parfait à un monde morose, le vrai, celui qui le peuple essaye d'oublier. Le jeu joue plutôt bien sur les deux tableaux je trouve, surtout que tout dépendant des zones, vous allez devoir parfois vous droguer pour avancer, parce que la drogue, c'est bien. Esthétique des années 60" avec un ajout futuriste "steampunkesque" à la Bioshock, je dois admettre que ce genre d'univers me parle, ça a un charme fou ! La mise en scène est plutôt réussie, bien qu'assez discrète dans l'aventure, les moments scénarisé (comme l'introduction) sont assez impactant je trouve, ça joue super bien (encore une fois) sur le coté malsain qui ressort du jeu.


L'univers est vraiment réussi avec un ton macabre, noir, on évolue dans un monde qui essaye de masquer la véritable nature du monde avec une pilule qui rend joyeux, qui fait oublier les mauvais souvenirs. Le monde de We Happy Few est un monde dirigé par la censure, c'est un peu ce qu'Internet devient aujourd'hui en réalité, ceux qui veulent "bien vivre" doivent se plier à une penser unique, il faut être d'accord avec tout le monde et avoir une opinion différente = être un rabat-joie.


Le jeu ne propose aucun doublage français (texte oui), mais en même temps fallait bien l'authenticité britannique qui rend vachement bien en jeu !


La mécanique de joy (pilule de joie) ajoute une dimension assez bipolaire au jeu et sert le gameplay. Avec le joy actif, vous avez un "totem d'immunité", vous allez de base passer inaperçu, mais aurez aussi accès à des endroits uniquement accessibles avec de la joy dans le sang, à utiliser avec précaution et stratégie comme vous pouvez faire une overdose de Joy. En plus, il y a une vraie différence visuelle au niveau des couleurs, de la musique avec la joy active avec une phase de dépression après coup (le monde est très terne) avant de revenir dans un état plus normal. Cependant, la mécanique du joy est réellement intéressante au départ et surtout au niveau scénaristique, parce qu'au niveau du gameplay, ça devient vite casse-bonbon de devoir subir une phase dépressive obligatoire après 2 minutes de joy, la phase dépressive fait que tout le monde vous attaquent à vue sans se poser de question, c'est chiant au bout d'un moment. Ça aurait été largement plus intéressant d'avoir une phase dépressive longue si le joueur reste sous joy plus longtemps qu'il n'en faut, jamais vraiment un effet de rechute après être resté "longtemps" sous joy, mais là même pas.


En ce qui concerne les quêtes annexes, je suis assez mitigé. Globalement, c'est de qualité, on sent un réel boulot pour varier les situations, on tombe jamais sur la même chose, parfois c'est classique (récolte) et parfois ça surprend (une partie de jacques-a-dit, aider un mec à conquérir une dame, etc...) et ça fait sourire. Ceci étant, parfois, c'est juste un peu bizarre, une quête = parfois une petite situation avec quasiment "rien à faire" si ce n'est interagir avec un élément du décor et hop, la quête est terminée aussi vite qu'elle est arrivée, ça donne un sentiment bizarre. Globalement, j'ai plutôt apprécié ce que le jeu offrait sur ce point, même si on fait quand même un peu trop d'allers-retours en tout genre (ça aussi, tout dépendant de votre map, ça peut devenir pire que ça ne devrait l'être de base).


Le gameplay dans l'ensemble est plutôt bon, mais peut-être trop limité dans l'ensemble. Le coté "immersive sim" du jeu est clairement trop simpliste dans l'âme en comparaison des autres jeux du genre et son coté procédurale vient le rendre finalement moins intéressant, donc... Sinon le reste on est sur du classique, plein de mécanique en tout genre (arbre de compétence pour être plus fort, plus discret, etc...) un onglet de craft pour pouvoir créer des armes, du soin, etc... Le système de combat fait le minimum syndical, ce n'est pas incroyable, mais ça fait le taff. L'infiltration par contre manque vraiment de possibilité dans l'ensemble, encore une fois ça reste un minimum amusant de se la jouer ninja, mais il manque un peu de possibilité pour vraiment s'amuser comme un fou. En vrai hormis pour lancer un objet pour attirer les ennemis et les endormir (et quelques trucs comme les grenades vomis loul) on ne peut pas vraiment "s'amuser" avec les éléments de gameplay. Le système de faim/soif en réalité sortie tout droit du mode survie n'est pas tellement intéressant et n'apporte rien aux mécaniques de jeu en ce qui concerne l'histoire principale du titre. En gros, vous ne pouvez pas mourir de faim/soif, mais vous perdez un peu en statistique (endurance si faim, etc...). Juste, ça n'ajoute pas grand chose et le personnage doit quand même beaucoup manger et beaucoup boire, c'est plus "fatigant" qu'autre chose vu ce que ça apporte au niveau du gameplay, en comparaison de la mécanique de Joy que je trouve bien plus intéressant.


Pour moi, la plus grande qualité du titre vient de sa direction artistique que j'ai trouvé dans l'ensemble vraiment magnifique, découvrir les environnements au départ est un vrai plaisir, l'esthétique est vraiment particulière et c'est vraiment le genre de visuel qui me plaît énormément, par contre, la gestion des environnements procéduraux qui avait peut-être un intérêt pour la rejouabilité dans le mode arcade, mais qui vient détruire toute cohérence dans le mode histoire. Si ce n'est pas quelque chose qui se remarque avant l'acte 2 (donc pas avant 10-15h de jeu), bah putain que ça fait chier de jouer un deuxième personnage, exactement sur la même île avec un level design différent, pourquoi ?


L'intelligence artificielle/l'infiltration, c'est un point important du jeu et ce n'est clairement pas le point le plus réussi. Aussi en petit défaut un peu redondant est qu'on retrouve quasiment que "deux modèles" de Citoyens lambda avec quelques différences minimes et toujours des dialogues qui se répètent en boucle lorsqu'on "parle" avec un pnj. Si ça fonctionne bien au début, ça devient redondant au bout d'un moment de toujours revoir les "quasi" même modèle et ce peu importe le quartier.


Même en 2022, le jeu souffre encore d'énormément de problèmes en tout genre, bug de physique, pnj qui disparaisse, problème de collision, etc...


Section capture d'écran : https://steamcommunity.com/id/linkroi/screenshots/?appid=320240&sort=newestfirst&browsefilter=myfiles&view=imagewall


Conclusion : un jeu sympathique qui se voulait sûrement trop ambitieux pour son propre bien, ça vaut un peu le coup au détour d'une bonne promotion !


PS : finalement, je n'ai jamais eu l'envie de relancer pour finir les autres histoires...

LinkRoi
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le 8 mai 2023

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