140
6.7
140

Jeu de Jeppe Carlsen et Carlsen Games (2013Mac)

Oui, c'est une punchline sale que tu viens de lire espèce de salligo. Si elle te pose un problème, tu peux faire un ctrl alt suppr et kill ton unique processus maintenant ton cadavre ambulant debout. Sinon tu peux sustenter ton intellect en lisant cette critique riche en Omega 3.

Point inculture

Développé par un studio sans nom et sorti en 2013, cette œuvre fut conçu par une équipe de 4 petits keums. Deux d'entre eux sont des légendes, connus pour avoir participé à la création du master-piece, Limbo de Playdead.
Pour les incultes, il s'agit d'une œuvre majeure dans l'histoire des jeux de plate-formes / puzzle. Marqué par une Direction Artistique oppressante en jouant sur le contraste noir et blanc (symbolisant littéralement la vie et la mort au sein du concept de la vie), un level design intelligent (évolutif et bien pensé), et une bande de bonne qualité; Limbo est un must-have / must-play / must-fist / must-done à ne pas laisser entre des mains innocentes. Le caractère omniprésent de la mort subite y est pour quelque chose. Petite anecdote (info ou hoax), ce jeu s'inspirerait de l'issue fatal d'un accident de voiture qu'auraient subit les enfants de l'homme a l'origine du projet, Arnt Jensen (à vérifier par des sources fiables et sérieuses SVP). Cet événement serait la source d'inspiration de la totalité du jeu (game design, scénario, graphisme,…) : tout au long de Limbo, nous contrôlons un enfant à la recherche de sa soeur traversant des lieux vides à l’ambiance pesante et effrayante, remplis de danger amenant irrémédiablement à une mort violente et douloureuse du petit garçon...
Si vous venez de comprendre ne serait ce qu'un poil, ce pourquoi Limbo aurait l'étoffe d'un chef d'œuvre (Bravo champion!), alors vous comprendrez immédiatement qu'on en attendait beaucoup de 140 lors de son annonce. C'est un pari réussi, un buccake de confettis, une orgie visuelle, une caresse sur les tympans, un clown dans le parc, une fessée sur ta copine, un bon rêve érotique... bref une bonne grosse érection du matin comme on les aime.

Un Pr0n épileptique

140 est un plate-former aux 3C (Camera Character Control) plus que bateaux: dans des niveaux en vue de profil, on contrôle une forme géométrique qui se déplace de gauche à droite et saute (le premier qui le compare à Super Mario, je le marave).

« Mais il révolutionne que dalle ton jeu! Elle est où l’innov-» commence le lecteur,
- PAN-PAN-PAN! poursuit le Colt .45,
- LA FERME LA FERME LA FERME, J'AI PAS TERMINÉ! ME JUGE PAS T'ENTENDS?! SINON JE TE RETROUVE ET JE CRACHE DANS TOUTES TES CARTOUCHES DE GAME BOY!"

C'est là tout l'intérêt du gameplay l’accessibilité / l’assimilation rapide du gameplay par le biais d’un 3C récurrent. Là où 140 pose ses balls sur ton front, c’est grâce à une réflexion intelligente autour de la conception / construction des niveaux, et du sound design maîtrisé du début jusque-là fin de ceux-ci.
L'idée est de déplacer votre avatar dans un monde initialement dénuée de sons et de parcours. A chaque fois que vous passerez un check point, un beat s'ajoutera à la bande son en cours. A chaque beat supplémentaire, une contrainte de level design s’accumule aux précédentes (déplacement de plateforme, grossissement / rétrécissement de celles-ci disparition / apparition…). Nous sommes face à un "Die and Retry" colossale qui aura de quoi vous faire faire dans vos frocs une fois que vous recommencerez le jeu en difficulté supplémentaire (et c’est déjà hardcore de base).
La Direction artistique est simple et diablement efficace: des formes, des couleurs, et des couleurs, et des formes... Une DA minimale certes mais hypnotisante : en lien avec la musique, à chaque fois qu'on passe un checkpoint, les teintes du niveau changent ainsi que les combinaisons de motifs se secouant en l’arrière plan. L’atmosphère évolue avec la métamorphose du niveau : plus on avance, plus il y a de patterns de jeux plus cela devient difficile de gérer tout les évènements présents à l’écran. Plus encore, cette DA nous donne la sensation d'être sous l'influence de produits illicites, et l'addiction est immédiate: on a besoin de notre dose quotidienne de 140.
Concernant la bande son, c'est un eargasm de fou-furieux. Une ambiance électro pulsée à 140 BPM (Ça ne te rappelle rien petit génie?), en évolution simultanée avec le visuel et les mécaniques de jeu. L'ambiance appuie fortement sur les graves lorsque nous sommes en début de niveau, puis s’oriente vers les aigus à mesure qu'on se rapproche de la sortie.

La fréquence sombre, celle qui te fera déféquer tes nerfs.

Le démarrage du jeu s'effectue sur un joli écran titre, corroboré d’un ENORME "140" sur l'écran pour que tu comprennes bien là où tu te trouves (+1 pour l'accessibilité aux mii-hop et presse-bit). La musique se lance. 17 minutes plus tard, les pompiers défoncent ta porte pour te secourir d'une violente crise d'épilepsie et d'hémorroïde avec déroulement du colon dans toute ta chambre (-258447930 en accessibilité aux épileptique, +154749920100679200 en drogue de substitution). C’est HALLUCINANT! Il ne se passe rien d'extraordinaire et pourtant, avec juste un son (à se mettre à poil) et un arrière plan qui change de couleur (comme quand tes plaies s'infectent ou lorsque tu t'empoignes le zizi si fort qu'il devient bleu et tout gros) au rythme du beat, on commence déjà à apprécier l’ambiance du jeu. On est encore dans l'écran titre et la base du jeu est implicitement dévoilée au joueur (avant même qu'on comprenne que c'est un p*tain de préambule intelligemment amené et lié au tutoriel du jeu) : truc de malade.
En pressant « start » on assiste à une dissolution violente du trip hallucinogène dans lequel nous étions: le calme total. Plus de musique, d'arrière plan coloré. Juste un carré au centre de l'écran, et un léger son émanant du bord de l'écran dans un décors vide.
On presse une des commandes de deplacement et... WAAAAOW! Le carré est devenu un cercle! UN CERCLE P*TAIN! T'en connais beaucoup des carrés qui se métamorphosent en cercles quand ils bougent?! Bref, on continue notre route jusqu'au premier checkpoint, rien ne se passe mais le son se répète toujours. On poursuit et on tombe né à né avec une sphère virevoltante dans les airs produisant le dit son. Premier réflexe: on saute pour attraper cette sal*perie de m*rde. SACRE-BLEU! Notre carré-cercle est devenu un triangle! UN P*TAIN DE TRIANGLE! T'en connais beaucoup des carré-cercle qui se transforment en triangle?! Bref, on choppe la bou-boule et on fonce au checkpoint. Un évent violent se produit. Après une transition à t'en iriser les poils du scrotum; le visuel, le son, et la morphologie du niveau ont changés. Ça y est on vient d'assister à la présentation de la TOTALITÉ du gameplay de 140 en l’espace de 15 secondes chrono.
Une pure merveille.
La notion d'apprentissage est très importante dedans et ose quelque chose que je n'ai pu voir nulle part ailleurs: à force de passer les checkpoints, les patterns de jeu se cumulent et chacun d'entre eux reste calé sur un beat particulier du son. Pour passer ces patterns de jeu, il ne dépend pas seulement d’avoir un bon timing, mais d’apprendre à connaître chaque sample de la musique même pour y arriver. ON APPREND A PASSER DES PIEGES GRACE A LA MUSIQUE! Ça fait pas tilt dans ton crâne vide? La musique ici est une PARTITION POUR APPRENDRE ET COMPRENDRE LE NIVEAU : LES ROLES SONT INVERSÉS (comme dans les clubs échangistes). Une représentation de la musique par le biais du jeu vidéo! Si après ça on n'admet pas que ce 140 est une œuvre magistrale, alors je vais faire une division par 0 sur ton fessier pour aspirer l'Univers dans ton anus et te faire imploser par le colon dans la foulée (my mom used to call me genius of Evil).

Need more pills

Les boss de 140 font selon moi, parti des meilleurs que le jeu vidéo ai pu offrir. Premièrement parce que chacun propose un gameplay différent du reste du jeu gameplay. Deuxièmement, parce que la quasi-totalité des Boss aujourd'hui (dans les jeux de plate-forme du moins) son composés de critères communs: apparence titanesquement grossières, aux capacités limités faisant des dommages colossaux, s'affrontant soit dans des arènes, soit dans des sessions de runner cherchant uniquement le spectacle. Majoritairement le schéma pour vaincre ce style de boss, reste le même : on trouve son point faible et on enfonce notre doigt dedans jusqu'à ce qu'il n'en peut plus et meurt (La tête du Dr. Eggman dans Sonic par exemple : quand est-ce que ce con se décidera à porter un casque bordel de crotte à c*l?). C'est trop chiant, c'est comme ça TOUT LE TEMPS.
140 est comme moi vois-tu. C'est un jeu fourbe, subtile et géniale. Les concepteurs ont fait en sorte que ce qui nous semble être le Boss, n'est en fait qu'une illusion de là où se trouve la réelle difficulté dans l’étape jouée. Parce que je suis bon et magnifiscent je vais te le dire : elle réside DANS LE PROCESSUS pour vaincre le boss, PLUTOT QUE DANS LES ACTIONS que l'on doit effectuer contre le boss. Ici il nous est en effet imposé de réfléchir à la manière dont on va survivre contre le système qui veut nous éliminer. Lorsque le joueur arrive à trouver un fil conducteur qui lui permet de survivre, il se passe quelque chose de surprenant: le joueur blesse le boss. C'est trop con dit comme ça, mais c'est par le biais de la survie que le joueur blesse son adversaire. Et le fait le plus remarquable, c'est que rien n'est expliqué au joueur. Pas un seul indice dans tout le jeu: c'est du "demerdoum toi mum" poussé au paroxysme. Et ça marche!
Ces phases sont très très très difficiles. Elles demandent une concentration importante et un doigté meilleur que celui de ta copine. Lorsqu'on échoue face à ces titans, le sentiment de déception est grandissant mais celui de la frustration envers soit l'est plus encore. Le fait de se battre contre un processus qui mute constamment à chaque fois qu'on se rapproche de la victoire, fait que le jeu ne déçoit pas: il surprend. C'est ainsi tout au long du jeu: l'équilibrage semble être juste parfait et on ne s'en veut qu'à soit lorsqu'on échoue (de la même manière que lorsqu'on joue a Super hexagon par exemple). A aucun moment on ne rejette la faute sur un évènement RANDOM survenant de l’espace. L'échec ne blesse pas, car le joueur à la sensation que son échec n'est non pas du à ses compétences personnelles, mais à son degrés de concentration sur la masse d'informations que procure le jeu. De plus a force d’essayer, le joueur sent qu’il maitrise de plus en plus le jeu et cela est rendu par le feedback visuel et sonore des évents checkpoints.
La constance de cette logique vis à vis de l'échec est effective tout au long du jeu. Le jeu même est une horloge dont le tictac est composé d’une multitude de samples qui constituent la musique. Le joueur se doit d'être en harmonie avec cette dernière. Il doit épouser le flow et le rythme effréné de cette femme fatale pour arriver à ses fins.


 Pour faire court, 140 est un jeu de plateforme au level design évoluant en fonction des beats et du flow de la musique. 
Jouer à 140 c'est comme une bonne session de sport de chambre : on met en place une ambiance propice à ce qu'on veut ressentir dans les prochaines heures / minutes / secondes (non je ne vous oublie pas les précoces), puis on "joue"... QU’EST CE QU’Y A?! OUI, NON J’AI PAS TROUVÉ MIEUX COMME MÉTAPHORE SUBTILE! Enfin bref, 140 à ce petit truc qui rend une ambiance et un gameplay plaisant. À tel point que votre manette de jeu pousserait un quadruple hurlement orgasmique, tellement vous la tripatouilleriez bien où et comme il faut, le tout en étant sur les beats. Jouez y dans une pièce fermé (pour les cris) avec un bon rendu de son (au casque de préférence), personne autour de vous (pour éviter de défoncer votre mère par exemple), et conseillé à la manette pour les N0ob / claviers pour ceux qui veulent du CHAT-LINGE.

PS: Je décerne une médaille dans la gue*le de celui qui trouvera le bon nombre de fautes d'orthographes, de tournures de phrases, d'accord, Etc. Bla-bla-bla.

PPS: Si vous comptez m'envoyer un bescherel, inscrivez y votre adresse au dos pour qu'on fasse connaissance. Je vous imprimerais chaque page de celui-ci au fer rouge dans votre colon en passant par la gorge pour que vous puissiez être appelé le "Saint prophète de la grammaire française du c*l ».

Avec amour.
heartofchorizo
10
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Créée

le 4 août 2014

Critique lue 374 fois

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heartofchorizo

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