-Alive-

a attribué 3/10 au jeu

Karadras

Je réponds au second message : Non mais je comprends. Y’avais déjà a l’époque une chiée de Doom-like qui te balançait dans des labyrinthes atroce où tu cherchait ton chemin pendant des heures, et tu t’emmerdes a tourner parce que t’as déjà buté tous les ennemis de la zone ... Doom II lui-même a certains niveaux de ce genre. Un des mes calvaires personnel c’était Alien Trilogy sur Psone ... Après j’avoue que j’aime particulièrement ce genre de game design, je suis un peu maso aussi. J’adore tou...

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Le 11 déc. 2019

-Alive-

Dans Doom II ya des niveaux très labyrinthiques, mais au moins quand t’entrais dans un nouvel endroit, t’y trouvais des ennemis, et une voie vers un interrupteur ou vers une clef. Je restais jamais longtemps perdu dans le jeu. Les portes secrètes, les passages dérobés répondaient à une certaine logique. Puis tu savais quoi chercher : des clefs. Dans Hedon tu dois déjà commencer par chercher quoi chercher, c’est fou. Par exemple là où j’en suis, j’arrive devant une porte fermée par un truc magiqu...

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Le 11 déc. 2019

Karadras

Je citais Doom II surtout pour souligner le fait que le côté labyrinthique est dans l'ADN du Doom-like. Là c'est clair que plus tu m'en parles, plus je commence a comprendre que c'est vraiment un jeu spécial. J'ai lu le message des développeurs que tu trouves en description du jeu sur les sites comme Gog ou Steam. Ils sont bien partit sur le raisonnement que je pensais, je cite : "Hedon is built upon elements of classic game design, most importantly the idea that the player needs to be treated...

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Le 11 déc. 2019

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