Voilà un jeu exceptionnel.


Un jeu qui peut marquer à vie, ou pas tant que ça, tout dépend ce qu'on veut y voir.
De mon point de vue, A Plague Tale : Innocence n'est pas le jeu triple ou double A, pseudo calque de The Last of Us, en un peu moins bien car français et moins friqué, mais projet forcément touchant qu'on a envie de soutenir car français et moins friqué. A faire absolument en VF intégrale d'ailleurs !
C'est plutôt un conte, qui ne pouvait prendre toute son ampleur que dans le medium jeu vidéo, et qui du coup, est pleinement légitime dans sa proposition.


C'est ce que je veux y voir, mais en tout cas, en adoptant ce point de vue, toutes ses "limites" voire déceptions, car certain(e)s seront déçu(e)s, deviennent ses forces, ou tout du moins, se justifient pleinement.


Si on ne prend que l'aspect gameplay, on y trouvera de tout.
On pense évidemment à The Last of Us, pour le mélange "narration" et "infiltration", mais on trouve tout un tas d'autres emrpunts. J'ai même pensé à Resident Evil avec l'établi.
Le problème en ne voyant le jeu qu'ainsi, c'est qu'on s'expose à la déception : rien n'est neuf, rien n'est mieux qu'ailleurs, rien n'est difficile, et on risque d'y voir un long couloir vaguement interactif.


Bref, c'est pas un jeu pour "gamer", dans le sens d'une expérience qui stimule nos réflexes et nous brosse dans notre sens du poil testostéroné de joueur en quête de sensation de puissance.
Je renvoie vers la vidéo de Gamespectrum "qui sont les joueurs de vidéo", car je pense que A Plague Tale est typiquement un jeu qui s'éloigne des clichés de la masculinité hégémonique (le choix et le développement des personnages est un premier gros choix) et a une autre ambition pour le joueur.


Pour autant, ces codes rassurent, nous mettent en terrain connu, et évite ainsi au récit de s'étirer au delà d'une douzaine d'heures, car le but, c'est d'abord de garder le rythme du récit.
La musique (attention, génie), la linéarité, l'IA caricaturale des ennemis, les coups de pouce frustrants alors que ça fait pas 5 secondes qu'on cherche où envoyer cette foutue pierre, tout ça dans le seul but de nous maintenir dans ce récit, au rythme voulu.
Chaque élément de gameplay vient dans ce sens. Comme les rats évidemment, au centre du jeu, avec la lumière. On les fuit d'abord en restant dans la lumière, puis on les utilise en contrôlant la lumière, avant de les contrôler en restant dans l'ombre.
Le craft et la montée en puissance dans l'équipement : de l'anecdotique pour un gameplay déjà trop facile, ou un prétexte narratif de plus ? Avec l'(al)chimie au centre de tout ça, et le dernier "pouvoir", qui retourne tout, il est clair pour moi qu'on est encore là face à gameplay prétexte qui est certes agréable et plutôt fun, mais qui peut être décevant s'il n'est pris que pour lui même, et non aussi et d'abord comme un élément de narration important.
Tout cela donne énormément à penser, comme tout cet aspect fantastique au milieu d'une France médiévale pourtant si fidèlement décrite, sans anachronisme ni mépris. Les métaphores et allégories tournent à plein régime à qui veut y prêter réflexion, spéciale dédicace à l'affrontement final, trop jeu vidéo pour y croire au premier degré.
J'y ai vu un affrontement entre la science et la religion, la connaissance et l'obscurantisme, avec un refus constant de nous dire s'il y a un camp meilleur que l'autre, au contraire.
Le Codex, lui aussi en apparence très jeu vidéo-bonus-bullshit, vient là aussi parfaitement jouer son rôle, en recontextualisant constamment l'époque dans laquelle on joue, pour nous permettre de voir avec les bons yeux cette épidémie, cette société, ses horreurs, ses gens et ses connaissances. Car ces connaissances, elles sont bien là, et c'est la manière dont chacun s'en empare et dans quel but qui prête là aussi à beaucoup de réflexion, sans manichéisme.


Selon moi donc (c'est ce que j'y ai vu en tout cas), A Plague Tale : Innoncence a deux niveaux de lecture. Certain(e)s vont le parcourir comme un The Last of Us light, et en sortiront satisfait(e)s, ou un peu moins, en voyant les limites du gameplay et du défi, tout en ayant apprécié le voyage.
D'autres y verront un conte, qui nous amènent à réfléchir, à penser, sans nous forcer et surtout sans nous donner de réponses.


Un jeu intelligent et respectueux donc, respectueux de son public, quoi qu'il y voit.
Et pour celles et ceux qui souhaitent y voir quelque chose, il est extrêmement généreux et quand il prête à voir ou à penser, il le fait par le jeu, donc avec brio.
Une oeuvre d'une grande pertinence qui a d'ores et déjà marqué ma vie de joueur !

MentalGear
9
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le 27 avr. 2020

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MentalGear

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